[耍廢] 電玩的未來

看板C_BOO (西布)作者 (單身老王)時間9年前 (2016/09/07 16:44), 9年前編輯推噓4(408)
留言12則, 2人參與, 最新討論串1/1
大概十年後吧 遊戲卡帶 遊戲光碟 會開始慢慢消失 因為打擊盜版 最有效的方式 就是不要讓玩家拿到軟體 Cloud Gaming 只將畫面或局部程式、資源傳送給玩家 即使在效能低的硬體上 也能遊玩高品質遊戲 現在看下來 延遲最低是 8 FPS 最高是 16 FPS 快打旋風網路對戰的輸入延遲 是 8 FPS (故意設計的) 以格鬥遊戲而言 應該是沒問題 再者 人類的反應速度 最高約是 0.1秒 約 6 FPS 延遲問題的影響力 將隨著技術與遊戲類型變化漸漸地縮小 之前Sony、NBGI、Ubisoft都曾想搞過Game Streaming 不過以現有的科技來看 效果有限 限制多多 才沒有掀起風潮 - 阿不過那個時候種花 不知道是不是還一樣廢 顆顆 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.25.41.19 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_BOO/M.1473237842.A.C05.html

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D加密=無敵
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噬神者1~2炒冷飯都用D加密了
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代表成本不會太高
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外國人有列一張D加密的攻克清單 http://goo.gl/oH1vp7 尚未破解的遊戲還滿多的 價格的話 AAA title (bigger 500k units on PC): 100,000 EUR AA title (smaller 500k units on PC): 50,000 EUR Indie title (less than 100k units on PC): 10,000 EUR Or Per unit pricing: 2,500 EUR setup fee. 據稱是阿斗仔假扮廠商跟Denuvo問出來的 ※ 編輯: bachelorwhc (114.25.41.19), 09/07/2016 16:56:51

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但目前好像沒硬破的
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都是鑽漏洞 技術無法克服
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這建立在網速的提升
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模型和貼圖這些可能還是要儲存在client
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不過如果client仍需負責部分運算就是去雲端化的意義了
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但要讓網路傳輸這麼大量的資料(高次質畫面) 又不是每個國
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家網速都像香港和韓國那麼高
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阿不就是現在玩家普遍討厭的 連網嗎
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很多人不愛打單機連網吧 不是每個人網路都很穩
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文章代碼(AID): #1NpzDIm5 (C_BOO)
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