Re: [閒聊] 為什麼blizzard可以做出玩十年還在玩的 …
※ 引述《startlequiet (格星誠巴品克調)》之銘言:
: 真遭糕 把要說的全打在標題了
: 內文只好出來跳支舞撐場面
: \囧 ~ 囧/
: □> ~ <□
: << ~ >>
: Blizzard可以做出十年過去都還有很多人在玩的遊戲
: 這麼長壽的遊戲真的算異數了吧
: 從現在起往回算十年有哪個遊戲還被很多人玩的嗎
: 洛克人應該不算吧
: 有誰這麼閒10年都在打X4
感覺自己好像被點名了....
沒錯,我就是那個10年過去了還在打X4的人....
(正確來說是13年了..X4出於1997年暑假)
當然,沒有那麼的頻繁了。
以下是回憶文,有個幾頁吧,想END的請自便XD。
以前國一的時候,放學寫完功課除了我的地獄死神鋼彈跟托爾吉斯III以外
只有小舅買的一台PS可以玩。
他又常常去盜版店買一堆我不可能玩的麻將還是高爾夫球等等的
當時剛好被朋友騙去跳洛克人X1的坑,一直被朋友嘲笑連波動拳都會因為失誤拿不到
不久,意外地發現小舅買了X4,專屬於我的第一片洛克人遊戲就出現了
我每天放學回家連模型都不管了,就是抓緊家裡所允許的一小時遊戲時間來打X4
朋友當初吹說可以兩小時內破完ZERO篇,我當時當他是神一般的存在
畢竟這些好兄弟除了課業與Diablo的pk技巧沒有我好以外
我幾乎在所有遊戲技巧上都輸給他們...
好吧,那就暫且以X篇兩小時破完作為目標,然後就開始了「規律」的生活。
放學 → 寫功課與生活札記 → 打X4一小時 → 吃飯 → 看衛視中文台七龍珠 → 休息
這樣的生活我過了三年。
一開始,我必須苟且偷生地到蜘蛛關拿下Ultimate Armor,然後一路NS衝死蜘蛛
隨後乖乖照著特殊武器相剋順序一隻隻打
不時還會因為抓不準刺與坑洞的位置自HIGH而死
Marine Base的E罐拿了一定會被最後一個柱子卡死。
Snow Base 的冰塊陣與火車的天堂路永遠都是在一陣損血聲中度過。
傑洛沒有拿機器人或E罐愛心加持絕對打不贏火龍....
這些都是曾經的我。
對於電玩時間非常珍惜的我,一心一意只想要好好把這一小時發揮到最大。
不用老是把進度分割成三四天在打,也不用被嘲笑反應力不足。
不久,我開始嘗試僅用鎧甲硬衝,脫離特武。
因為我認為「快不重要,爽快才重要」。
不過跟boss依然處於硬碰硬的狀態,很多時候依然是靠著imba的衝刺攻擊換血結束的。
直到我決定嘗試「只用飛彈/普通斬打」的那一天開始,一切才有了轉變。
因為有距離可以搞立回,開始學習去看穿頭目的出招準備。
也會開始尋找安全的開火位置。
這種打法的起頭依舊很辛苦,多少次我想說乾脆還是打了秘技穿個U鎧備而不用
不過一切都是到了這裡才有所進步。
每天依然是一小時,一小時,可以說是完全照著高橋名人的哲學在「鍛鍊」自己。
等到能夠漂亮擊敗(但談不上次次完封)所有八大頭目的時候,
當然,朋友吹噓兩小時通關的「高超技術說」不攻自破了。
一個小時出頭打通關是家常便飯。
不過,當時的我一點也不把這回事放在心上。
因為我只覺得我明明每一招都曾經成功躲開過,卻鮮少有完封的情形。
「這樣的話根本算不上強吧。」我這樣想。
「既然大顆飛彈可以完封,那卡掉手部配件有辦法嗎?」?
於是,手部配件拿掉了。
「既然損血很少過半,那裝甲基本上也不需要特地去拿了吧?」
於是,E罐、愛心與身體配件拿掉了。
「比起兩年前根本沒啥用特武嘛」
於是,頭部配件拿掉了。
「滿多迴避方式其實都不是非常必要用空DASH跟浮空的樣子...試試看好了」
於是,腳部配件拿掉了。
....
至於強者我朋友們,記得沒錯的話他們根本沒再問過我X4練得如何了。
高中以後,X5、6出了,他們好像還跑來找我要我試打給他們看....
高一那年,暗黑II跟天堂取代了我的遊戲時間。
只有當電腦必須輪流給妹妹練他的不三不四的體14力敏騎的時候,我會再去摸PS手把。
X5給我的強烈印象就是紅藍生死戰的那一幕,搭配經典BGM真的熱血到了極致。
其他印象就是機掰到極點的雷射陷阱、X1壁畫惡夢再現,還有消磨時間的重打八大。
西克瑪隊長?那是啥,能吃嗎?
當年寬頻網路開始流行,假日上網時間增加。
無意間,我藉由找資料知道了巴哈姆特的存在。
想當然爾,我沒放過找洛克人板的機會。
沒想到爬上去沒多久就看到七週年(還是六週?我忘了)站聚的消息,而且還有比賽!
而且比賽的方式是出現重重奇怪限制的「斬合」、「神速」等玩法
我看到的當下想法就是「好奇」,到底自己可以在這種「限制」底下玩到什麼程度?
於是想像了各種「癟腳特武」去打王的可能性。
然後打開許久未見的X4,實行了一次,
發覺除了蘑菇難以解決以外就剩下心理壓力問題而已了。
那年比賽我在這個比賽拿了亞軍,很遺憾沒有八隻全打盡。
不過最珍貴的是,認識了一堆真正讓我折服的神人們。
不是吹噓的朋友,而是真正擁有比我強大百倍的愛與技術的同好。
因為這個站聚,重新引燃了我對X系列的興趣。
除了練習限制式的打法外,
也開始不斷地積極尋找更有效率的迴避與進攻方式。
這時候才慢慢發覺,以前國中的實力其實是嚴重不足的。
迴避動作往往都很大,或太早迴避。
動作不乾脆,常常錯失攻擊時間等等。
高中時代基本上就在這些問題上不斷做修正跟精進。
大學初期沉迷於RO與希望Online,沒有抽出時間再去練習
隨後到了站聚才再次抽出模擬器練習。
站聚的比賽花樣越來越多,高倍速的玩法也在這時候開始萌芽。
為了比賽的1.5倍速項目,我有一段時間採取了「1.5倍速平常心通關」練習法
原本的目的只是要習慣1.5倍速摩托車而已,沒想到自己這麼M,用這種方式....
當我比賽前某一天再拿X4出來溫習的時候...我試著調回許久未動的60FPS
...
你知道的,就像世界的一切都變慢了一樣,每件東西都變得不一樣。
於是開始尋找更極端的玩法,譬如禁衝刺、禁移動、禁跳躍、單手PLAY等等
甚至希望迴避的動作能夠精準到兩三個像素之內..
根本是要打算成為人肉tas了。
當然,這只是開玩笑的。第一次在Nico跟y2b看到tasX4的時候,
我就知道這絕對不是在實況下就能穩穩完成的事情。
不過,心境上倒是產生了很大的轉變。
我並不需要如此執著大M打法,我只要能夠隨心所欲通關就好。
能辦得到的事情就是辦得到,辦不到的苦練也許可以,卻也要學著去接受「不行」。
再來,X4沒有一個頭目可以說是真正簡單完封擊破的。
因為能從新手打到素身完封,必先經過數次、數十次甚至數百次的失敗才會完成。
這樣的過程我不認為會有多輕鬆。
所以我開始真正學會尊重不同程度的玩家,並推廣至其他我玩過的任何遊戲。
在這樣的成長歷程之下,
直到現在,當我需要找回一點拿手把的感覺,或者單純只想要靠遊戲靜下心來的時候,
我只有兩個遊戲會選,
一是Stepmania,而另一個就是X4。
至今都沒有變過。
不過現在已經沒有那種研究新打法的熱血了。
曾經我想過要以閉眼狀態,僅憑記憶與聲音通過Cyber Space三個S,不過至今沒有成功
半年多前看著實況文越來越多,我不禁又蠢蠢欲動。
可惜礙於硬體太老舊,連測試都難以完成。
但還是會繼續玩下去的。
那不單單是一個遊戲,而是一個隨時陪在身邊的好夥伴。
對了,我絕對不是什麼神人。
我只是破關的次數比別人多了100倍左右而已。
真正的神人,我覺得是那種能真正抓到遊戲訣竅,然後穩定無失誤通關的天才玩家。
我只是碰巧有這個機緣能持續練習而已。
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很簡單,一款除了難度偏易以外幾乎毫無缺點的遊戲你要怎麼樣讓它不耐玩?
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其實光說簡單也不完全是如此,它的「簡單卻耐玩」是建立在很多的優點上面
才不至於讓X4的難度成令人詬病的點。
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還有 100 則推文
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簡單來說是節奏大亂了。
難度不一的關卡,頭目與關卡難度亦不成正比。
拿不到全部愛心我想是因為有決定性的鎧甲性能差異所造成。
我猜C社已經在一個前提之下去設定X5:
希望某些道具必須靠新裝甲的性能去取得。
然而,新裝甲與形同空身的ZERO機動力差異太大
所以,得出「如果想要有性能新穎的裝甲,則ZERO勢必無法完全強化」這個結論
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先學會如何不攻擊純閃他一開始前半條血的所有攻擊模式
學會以後便可以找空隙打他。
後半段靠本能反應與練習吧。記住不要製造太多自己閃不過的場合就好。
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換血過不了的頭目說實話也不多...有一兩個應該都在正常範圍內。
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如果128個人質設計出來都很好救,
我想就跟所有愛心都放在平地或簡單的高台上讓你去拿一樣無趣吧。
正因為有兵器開發所亞空間那堆人質,才催生了站聚時的人質救援大戰比賽XD
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我沒有強到那麼誇張,但玩遊戲的前、中、後期,心境轉換的確有像到。
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泥巴怪的省力打法就是死蹲著等,把注意力全放在下兩層的流動就好。
面對雙邊交叉式的不對稱移動就死命撐住吧。
作到這件事情以後你會發覺泥巴怪比母體還好應付多了XD...
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變成兩隻以後是有分的。
半條血以前的兩隻、半條血以後的兩隻模式不同。
前面就是你說的直接衝,後面就是你說的直接跳。
然後切入後半之前還會有一段時間是其中一隻是加速的。
沒有什麼鐵則可以應付,重點就在於「不要製造自己無法反應的場合」。
在後半的模式中盡量誘導他往左右兩邊下墜,這樣就能為自己製造最大緩衝空間。
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