Re: [討論] 台灣最強原(ㄓˋ)創(ㄐㄧㄥˋ)IP已回收
※ 引述《s32244153 (Hir0)》之銘言:
: 說到15年斷層...想到之前巴哈新聞...
: 周百祥分享讀大學時期的故事,當時有某家遊戲公司來演講,他在最後提問時間問:「為什
: 麼台灣做不出有如《魔獸世界》這種扎實的世界觀與美術設定?」,他說:「如果那位主管
: 回答因為資金不足就算了,但他卻回答:因為台灣的創作者從技術到想像力都沒有比歐美強
: 。當時我非常憤怒,甚至要拿椅子丟他。這時我才知道,在台灣娛樂產業的創作者們是多麼
: 悲慘,他們是付出最多的但結果呢?最後還要扛起台灣原創斷層的罪名。」
: https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=3420127
: ??? 喵喵喵excuse me???
: http://i.imgur.com/0ZjwOfa.jpg
這個問題相對於他自己正在做的事,根本是徹底的自打臉啊....
大抵上,不分領域只要是想創作的人,多半內心都有一個壯闊的史詩想做出來
可是想做跟實際執行基本上是兩回事....
因為壯闊的史詩對年輕創作者來說是個徹底的一格洞,特別是堅持要搞原創世界的
一般來說,想這樣做的人會先在做設定的過程中花掉過多無謂的時間(因為寫設定很爽)
然後會搞出一些好像在哪邊看過,或像是把甚麼現有的作品拿來改的東西
因為創作者要有一定的經驗與訓練,才會知道怎麼跟現有存在的東西做出關鍵性的分別
然後,會分不出來核心設定跟延伸設定,核心設定是整個創作的中心之一
這個東西一定要弄得很清楚,可以不用寫很多很複雜,但是一定要夠清楚明白
最好是讓別人理解核心設定後,也都可以寫出合理的延伸設定而不易互相衝突
不過寫延伸設定其實比較爽,因為延伸設定做出來後可以很容易做成設定集給人看
可是核心設定其實很難這麼做,因為核心設定很多時候是樸素的東西
可是想寫史詩的新人通常不想在樸素的東西上畫花太多心力...
他們會寧可去設計酷炫的裝備,廣大的地圖,帥氣的角色,強大的魔物等等東西
就像這位周先生一樣。
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閃開!讓專業的來!!
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[它略] 感謝scottic賜圖
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