Re: [討論] 台灣最強原(ㄓˋ)創(ㄐㄧㄥˋ)IP已回收

看板C_Chat (希洽)作者 (COCOCCC)時間7年前 (2017/03/17 01:40), 編輯推噓6(603)
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※ 引述《wizardfizban (瘋法師)》之銘言: : (以下只是選取某些段落,全文請看連接) : Q:《RETREAT》已經有合作的遊戲開發業者了嗎? : 周百祥:我們沒有任何的遊戲公司再支持我們的開發專案,但都是來自於遊戲相關等公司 : 內的業界人士以個人名義在閒暇之餘支援我們的創作理念,白天他們還是以自己職業本分 : 為主,但晚上就參與關於世界觀、人物、場景的繪製。一般沒有人這麼熱血的,但這也是 : 我們製作時間拉長到五年的原因之一,但是是值得的。 首先就是如果周董真的鑽研遊戲十幾年 不可能不知道有過長的研發時間讓多少遊戲從良作變成普作,甚至劣作 如果員工都是以個人名義在閒暇之餘支援 schedule怎麼拉? 可用resource有多少? 甚至工作夥伴間互相配合都是巨大的問題,這個五年是怎麼估的? 現在電腦遊戲和十幾年前不同,即使你遊戲性超棒,沒有好的視覺畫面和劇情 要怎麼吸引人家去買你的遊戲繼續養你的IP? 靠繼續集資? 電腦遊戲和桌遊不同,Bug就是Bug,用話術是沒辦法推託的 這個五年說穿了不就畫餅的性質而已 : ========= : 我很好奇,他說有很多業界人士無償幫他弄設定和繪製? 真的嗎? : ========= : Q:《深淵-ABYSS-》開發中遇到的挑戰? : 企劃阿泰:VR 遊戲是才剛興起遊戲類型,對程式都是新技術挑戰,企劃而言,他是新的 : 應用操作方式、視覺呈現方式,每位開發者都還在處理介面、移動的解決方案,雖然有一 : 些比較主流的方式,對設計者而言,設計體驗的方式來解決諸如 VR 暈眩的問題。 VR,成熟了嗎? 一言以蔽之,就是要更多時間而已。 : Q:《深淵-ABYSS-》開發團隊定下給玩家的體驗目標是? : 企劃阿泰: 如同《蝙蝠俠:阿卡漢 VR》那樣,玩家感受到自己就是主角,而且具有解謎 : 成份,我們體驗版只花了四個月抽空時間開發,故事、場景基本上都由百祥規劃。由於故 : 事是「逃出新方舟」。在不同的虛擬實境裝置上的移動解決方案我們也在思索中,就像目 : 前的主流方式是「瞬間移動」,我們想要賦予瞬間移動有其意義,這樣玩家才能夠接受瞬 : 間移動的方式。另外我們設定主角是戰狼部隊的精銳成員,所以不會有什麼投資點數的成 : 長性,但是會用新兵訓練的方式來設計教學模式。 我完全不能理解,只花四個月抽空開發,實際丟下去的resource到底有多少 這段只說了我們有更多的問題要解,還要更多時間喔,啾咪~ 不要講蝙蝠俠這個IP帶來的內容,光蝙蝠俠VR就是他前面數款遊戲 積累下來的成果,而前面的遊戲是多少全職遊戲工作者的作品? 更不要提人家砸大錢去買開發套件了 : ======= : 巫師 、 上古卷軸 、毀滅戰士 、 蝙蝠俠:阿卡漢 : 參考這麼多大作 : 然後還是VR遊戲!! : 這遊戲聽起來好偉大呀! : 有種想跪的衝動.... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.146.155 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1489686058.A.D60.html

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我是不信他有學過軟工啦
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人家是蝙蝠俠VR員工、上古卷軸員工、巫師員工要跟你說??
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差R*就能成為4天王了
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我是覺得至少先弄個像DOOM1代的出來看看比較穩
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看他staff裡面工程師少的可憐 概念講得天花亂墜 好像都沒
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提到什麼程式開發的部分 還是說只要畫一堆圖+場景就算
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電腦遊戲了XD
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作電子小說?不過聽說他文筆也不怎麼樣......
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工程師少… 想起某個之前的集資了…
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