Re: [討論] 台灣最強原(ㄓˋ)創(ㄐㄧㄥˋ)IP已回收
※ 引述《wizardfizban (瘋法師)》之銘言:
: (以下只是選取某些段落,全文請看連接)
: Q:《RETREAT》已經有合作的遊戲開發業者了嗎?
: 周百祥:我們沒有任何的遊戲公司再支持我們的開發專案,但都是來自於遊戲相關等公司
: 內的業界人士以個人名義在閒暇之餘支援我們的創作理念,白天他們還是以自己職業本分
: 為主,但晚上就參與關於世界觀、人物、場景的繪製。一般沒有人這麼熱血的,但這也是
: 我們製作時間拉長到五年的原因之一,但是是值得的。
首先就是如果周董真的鑽研遊戲十幾年
不可能不知道有過長的研發時間讓多少遊戲從良作變成普作,甚至劣作
如果員工都是以個人名義在閒暇之餘支援
schedule怎麼拉? 可用resource有多少?
甚至工作夥伴間互相配合都是巨大的問題,這個五年是怎麼估的?
現在電腦遊戲和十幾年前不同,即使你遊戲性超棒,沒有好的視覺畫面和劇情
要怎麼吸引人家去買你的遊戲繼續養你的IP? 靠繼續集資?
電腦遊戲和桌遊不同,Bug就是Bug,用話術是沒辦法推託的
這個五年說穿了不就畫餅的性質而已
: =========
: 我很好奇,他說有很多業界人士無償幫他弄設定和繪製? 真的嗎?
: =========
: Q:《深淵-ABYSS-》開發中遇到的挑戰?
: 企劃阿泰:VR 遊戲是才剛興起遊戲類型,對程式都是新技術挑戰,企劃而言,他是新的
: 應用操作方式、視覺呈現方式,每位開發者都還在處理介面、移動的解決方案,雖然有一
: 些比較主流的方式,對設計者而言,設計體驗的方式來解決諸如 VR 暈眩的問題。
VR,成熟了嗎? 一言以蔽之,就是要更多時間而已。
: Q:《深淵-ABYSS-》開發團隊定下給玩家的體驗目標是?
: 企劃阿泰: 如同《蝙蝠俠:阿卡漢 VR》那樣,玩家感受到自己就是主角,而且具有解謎
: 成份,我們體驗版只花了四個月抽空時間開發,故事、場景基本上都由百祥規劃。由於故
: 事是「逃出新方舟」。在不同的虛擬實境裝置上的移動解決方案我們也在思索中,就像目
: 前的主流方式是「瞬間移動」,我們想要賦予瞬間移動有其意義,這樣玩家才能夠接受瞬
: 間移動的方式。另外我們設定主角是戰狼部隊的精銳成員,所以不會有什麼投資點數的成
: 長性,但是會用新兵訓練的方式來設計教學模式。
我完全不能理解,只花四個月抽空開發,實際丟下去的resource到底有多少
這段只說了我們有更多的問題要解,還要更多時間喔,啾咪~
不要講蝙蝠俠這個IP帶來的內容,光蝙蝠俠VR就是他前面數款遊戲
積累下來的成果,而前面的遊戲是多少全職遊戲工作者的作品?
更不要提人家砸大錢去買開發套件了
: =======
: 巫師 、 上古卷軸 、毀滅戰士 、 蝙蝠俠:阿卡漢
: 參考這麼多大作
: 然後還是VR遊戲!!
: 這遊戲聽起來好偉大呀!
: 有種想跪的衝動....
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