Re: [閒聊] 尼爾:自動人形 各位觀眾...500萬已回收
我覺得尼爾被說遊戲性比不上音樂和美術,其實不是遊戲性不夠
而是遊戲的規模不夠
以尼爾的畫面、戰鬥和世界觀來說
龐大的地圖加上浩瀚的場景,搭配美術跟音樂感覺就是一整個宏大。
塑造的孤獨感很完美。但是也常常給玩家一種,現在不知道該幹嘛的感覺。
這就是尼爾主線遊戲性和支線遊戲性的落差導致。
尼爾的製作規模來說,美術畫面跟戰鬥系統能被玩家稱為2A,真的是值回票價。
加上巧妙運用五周目的主線敘事,讓遊玩時間大幅度增加,已經到達極限。
比起許多3A大作,比如巫師3或是刺客教條、GTA 一類,在戰鬥系統、美術、音樂風格確立
,以及人物和世界觀塑造成功的情況下。
為了增加遊玩時數,會塞入一大堆的支線,而且支線的劇情豐富多彩,往往不輸給主線,甚
至有些拿來比較早期遊戲,根本能獨當一面出DLC 。
更別提巫師3誠意滿滿的DLC內容,雖然也導致主線的最終Boss戰力比DLC的小毛賊還弱,可
播。
回到尼爾,除了主線之外,尼爾的支線幾乎都是蒐集要素
而且蒐集要素還拿前幾代的故事進來,美其名是照顧老玩家,事實上在這麼大的地圖中,即
使塞入前幾代的劇情當蒐集遊戲都還嫌空曠,更何況大多玩家其實不熟前幾代劇情,也未必
都有蒐集物品的強迫症。
尼爾遊戲設計規模不足在主線也很明顯,超完美2B設計完大概錢就燒光,A2跟2B的關係,所
以又省一筆。
9S直接塞小遊戲,在主線劇情二周目就已經在靠小遊戲撐場面了。
更別提那些散佈在地圖上的各種支線,最後都只能靠成本不高的劇情撐場面,而且要跟主線
分著用。所以許多支線劇情鋪陳都顯得隱晦,留白讓玩家腦部,更增添世界觀主軸的惆悵空
虛。
所以尼爾靠著製作時的匠心獨具,把只有一線(2B)的精心製作,加上cost down的9S線,硬
是湊出五周目來玩。原本還有26個英文字母的構想結局,也有點惡搞式的湊數湊出來。
如果說尼爾少1A是少哪A,肯定是a lot of money.
用成本不足的製作,常常拿來比較各種大作,尼爾根本越級打怪,每次登版救援就戰翻天。
尼爾對比3A大作來說,我覺得遊戲性真的是主因。
而拿尼爾對比3A大作時會顯得遊戲性不是不足,而是貧乏。
製作規模根本不夠,還被拿來越級打怪比較。
導致尼爾在很多玩家心中是神作,卻同時也被吹過頭,期待過高失望越大,變成某部分玩家
心中的糞作。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.168.49.137 (臺灣)
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內容的話,又概括太多東西,描述不具體又會戰起來。
舉例來說,尼爾的支線劇情很多是給描述性的文字線索,讓玩家自己拼湊故事。
講內容的話,尼爾有些故事牽扯到三代劇情,其實很引人入勝。
但是表達方式卻是文字敘述,連回憶模式(刺客教條)那樣都無法。
所以我才用遊戲性,因為尼爾明明有很好的戰鬥系統,卻只能在主線使用較多。而且連在主
線都常常依賴彈幕遊戲來推進。
浪費了豐富的動作類遊戲性。
更根本來說,只剩戰鬥動作+彈幕+釣魚這些要素,野豬騎乘跟轉場實在沒什麼差異。
對比真正的3A大作,連車槍球都塞的進去的遊戲性,尼爾跳級打怪跳太多。
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差別在岩漿與火焰,上與下的關係
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尼爾真的很容易戰起來。
這裡用貧乏是對比3A大作的貧乏。
先聲明,我沒事最喜歡推坑尼爾,為了尼爾還買了ps4 同捆機,我不是尼爾黑喔
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