[討論] 二次元渲染難度高嗎?已回收

看板C_Chat (希洽)作者 (神靈幻想)時間4年前 (2021/01/29 14:44), 4年前編輯推噓25(25032)
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市面上有很多萌系3D遊戲 不過大部分都還是看得出是3D光影 辨識方法之一就是光影是否漸層 因為在3D物件上打光 表面一定是會因為沿著角度而有濃淡之別 但是二次元渲染就是只有兩種:明跟暗 例如像原神角色的鼻子就很明顯 https://i.imgur.com/olJjXQz.png
可以看到幾乎沒有漸層亮暗交界分明 左邊鼻翼是亮的跟臉頰同色 右邊鼻翼有陰影造成一三角形深色塊 簡單來說就是讓3D光影像二次元動畫一樣呈現 這個實際上難度很高嗎? 動畫如果這樣做會不會比較省工? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.71.43.213 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1611902676.A.2A9.html

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很多動畫都在這麼做了
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比上材質還打一堆光省一點工
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難,超級難爆幹難的那種
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難度不高,但動畫這樣做不見得比較省工,因為光一開始的
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建模就比手繪麻煩好幾倍,而且動畫光影不只是明暗這麼簡
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單,有時甚至還會有刻意營造的錯誤光影跟畫面變形,這些
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都需要人工額外調整
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原來如此 難怪動畫到現在還是用手畫,辛苦動畫師了

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太自找麻煩 而且痛苦
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render + shade 要精難到爆你們怎麼會覺得簡單啊...
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難,因為二次元不符合物理透視
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※ 編輯: Sinreigensou (42.73.101.135 臺灣), 01/29/2021 14:55:48

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不同角度都要跟該角度的2d圖對比,一個個修正補特例
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,這個苦工沒有比畫一堆貼圖省時間
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要做到特別好很難 需要各種針對微調
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參考一下聖騎士之戰的那個3D設計介紹
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基本要上3層Shader 打底的Toon Shader、描繪光影的、
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跟描邊線的 之後再依美術風格去訂貼圖以及上更多的Sh
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ader
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寫實渲染就算做的不精還是能看的,但卡通渲染不夠精就
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慘不忍睹
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看完你就覺得神了 骨架權重渲染都要調 還是光光畫2D算了
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難ㄅ 而且還難在怎麼做才漂亮 弄不好容易變很恐怖
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首先便是面數的問題,越精細的建模面數一定非常多,就
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真的都是花時間下去打磨的。
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渲染三次元的東西不精細其實沒什麼問題
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但是渲染二次元的東西只要沒有做到完美就會很怪
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因為是要動起來的,所以每個角度的環境光都要細部微調
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,要做到好很難
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玩那種自由度高的捏人遊戲想要捏二次元角色
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真的照著畫風來捏一定會捏出合成獸
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像你舉例的原神能維持二次元畫風然後還能在場景隨便轉
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這個真的是要磨非常久
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還有你說的陰影沒有漸層,其實光是要做出在光照下每個
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部位、每個角度、動作有不同的陰影呈現就很困難了
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用萊莎當例子,萊莎就是省去了這點,你會發現萊莎在有
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光的地方就是整體變亮,無光就是整體變暗,就少了環境
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光打在身上的立體感層次感
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建模難,動作簡單,重動作的情況在手繪技術不行的時候也
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只能選3D
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通常前2、3隻很花時間就是了 因為要把風格跟規格定出
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來 以原神的水準來看 弄個一年不誇張
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3D建模的動作要做到很自然還是很花時間,不過這部份現
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在有動補能幫忙
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規格都訂出來後 人設2個月、3D模型特效動作2個月、實
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裝跟測試調平衡2個月 差不多一隻排程定半年 人多的話
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可以縮短3D製作的時間
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你的vertex normal會恨死這個想法
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米哈遊在2018年在unite有上台做技術講座
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GDC也有arc的演講,arc有點暴力解,很難有人去複製他們
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不過結果很猛,gbfvs做的更誇張
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薩爾達的cel shading也很有意思
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文章代碼(AID): #1W4wxKAf (C_Chat)
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