[閒聊] 精緻像素RPG《風來之國》心得已回收
原文標題:
精緻像素 RPG《風來之國》心得:戰鬥和解謎不有趣,但為了這個世界我撐得下去!
原文網址:https://game.udn.com/game/story/122088/5775288
遊戲角落 朱家安
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遊戲有趣之處,在於它總是能讓玩家刷新對自己的理解。
例如,我一直認為自己是「玩法驅動」的玩家:我常常跳過對話和劇情,無法跳過時會感
到煩躁,我不太關心 NPC,也不太關心主角,最關心的是接下來要進行怎樣的戰鬥,然後
用暢快終結技終結敵人。身為如此沒耐心的玩家,我喜歡魂系遊戲,魂系遊戲提供好玩的
戰鬥和不愛說話的 NPC,魂系的「被動敘事」讓我可以等到心血來潮,再查看物品敘述來
了解世界觀和劇情。
我很少為劇情玩遊戲,雖然《碧血狂殺二》和《死亡擱淺》都讓我玩到哭,但這也是因為
這些遊戲的玩法足夠有趣,讓我有耐心體驗劇情,和角色建立關係。
在體驗有趣的玩法時順便了解一下劇情,這我 OK。但我從來沒想過,自己會單純因為遊
戲豐富的敘事和引人入勝的劇情,而去忍耐自己不喜歡的玩法。直到我遇上《風來之國》
。
以下內容有些微劇透,請斟酌觀賞
光看畫面就必玩
一年前我看到《風來之國》的預告片,就決定一定要買來玩。當時我預期不管玩法和劇情
如何,光是體驗遊戲裡細緻的像素世界就值回票價。我對遊戲的預期很少這麼準,如同預
告片所示,《風來之國》的美術沒話說、人物和世界造型設計創意爆表,而且隨劇情推進
,相關品質表現非常穩定。雖然從預告片上看不出來,《風來之國》的 NPC 對話、世界
觀敘事也令人讚嘆,組合出一個有說服力的世界。
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細節滿滿的場景敘事
《風來之國》以鐵軌為經緯,貫穿不同村莊和城鎮,從停車場改建的破敗居所,到黃金麥
浪上把船當房子住的村莊,每個地點都別具特色,所有場景充滿細節,光是走來走去都是
享受。考慮到此遊戲龐大的場景數量,讓人有重複感的元素卻少得可憐,顯見打磨之用心
。
避免世界觀和劇情方面的劇透,本文能分享的東西相當有限,但光是零碎案例,都能讓你
想像《風來之國》一整個豐富真實的世界。
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冰箱???
遊戲裡用冰箱存檔,冰箱會講一些可怕的話。「你可以把記憶存放在這裡,但是下次取回
的時候你還是你嗎?」之類。
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(此外,圖中這些礦工為什麼是用購物車搬東西?在後續的場景會看到答案,這種跨時間
的場景敘事更讓你覺得角色所處的世界是有歷史和未來的。)
不同地方的冰箱講的話都不一樣,順應風土民情(?)。像是某個貧困地區的冰箱:
|
| 這裡的人都很窮
| 窮到沒有什麼東西需要我保存的
| 所以你不需要擔心你的記憶會跟奇怪的東西混在一起
|
(我:WTF 那之前的那些冰箱是???)
石像和鬼魂
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某城鎮四處座落和尚石像,調查之後會出現說書鬼「喵美」,告訴你一個當地的鬼故事。
鬼故事都寫得滿有餘韻的,例如:
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| 看到那個龍門嗎
| 當地傳說那是深海龍王的嘴
| 在月圓之夜通過龍門就可以去到龍宮
| 有個大膽的小孩決定嘗試,結果再也沒有回來
| 那一年風調雨順,麥子長得特別好
| 後來每當碰到收成不好,總會有人開玩笑說,再送個孩子去龍宮吧*
|
*該段落並非逐字引用,但意思一致
地下鐵
在比較大的地圖,會讓玩家幫忙修好「地下鐵」,方便後續任務移動。這車站只是移動用
的場景,但也細節滿滿。
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光影
《風來之國》的光影把握非常好。同樣的場景,在陽光灑落、陰雨、清晨薄霧等氣象下展
現出完全不同的氛圍。
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在下面這房間可以看出從左到右的光影變化,以及動態的鏡子倒影,令人驚艷。
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活生生的 NPC
《風來之國》的對白一直讓我想到小時候喜歡的《阿貓阿狗》。
在《阿貓阿狗》裡,路上每個不重要的阿貓阿狗都有自己的個性和在意的事情。《風來之
國》也一樣。在某些城市,主角需要跟「達廣告」這個身上貼滿徵人啟事的 NPC 接任務
,來接任務的都是當地落魄之人。後來發現高處一直有另一個 NPC 俯視這些打工仔,並
且會評論說「我是要做大事的人,跟這些庸庸碌碌之輩不同。」這類細節讓世界變得有說
服力。
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《風來之國》常有這種 NPC 大集合場景,就像是在炫耀自己做了多少角色
此外,NPC 的動態會隨時間推進,例如下面這兩個小孩會被罰站,是因為先前發生的一些
事情,玩家得要勤於對話才會都知道。隨著故事進展,不是很重要的 NPC 也會有自己的
進展,這讓世界變得感覺很真實,不只是為了主角而存在,而是有自己的生命。而一般
RPG 玩法「找到所有 NPC 跟他們對話」在這遊戲裡也別具意義。
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《風來之國》簡體中文對白
《風來之國》是中國遊戲,但台灣在地化很徹底,遊戲過程當中我並沒有注意到出戲的用
語,對白和說明都相當自然。例如某地方的路人跟機器人講話:
|
|:我很好奇,機器人會累嗎?
|機:???
|:就是,你們做多少工作,表情好像都一樣
|機:你們是笨蛋嗎?
|:不要生氣嘛,不是也有人說什麼「我又不是機器人當然會累啊」嗎?
|機:這是偏見!徹底的偏見!
|:這麼說你們也是會累的嗎?
|:那為什麼我們社長看起來都精力充沛呀?(社長也是機器人)
|機:那是他在逞強啦。
|機:最近他私底下一直抱怨說自己腰痛。
|:喔…原來機器人也有腰啊…
|機:你說什麼!
|
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還有市場的賣藥歌:
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| 蚯蚓老鼠癩蛤蟆
| 抹布湯勺白頭髮
| 丟進鍋裡煮一煮
| 不喝三碗不回家
|
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除了在地對白,其他亞洲元素也讓人感到親切,像是米粉和珍珠奶茶。從下圖也可以看出
精緻的商店介面,每家商店都有自己的 LOGO,非常可愛。
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普通的戰鬥和解謎
《風來之國》的角色、場景和世界觀豐富得沒話說,但戰鬥和解謎對我來說有點無趣。考
慮到我不常玩 Zelda-like* 的戰鬥,主要是喜歡《血源詛咒》、《曠野之息》、《空洞
騎士》,大家可以把我的偏好列入參酌。
*曠野之息之前的薩爾達傳說傳統迷宮類型
對我來說《風來之國》的戰鬥不有趣,大多敵人的應對方式差不多,打擊感普通,沒有讓
我覺得暢快。這遊戲雖然試圖結合戰鬥和解謎,例如炸彈可以用於敵人也可以用於打開某
些開關,但某些設計降低了結合的綜效。
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像是,初期為了配合移動炸彈的手段「近戰蓄力來擊飛炸彈」,讓炸彈要過好一陣子才會
引爆,這讓炸彈在快節奏的戰鬥上緩不濟急,只能用來偷襲敵人(蓄力的近戰攻擊本身也
是)。
此外,在戰鬥和解謎上的系統化設計程度很低。有可能是我的遊玩嘗試不夠徹底,但在我
的體驗裡,《風來之國》並不是提供少數工具,讓玩家能以不同用法應對不同場合;而是
提供多數工具,每種工具應對特定少數場合。這讓解謎大程度成為「工具選擇」的思考,
也讓工具欄位不必要的複雜。例如除了一般的炸彈,遊戲也設計了漂浮炸彈,在解謎上的
差別只在於後者可以飛過坑洞和水窪,專門應付這些場合的解謎。
《風來之國》的解謎不有趣,一部分是來自機制武斷、可預期性低,玩家面對新的謎題,
往往無法判斷手上哪些工具會有哪些效果,必須嘗試才知道,無法用常理推論。炸彈可以
炸毀有裂縫的牆壁,但可以炸毀荊棘嗎?其實不行。同樣的,玩家往往也無法事先推理哪
些武器對哪些敵人和 boss 有效,以及什麼時機會有效。這和遊戲的資源管理系統互相衝
突,若你「試錯」把炸彈用完了,就得反覆進出關卡把炸彈農回來,才能繼續推進。遊戲
雖然很快提供了隨時間免費補充資源的系統,但這是另一個極端,讓資源管理的挑戰形同
虛設。
解謎不有趣的另一原因是重複性,就算想出解法滿有趣的,但重複用類似解法通過一長串
關卡並不有趣。這也延伸到 boos 戰上,這遊戲的 boss 都是解謎型 boss,只要找出打
法,接下來別手殘就會贏。然而,當玩家已經看出某個 boss 的攻略法,依然需要堅持此
攻略去操作好長一段時間來把 boss 打完,而這段時間就是純粹的按表操作,樂趣不高。
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為了世界撐下去!
我不喜歡《風來之國》的戰鬥和解謎,但我本來就不習慣玩這種類型的戰鬥和解謎遊戲,
而且就算把這喜好考慮進去,《風來之國》對我來說依然值得體驗。如果你喜歡 Zelda-
like 的戰鬥解謎,或許會比我更能享受這遊戲的樂趣,有更好的心情去體驗《風來之國
》豐富的細節和栩栩如生的像素世界。
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清廉正直射命丸文,世界第一可愛
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