Re: [問題] 為何中國能有米哈遊這種超強技術團隊已回收

看板C_Chat (希洽)作者 ( )時間3年前 (2021/11/17 23:32), 3年前編輯推噓12(12023)
留言35則, 16人參與, 3年前最新討論串39/40 (看更多)
對這領域不熟,純粹因為看到推文的資訊有點好奇

11/17 19:01,
早年韓國網遊的天堂 光開發遊戲階段就動用了上千人
11/17 19:01

11/17 19:03,
台灣拿得出這麼多人嗎? 當時較大的大宇、智冠也擠不
11/17 19:03

11/17 19:03,
出這麼多人力跟資源來做 也沒勇氣
11/17 19:03
當年天堂1開發有動用到上千人嗎? 感覺這個數字有點驚人,就算現在的一流大作都沒有達到這水準吧? 不曉得推文這個數字是怎麼來的? 我剛好奇查了一下 沒找到天堂一的資料,不過有看到二代的舊新聞 https://www.ithome.com.tw/node/17223 「天堂2」E3首度亮相 2002-05-24 「天堂2」與「天堂」將是截然不同的兩個線上遊戲世界 時間設定在「天堂」的一百五十年前,最大的特色是改用3D表現 形成技術上與「天堂」最大的區別 「天堂2」的3D是採用Epic Games公司的「Unreal」技術。 另外,NCsoft強調更容易上手的使用者介面及更直覺化的遊戲架構 並改進了寵物系統,在政治、經濟與倫理系統的複雜度也更加提昇 玩家需要發展出更多的群體策略來達成任務。 「天堂2」號稱有70名研發人員投入開發。 (下略) 當年天堂2的技術力應該也算業界高標了吧,這樣也只達到70名研發人員 (而且還是"號稱" XD) 就算加上各種商務跟外包音樂、美術人員等等 都沒辦法達到上千人的規模吧? 更舊時代的天堂1(1998) 感覺應該不可能比刻3D刻到走火入魔的2代(2003)還多出幾十倍人工吧? (純粹好奇,對這個領域完全不了解XD) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.167.80.104 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1637163144.A.602.html ※ 編輯: Yanrei (118.167.80.104 臺灣), 11/17/2021 23:34:11

11/17 23:34, 3年前 , 1F
上千人,應該是暴風雪規模了
11/17 23:34, 1F

11/17 23:37, 3年前 , 2F
現在的BZ也沒辦法一款遊戲這麼多開發人員吧?
11/17 23:37, 2F

11/17 23:38, 3年前 , 3F
上千誇張了點,魔獸也就幾百人
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11/17 23:38, 3年前 , 4F
在現在這時候,你跟我說開發人員有上千人,我相信
11/17 23:38, 4F

11/17 23:39, 3年前 , 5F
但20年前,我覺得實在太離譜了,那時候的遊戲工業水
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11/17 23:39, 3年前 , 6F
平沒到這程度吧
11/17 23:39, 6F

11/17 23:40, 3年前 , 7F
"動用"也許不代表開發
11/17 23:40, 7F
剛翻到BZ的數據 2000年 150人 2003年 魔獸世界1.0 2010年 約1500人(新聞說員工數成長10倍) 不過這期間一共研發了 SC1、WC3、WC3TFT、WOW、胎死腹中的鬼子跟泰坦 我想說一款遊戲動用千人還是不太可能? ※ 編輯: Yanrei (118.167.80.104 臺灣), 11/17/2021 23:45:22

11/17 23:43, 3年前 , 8F
動用上千人宣傳我就信
11/17 23:43, 8F

11/17 23:52, 3年前 , 9F
FF14的開發人員都沒這麼多了
11/17 23:52, 9F
※ 編輯: Yanrei (118.167.80.104 臺灣), 11/17/2021 23:55:49

11/17 23:58, 3年前 , 10F
FF14的開發人員我倒覺得應該很少XD
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11/18 00:03, 3年前 , 11F
從無到有跟有一升二多少有點差別的,但沒那麼多
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11/18 00:05, 3年前 , 12F
很多會連非核心開發人員也算進去吧 alpha測試 宣傳 企畫等
11/18 00:05, 12F

11/18 00:11, 3年前 , 13F
上千是如何可能? skyrim的團隊才100人不到
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11/18 00:14, 3年前 , 14F
行銷>技術
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11/18 00:16, 3年前 , 15F
動用上千”人次”(選我正解
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11/18 00:30, 3年前 , 16F
如果是連跨國的合作,如代理跟宣傳之類的都算進去,感覺
11/18 00:30, 16F

11/18 00:30, 3年前 , 17F
會比較接近XD
11/18 00:30, 17F

11/18 00:33, 3年前 , 18F
貼海報就算動用一個人,一千人不難
11/18 00:33, 18F

11/18 00:35, 3年前 , 19F
應該是包含外包的部分跟宣傳吧,不過即便這樣,要達
11/18 00:35, 19F

11/18 00:35, 3年前 , 20F
到上千還是真的有點誇張
11/18 00:35, 20F

11/18 00:40, 3年前 , 21F
然後FF14的開發人員本身應該不多大概就幾十個人最多
11/18 00:40, 21F

11/18 00:40, 3年前 , 22F
100吧,但是算上音樂、引擎、動畫等等有個幾百人很
11/18 00:40, 22F

11/18 00:40, 3年前 , 23F
正常,要知道FF的音樂都是交響樂團在演奏的,光這樣
11/18 00:40, 23F

11/18 00:40, 3年前 , 24F
名單上就有2、30人了吧
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11/18 00:57, 3年前 , 25F
上千人一個專案根本不可能,還是要把臨時外包都算進去
11/18 00:57, 25F

11/18 02:25, 3年前 , 26F
論"參與"人數是有可能,每個公司編織不同(內部製作和外
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11/18 02:25, 3年前 , 27F
包比例),美術來說,日本一般手遊非大作外包管理至少10
11/18 02:25, 27F

11/18 02:25, 3年前 , 28F
多到20人,同時發出去的案子至少是好幾倍,加上外包公
11/18 02:25, 28F

11/18 02:25, 3年前 , 29F
司未必都有空檔能接,所以會有不同外包公司做輪替,這
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11/18 02:25, 3年前 , 30F
樣光是美術輕鬆上百人,加上程式企劃行銷,外包音樂配
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11/18 02:25, 3年前 , 31F
音片頭動畫等等,等於光是免洗的手遊就幾百人了,國際
11/18 02:25, 31F

11/18 02:25, 3年前 , 32F
等級大作上千應該不難。
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11/18 04:39, 3年前 , 33F
阿卡漢就是啊一堆外包 做一個燈柱垃圾桶也被算進去
11/18 04:39, 33F

11/18 04:41, 3年前 , 34F
國際分工3A肯定破千 看願不願意承認而已那些只貢獻不到1%外
11/18 04:41, 34F

11/18 04:41, 3年前 , 35F
包仔而已
11/18 04:41, 35F
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