[新聞] 光靠內需難獲利 台灣獨立遊戲跨境打國際已回收

看板C_Chat (希洽)作者 ( )時間3年前 (2022/01/04 11:51), 編輯推噓19(20118)
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https://www.mirrormedia.mg/story/20211230insight004/ 光靠內需難獲利 台灣獨立遊戲跨境打國際賽 【獨立遊戲跨境拚1】 文|周文凱 攝影|蕭志傑 《廖添丁 - 稀代兇賊の最期》共同製作人王峻偉(左起)、《炎姬》製作人何祥祿及《 沉沒意志》製作人張秉華一致同意,獨立遊戲開案時就需要考量海外發行。 台灣原創獨立遊戲(Indie Game)近年發展蓬勃,但受限玩家結構,走向海外往往更有機 會獲利。然而台灣尚缺國際發行能力,須尋求海外發行商協助。合作對象如何篩選?合約 洽簽需注意哪些細節?成為獨立開發者的一門學問。 台灣遊戲產值年逾600億元,近6成來自手機遊戲及代理的線上遊戲,約580萬的遊戲人口 中,大部分為以手遊為主的休閒玩家。對於多在PC發行、或採單機遊玩的台灣獨立遊戲而 言,如果開發成本高,光靠內需市場難獲利,因此許多開發者在遊戲開案之初,往往會鎖 定產品定價較高、願意購買單機遊戲的歐美市場。 台灣PC單機市場小,許多遊戲會選擇透過國際發行商行銷海外。圖為夕暮工作室《炎姬》 開發畫面。(夕暮工作室提供) 由於Steam、Epic Games Store等全球數位發行平台的普及,台灣遊戲並不缺出海口,開 發者也能自行處理發行事宜。不過近年仍有不少團隊選擇與國際發行商合作,希望獲得發 行商資源挹注,增加在海外市場的成功機會,避免淹沒在數以萬計的作品平台中。 Steam定價方式 發行商設定產品初始價格,Steam提供工具依匯率及物價水準等因素,計算出所有支援貨 幣的建議售價,最後由發行商決定後送Steam審核。因此美國、西歐國家的遊戲售價可能 高於其他地區。 簽約國際發行商 開發、行銷一刀兩斷化潛力為動力 【獨立遊戲跨境拚2】 文|周文凱 《炎姬》目前正積極優化遊戲操作及提升整體畫面,預計2022下半年推出。(夕暮工作室 提供) 獨立遊戲以PC、單機為大宗,台灣在這一塊市場相對較小,開發者為了拚獲利必須吸引更 多海外玩家。隨著數位平台普及,自主發行是一條路,但在種種考量下,通常仍會尋求國 際發行商協助。 「我們一開案就確定會找國際發行商。」何祥祿是「夕暮工作室」負責人,開發中的3D動 作遊戲《炎姬》已與海外發行商簽約,目前仍在保密階段。他談到,與發行商合作一是需 要開發資金,對方也希望透過「MG(保底授權金)」投資具有潛力、尚在開發前期的團隊 ,待遊戲上市後獲得更多分潤。 《炎姬》在2018年剛發表時,就以日系美術風格及3D動作彈幕玩法受到玩家關注。圖為當 時的美術設定稿。(翻攝自炎姬臉書) 其次,《炎姬》採日式渲染美術畫風,因此除台灣、歐美外,為讓遊戲打進日本市場,何 祥祿需要發行商提供更多在地的行銷資源。加上小型團隊人力受限,「精力必須全都投入 在開發上,行銷我們肯定做不來。」 MG(Minimum Guarantee 保底授權金) 發行商保證一定的營收或銷售套數,這筆費用會採分階段預撥給開發者運用。發售後,預 撥費用會在分潤時依合約規定成數陸續歸還發行商,還款完畢後雙方分潤比例會再調整。 也有合約是開發者必須先還款完畢,後續才可獲得分潤。 靠發行商經驗避踩雷 移植家機再助一臂之力 【獨立遊戲跨境拚3】 文|周文凱 《廖添丁 - 稀代兇賊の最期》開案時就先做好中、英文版本,圖為英文版畫面。(創遊 遊戲提供) 國際發行商除了能給予獨立開發者資金及行銷資源,也能以經驗協助規避風險。對於想移 植多平台的新進團隊而言,有些發行商還能提供硬體上的協助。 由「創遊遊戲」開發、去年11月上市的《廖添丁 - 稀代兇賊の最期》,發行部分與在台 灣設有辦公室的國際發行商「霓禱遊戲(Neon Doctrine)」合作。創遊執行長王峻偉透 露,原先並未規劃另找發行商,是在遊戲完成近7成才評估,希望藉助對方在語言翻譯、 遊戲測試及行銷方面的能力。 王峻偉舉例,《廖添丁》在開案時就確定製作中、英文版本,後來又加入日文,並針對歐 洲市場翻譯成俄文、德文。因擔心如果翻譯沒做好,或不熟悉歐美文化、內容意外碰觸禁 忌,很可能讓心血歸零。但有豐富經驗的發行商,就能協助開發者規避風險。 霓禱遊戲負責《廖添丁》海外推廣,知名歐美遊戲媒體如Kotaku等都給予高度好評。(翻 攝自Kotaku Twitter) 此外,國際發行商除了基本的廣告投放,往往也有許多媒體及KOL人脈。王峻偉以推廣《 廖添丁》為例,霓禱負責聯繫的歐美KOL多達4、500名,「假使我們自己聯繫,要怎麼找 出這些人?況且知名KOL每天都會收到一堆試玩邀約,如果發行商與他有私交、請他試玩 ,絕對比自己邀請更有效。」 對於有移植家用主機需求的遊戲,發行商也能助一臂之力。創遊在《廖添丁》試玩版完成 後,就向任天堂申請Switch開發機,但整整一年都沒回應。王峻偉解釋,全球有太多獨立 遊戲團隊有類似需求,也有很多團隊一閃即逝,因此任天堂會嚴格審核,「沒Switch開發 經驗的新團隊,申請會很困難,繞道方式就是透過發行商,他們通常能提供開發機。」 從玩法、風格篩選合作對象 簽約最耗時需預留半年 【獨立遊戲跨境拚4】 文|周文凱 攝影|蕭志傑 創夢市集近年積極投資、輔導台灣獨立遊戲團隊。左起為創夢總經理傅慧娟、夕暮負責人 何祥祿、熊骨負責人張秉華及創遊執行長王峻偉。 全球大大小小有上千家獨立遊戲發行商,開發者該如何選擇適合的合作對象?最後階段的 洽簽更需謹慎處理,通常也是最花心力、最耗時的關卡。 夕暮工作室負責人何祥祿分享,找發行商基本還是從對方過往發行的遊戲類型篩選,「如 果做動作遊戲,卻找一間都發派對遊戲的發行商,就差太多了。」其次是遊戲風格,有些 發行商偏好日式動畫風,有些擅長歐美寫實路線,「若與過去發行作品風格明顯不同,很 難想像該如何推廣。」 新創加速器「創夢市集」輔導、投資多組獨立遊戲團隊,總經理傅慧娟表示,近年他們與 「台北遊戲開發者論壇」等獨立遊戲圈組織合作,提供部分資金舉辦國際發行商媒合。「 台灣缺乏國際發行的能力,我們希望透過資助舉辦媒合,也讓創夢投資的開發者,有機會 接觸發行商。」 《沉沒意志》主打科幻懸疑冒險,美術風格融入「賽博龐克」,在台灣遊戲作品中相當少 見。(翻攝自熊骨工作室YouTube) 在雙方有共識合作後,簽約是最後關卡。如果接觸的發行商較多,可能會與2、3間進入合 約討論階段,「但就算只與一間洽簽,也很痛苦。」創遊執行長王峻偉解釋,國際發行合 約多是英文,而且是法律用語,如何提供資金、銷售分潤、稅務處理、智財權歸屬、續作 相關等,細節都要一一檢視。「要與對方來回確認並兼顧開發進度,建議預留數月、甚至 半年的時間處理合約。」 關於合約,傅慧娟正評估如何協助開發者。有些發行商會釋出公版合約,「我們希望請律 師翻譯、整理出權利、義務等關鍵內容。」然而有很多要逐條討論、甚至不對外公開的合 約細節,需要付費諮詢,「創夢投資的團隊,或許能獲得幾次免費服務,機制正在規劃。 」 平台推薦機制齊全 光靠玩家口碑仍有機會竄出頭 【獨立遊戲跨境拚5】 文|周文凱 《沉沒意志》規劃自主發行,期盼用Steam推薦機制吸引歐美玩家。(翻攝自熊骨工作室 YouTube) 對獨立遊戲而言,發行商挹注越多資源,要求的分潤也會更多,雖然能降低失敗風險,但 也有開發者接觸多間國際發行商後,仍決定走上自行發行的道路。 「熊骨工作室」負責人張秉華曾就開發中的敘事遊戲《沉沒意志》與三十多家發行商洽談 ,部分也進入合約討論階段,「但談到分潤要被抽5成、6成,還是過不了心中的坎。」 張秉華觀察,發行商確實能提供許多在地行銷資源,讓開發者海外推廣更省力,但不一定 能成功。有案例因發行商推波助瀾,遊戲上市前獲極大關注,但上市後在Steam口碑不佳 ,銷售隨即下滑。相對的,也有遊戲不靠發行商,光憑玩家口耳相傳大賣。 「遊戲銷量還是與本身內容息息相關,」張秉華認為Steam的推薦機制、評論系統都很齊 全,把內容、翻譯都做好,放上平台就有機會擴散。但夕暮工作室負責人何祥祿提醒,假 如是市場競爭激烈的動作遊戲類型,「就算內容做到80分,也不見得能賣到80分的銷量, 然而發行商如果夠強,可讓銷量維持在一定水準之上。」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.200.68.124 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1641268297.A.35D.html

01/04 11:52, 3年前 , 1F
這是今年的新聞?
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01/04 11:52, 3年前 , 2F
寧可花錢抽不穿衣服的女生圖片啊啊
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01/04 11:53, 3年前 , 3F
事實上各國的獨立遊戲廠幾乎都是靠國際市場的,光靠內
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需頂多就打平而已
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現在哪個獨立遊戲不是賣全世界 根本沒啥好上新聞的
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獨立遊戲現在大部分遊戲語言支援都比遊戲公司多 更別
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靠內需就滿足的才是少數喇
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01/04 11:57, 3年前 , 8F
說日廠爛到常只有日文 有夠鎖國
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01/04 11:57, 3年前 , 9F
靠獨立遊戲(X) 只有獨立遊戲(O)
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01/04 11:58, 3年前 , 10F
召喚版號哥
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01/04 12:03, 3年前 , 11F
全世界的indie game都是以全球市場為目標好嗎?
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01/04 12:04, 3年前 , 12F
講得好像其他單一國家的內需能撐得起剛出來的indie dev
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01/04 12:06, 3年前 , 13F
這年頭在那邊自以為國內市場能撐起需求的只有某些鎖國
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01/04 12:06, 3年前 , 14F
現在遊戲都要多語系才有機會賺錢 只出個中英文穩死
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01/04 12:09, 3年前 , 15F
老實說,我覺得在台灣如果光靠內需,應該很難打平吧
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01/04 12:09, 3年前 , 16F
認真說indie能靠自己的市場滿足的大概只有早年日本的同
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人遊戲而已,那個時候網路也沒有發達到有steam這種跨國
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01/04 12:09, 3年前 , 18F
交易的數位遊戲平台
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01/04 12:15, 3年前 , 19F
中國內需撐得起來吧?
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01/04 12:16, 3年前 , 20F
鎖國人馬上來了呵呵
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01/04 12:20, 3年前 , 21F
不是很多人喊台灣市場不小的
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01/04 12:21, 3年前 , 22F
那是手遊不是indie
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01/04 12:22, 3年前 , 23F
來看看那個indie工作室是靠內需的
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01/04 12:23, 3年前 , 24F
對岸問題不是鎖國是鎖版號
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01/04 12:24, 3年前 , 25F
日本獨立Hgame就靠日本自己啦...
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01/04 12:24, 3年前 , 26F
呆丸課金市場不小 但是遊戲市場很小(O
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01/04 12:28, 3年前 , 27F
炎姬還能拿出來吹嗎...
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01/04 12:31, 3年前 , 28F
這畫面跟三年前比完全不一樣...
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01/04 12:32, 3年前 , 29F
結果台灣一堆遊戲搞政治化本土化放棄國際市場
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01/04 12:39, 3年前 , 30F
有啦 弘煜的遊戲就沒有走本土政治
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01/04 12:51, 3年前 , 31F
不出海的遊戲一律當踩地雷看就好了
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01/04 13:00, 3年前 , 32F
老有無知的拿手遊 博奕及大課長弄起得世界第五大市場來
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01/04 13:00, 3年前 , 33F
說嘴台灣市場不小
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01/04 13:02, 3年前 , 34F
又有人亂雲什麼只會搞政治化或本土化了
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01/04 13:10, 3年前 , 35F
台灣不敢砸錢宣傳吧,沒人知道是要怎麼賣?
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01/04 13:53, 3年前 , 36F
台灣市場很大論的代表呢
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01/04 14:04, 3年前 , 37F
手遊族群跟獨立遊戲客群幾乎是空集合吧
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01/04 14:43, 3年前 , 38F
以前一堆盜版大補帖 卻是國產遊戲最繁榮的時代
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01/04 20:11, 3年前 , 39F
手遊課長是會買幾套
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文章代碼(AID): #1XqyH9DT (C_Chat)
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