[閒聊] 手遊是特意設計得比較休閒嗎?已回收

看板C_Chat (希洽)作者 (魯比)時間2年前 (2022/04/27 23:30), 編輯推噓13(14129)
留言44則, 25人參與, 2年前最新討論串1/1
RT 以前的online game大概就是打怪練功徵公婆尬廣(總之是橘子和網龍橫著走的年代 那個時候好像沒什麼遊戲遊玩上的限制吧? 你要練等解任務之類的沒什麼制約你遊戲體驗 不過現在的手遊484都不希望玩家玩的太快啊? 很多什麼放置手遊、mmo、Slg、養成經營都會有類似像「體力」的東西,沒體力只能等, 所以多少都會影響到遊戲體驗 放置手遊像什麼一拳、快打之類的也是要通關也有等級和體力限制 https://i.imgur.com/aScrMkK.jpg
SLG的就是類似蓋建築要你等時間和各項等級限制等等 https://i.imgur.com/wZ3eVbq.jpg
就連連像仙旅奇緣這種單機的養成經營也會有體力方面的限制,體力不夠就不能開墾,而 且要製作合成也都需要等待製成時間,所以你會花比較多時間感受其他的遊戲性 包含畫面、劇情、場景、人物角色之類的(仙旅畫面好美>///<),總之比較不會把心力一 直放在進度、戰力這些事情上,反而變成被遊戲玩 感覺手遊跟電腦遊戲這部分的差異比較大,不知道為什麼手機遊戲都特別往這個方向設計 ? 我覺得現在手機遊戲24小時插著電,也能玩…吧? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.75.150.236 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1651073420.A.DEF.html

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並沒有
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兩方面啊 給休閒玩家休息 給想農的玩家賣體力道具
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這種限制反而是要你每天上線吧?
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他只是想賺你的錢
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差別在於手機遊戲 看完就放置
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好玩遊戲 每天要玩
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這是要叫你每天上線或定時上線增加黏著度
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闢啦 手遊限制資源 然後關卡需求超高 明明更哈扣了
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pc主機遊戲也開始學體力制度了
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設計得休閒(X) 設計得逼你花錢(O)
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你法環繞地圖升級回來打王都比手遊卡關還輕鬆
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不過網遊也有體力吧?很久以前玩劍三的時候印象中有類似
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的機制
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不能/不用休息那就是古戰場啊 又不是人人都想打古戰場
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沒有,手遊這樣設計的用意是要你花時間或錢至少一種
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增加黏著度而已,要你每天上線打卡耗體解每日,不然就
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都是以增加黏著度居多,而且大多是以前MMORPG就有了
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沒花完體力就會覺得虧 手遊真的很懂人心
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虧就 自己心裡要過去那關啊 我反正堅持“世上沒遊戲值得
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每天玩”
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自己心裡知道怎麼休閒 就能休閒玩遊戲
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少女前線:有人在講休閒
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不過的確是比早先好很多了 現在真的很輕鬆
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現在太農太肝的遊戲沒人要玩啊
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冷卻時間是手遊延長遊戲壽命的做法,讓玩家進度可量化,
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也有了設計加值商品的空間,反正就是個遊戲性薄弱的機制
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最近仙旅的兔子洞活動真的是玩到心累XD體力超缺,不過
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場景真的滿漂亮的
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仙旅奇緣我看我媽玩得很認真欸,他超準時看自己的工廠產
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品生產完了沒,然在在那邊蓋家園
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以前某些OLG就有疲勞度之類的限制了,然後賣你回疲勞
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度的水
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手遊這叫騙課 搞什麼體力制
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網遊其實也差不多 遊戲公司怕玩家太快玩完改版內容
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只是單純公司產能有限,加上用時間做課金點而已
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設計的休閒一點比較好,手機遊戲螢幕也小,要花很多時
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間不能太長
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本來就是休閒啊
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手機螢幕不像主機那麼大盯太久不好吧
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手遊大衰退時期吧...幾乎所有手遊都休閒化...正常玩
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遊戲需要強化角色成就當回饋...休閒化後強化都放課金
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本身沒內容啊 沒限制不用幾天就endgame要賺什麼
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04/28 11:18, 2年前 , 44F
設計讓你發現直接花錢最爽最省事
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文章代碼(AID): #1YQM6Ctl (C_Chat)
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