[討論] 卡牌肉鴿的 (構築) vs (解局)

看板C_Chat (希洽)作者 (kons)時間1周前 (2024/04/19 12:23), 1周前編輯推噓3(303)
留言6則, 5人參與, 1周前最新討論串1/1
先定義一下,本文所指的卡牌,是指回合制玩法、多關卡的遊戲, 雖然叫卡牌,但卡牌只是常見的包裝,用技能、寶石、道具也行。 至於肉鴿rogue-like定義太多,就不解釋了。 大多數的卡牌肉鴿遊戲,都包含著兩種要素,也就是「構築」「解局」。 相信有些玩家,喜歡玩將軍 對決,但卻對怪物火车感到不適應; 反之喜歡租戶賭財運的玩家,卻不見得喜歡玩將軍 對決, 明明這幾款遊戲的好評率都非常高,看起來玩法也都類似。 這就是遊戲中「構築」和「解局」的比例不同所致。 畢竟這兩種要素的設計,先天上是互相衝突的。 有著高構築感,解局感就會薄弱;有著高解局感,構築感就會不足。 以下的光譜表,是個人體感製作,不同玩家感受可能會有些許差異。 https://i.imgur.com/9j0cq60.png
所謂構築為,卡牌的升級、搭配、流派選擇等,簡單說就是強度的提升。 而解局是指,在關卡中,思考如何以有限的資源,行動順序的安排來打敗敵人。 先從以下幾個例子,讓大家更理解什麼叫「構築」「解局」「解局感」較高的將軍 對決為例 https://i.imgur.com/vOKTs9m.png
玩家的成長空間較低,沒有暴擊、狂怒、疊盾、反傷的詞條, 關卡間獲得獎勵的時候,通常也就只有提升武器(卡牌)傷害或降CD,拿新武器。 沒有什麼流派,或者說構築的抉擇。 同時遊戲為了降低不確定性,戰鬥沒有抽牌,所有的武器(卡牌)都是CD制。 因此在玩將軍 對決的時候,幾乎能看到所有資訊, 並且運用這些資訊去思考,怎麼樣躲避敵人的傷害, 這回合這樣做,下回合會敵人會怎麼移動,我又該怎麼做。 甚至一開場就能算到好幾回合之後的情況。 「構築」跟「解局」較平衡的殺戮尖塔為例 https://i.imgur.com/Buq3dl8.png
殺戮尖塔玩家能否過關,很大程度在於構築上的抉擇, 是否能拿到核心卡,該流派有成長起來,才是遊戲的重點, 這種設計上會有較多的隨機,像是每回合抽卡, 能不能拿到關鍵卡片互相搭配的不確定性。 「構築感」為主的租戶賭財運來說 https://i.imgur.com/WG3OLU3.png
這種拉霸機類型的遊戲,就單純的在玩構築而已, 除了過關選卡外,玩家沒有任何操作空間。 因為少了操作,所以有大量的隨機來造成局面的不確定與刺激。 為何構築感與解局感互相衝突的主要原因在於,關卡設計。 如果想要帶給玩家足夠的解局感,那就必須限制玩家的強度, 讓玩家需要認真計算每一步,合理的安排行動,來躲避傷害攻擊敵人。 同時設計方面也會盡可能降低隨機性,讓玩家能做更全盤的規劃。 再者,解局感為主的遊戲,因為沒有詞條搭配(或較少), 造成流派的構築感低,甚至沒有流派的選擇, 結果就是,不管玩家過關後的獎勵怎麼選,強度都不會差太多, 因為能知道玩家到達該關時的強度,也方便開發者設計更有解局感的關卡。 相對的,構築感高的遊戲,玩家能不能拿到構築關鍵的核心卡, 彼此互相搭配成一個強力的卡組,這個上下限很大, 也就造成了關卡沒辦法製作出很高的解局感。 同時隨機性高的原因,也讓玩家沒辦法預測到之後局勢的發展, 就像殺戮尖塔,不能保證下一次抽卡,就能出現核心卡。 但以將軍 對決來說,卡牌CD制,何時能用,能自己算出來。 雖然同為卡牌肉鴿,策略類型的遊戲, 但這兩種不同設計方式,造成遊戲的核心體驗截然不同, 一種玩的是,自己構築卡組,看著卡組(角色)成長變強的樂趣。 另一種是透過觀察當前資訊,然後進行思考,抉擇解局的樂趣。 然而在steam的遊戲頁面與介紹上,卻不見得能一目了然, 所以喜歡玩卡牌肉鴿類型的玩家,可能要好好想一下, 自己是喜歡玩構築感,還是解局感,才能選到自己真正熱愛的遊戲。 以上個人觀點,歡迎理性討論。 謝謝。 -- 身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。 因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前, 每個女生都是處於喜歡我不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。 ~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.220.173.191 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1713500600.A.6CA.html

04/19 12:32, 1周前 , 1F
小丑牌算在那?
04/19 12:32, 1F

04/19 12:33, 1周前 , 2F
沒玩小丑牌,等板友補充
04/19 12:33, 2F

04/19 12:41, 1周前 , 3F
不覺得這兩個是絕對衝突
04/19 12:41, 3F
我認為從設計邏輯上是衝突的。 如果開發者越是往解局感設計,那就勢必降低養成、隨機的要素。 這樣玩家才有,透過自己的計算跟規劃,打倒敵人的爽感。 反之,若是增加了養成跟隨機,玩家得到的反饋會是,爽啦,我這牌組真強。 ※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 04/19/2024 12:46:47

04/19 13:28, 1周前 , 4F
我也不覺得有衝突,好的遊戲應該是兩者都要兼顧,組牌
04/19 13:28, 4F

04/19 13:28, 1周前 , 5F
的樂趣跟打牌的樂趣都有
04/19 13:28, 5F

04/19 14:43, 1周前 , 6F
小丑牌就跟租戶賭財運一樣是偏構築的
04/19 14:43, 6F
文章代碼(AID): #1c8V6uRA (C_Chat)
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