[討論] 活俠傳問題是痛苦太多收穫太少吧

看板C_Chat (希洽)作者 (楊回血了。)時間3天前 (2024/06/15 09:07), 編輯推噓5(5022)
留言27則, 10人參與, 3天前最新討論串1/1
先說我還沒買,因為時差,今天早上打開Steam看到滿滿負評,就先上hold 住來看一下討論 。 遊戲設計有一個所謂的 progression 進展 成長 收穫的曲線,用於增加玩家的黏著度與滿 足感。 以前D3就被罵過製作組只想跟玩家對幹,產生的金句,痛苦太多收獲太少。在活俠傳上似乎 可以成立。 英高魂系遊戲難是難,但在死外過程中,玩家可以體驗到成長的過程。每一次死亡都是一次 成長。好的rouge like也是給人類似的體驗。但活俠傳來看,死亡後並沒有一個相對的成長 鼓勵,這才是問題吧。自豪的文本當做獎勵,那不如去看小說就好了不是嗎? 活俠傳死亡後給個擲骰子機率提高,素質提高金錢或道具等等,是否可以強化體驗呢?還是 問題是在於隨機性上破壞體驗? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 68.228.69.69 (美國) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1718413639.A.31C.html

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玩遊戲成就感很重要阿 尤其是這種號稱雜魚人生的 玩到後
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面沒成就感真的會心態炸掉
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單純死亡不會有什麼改變 隨機性體驗差但一些數值可以
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死忠玩家會說你期待錯誤不要玩
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改善一點 但遊戲二週目要素薄弱,難以體驗到數值撐過
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一切的地步
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昨天都在玩 還蠻好玩的 看著主角因為各種蠢事死掉
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我也聽作者說的第一輪不要SL 所以骰到什麼就繼續玩下
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結果今天上來看到二周目繼承要素這麼薄弱 感覺不管再
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玩幾輪都會是相同結局
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可是第一輪不要SL根本過不了第一輪,各種機率死亡捏
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艦Clike的武俠遊戲
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喔喔我說的是不會因為骰到不想要的就重來 但死掉會接
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關啦
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我是覺得他把重要劇情分支改成選項 不要用骰子大部分人體
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驗應該會好很多
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其實可以第一次用骰 第二輪都可以選 這樣也可呀
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主要就二週目多的東西太少了 破完一周目可能預想自己
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運氣不好走不到好結局 但二周目只給多骰兩次 每個月多
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一次行動 有點少 我本來是覺得會有能類似提高所有事件
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機率還有繼承的要素存在
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不過老實說玩起來還算有趣 只是如果想走特定路線的可
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能會有點痛苦 太難骰到了
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真的,畢竟是遊戲。沒有遊戲體驗就不用說什麼了
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如果覺得沒什麼值得讓玩家開創的,那該去寫小說
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就反龍傲天反到腦袋壞掉,把作品直接打死
06/15 10:35, 27F
文章代碼(AID): #1cREb7CS (C_Chat)
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