[閒聊] 暗喻幻想和Persona今日登上紐約時報版面

看板C_Chat (希洽)作者 (洛城浪子)時間4小時前 (2024/11/08 18:55), 4小時前編輯推噓22(22018)
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https://x.com/zackreese/status/1854659369675506097 https://i.imgur.com/AVrFBrD.png
厲害啦 https://reurl.cc/Gp7lYy Exuberant Video Game Menus Designed With da Vinci in Mind 以達文西為靈感設計的豐富多彩遊戲選單 The menus within role-playing games by Atlus, including the new Metaphor: ReFantazio, unfurl in a sensory feast of color, movement, sound and typography Atlus 的角色扮演遊戲中的選單,包括最新的《暗喻幻想》, 呈現出一場色彩、動態、聲音和排版的感官盛宴。 https://i.imgur.com/oDRqtH2.jpeg
By Rollo Romig 有時候,生活似乎就是在應用程式的選單中穿梭。 有時候則是「選單中的選單」,比如在餐廳掃描 QR 碼後, 還要在複雜的介面中掙扎一番,才能點選自己早已決定好的墨西哥捲餅。 好的選單是便捷的入口,壞的選單則是煩人的障礙。 日本公司 Atlus 的遊戲提供了第三種方式:將選單作為主體事件本身。 打開其遊戲選單,選項會以色彩、動態、聲音和字體構成的感官盛宴展開。 在其角色扮演遊戲《暗喻幻想》中,這個於週五發布的故事複雜,充斥政治陰謀。 在主選單中,字母像王冠一樣排列在主角的頭像上, 銳利的襯線字體,與充滿活力的跳動色彩背景相得益彰。 https://i.imgur.com/Nquz3fU.png
《暗喻幻想》的首席介面設計師 Koji Ise 之前從未參與過遊戲製作, 且沒有從其他遊戲中尋找靈感。 「我看了音樂影片,參加了藝術展覽,研究了很多中世紀繪畫,」 伊勢說,他之前曾從事網站、應用程式和廣告設計。 「這款遊戲帶有強烈的中世紀氛圍, 所以我參考了達文西,思考他會如何設計一個選單。特意加入了他的筆觸風格。」 Atlus 出品的日本角色扮演遊戲(包括《女神異聞錄》系列) 是一個以豐富敘事聞名的遊戲類型,擅長打造充滿想像力的情境和複雜的角色。 然而,將這些故事呈現出來,通常需要進行大量的數據處理, 玩這些遊戲的過程,有時像是在處理電子表格一樣。 「日本角色扮演遊戲(J.R.P.G.)就是選單指令主導遊戲,」 紐約大學遊戲設計學院助理藝術教授 Winnie Song 表示。 「這就是你要考慮的策略。 在戰鬥前,你會思量:『我要攜帶哪些角色?他們裝備如何?有足夠升級嗎?』」 Atlus 的關鍵見解在於, 如果遊戲主要是使用選單進行,那麼選單就應該得到最大程度的美學投資。 這種設計理念,與主流的電腦用戶介面(U.I.)哲學截然不同。 蘋果所推崇的美學是極簡、整潔、實用——高度風格化,但幾乎無法察覺其風格的存在。 「美學很重要,因為人們在嘗試之前需要感覺到它是易於接近的,」 多倫多大學的UI設計師及講師 Velian Pandeliev 說。 他指出,蘋果曾是使用戶介面更加有趣、友好的先驅, 其操作系統往往會影響其中應用程式的 U.I. 美學。 人們似乎期望每個智慧手機的介面都大致相同,以便能直觀地理解如何操作。 但 Pandeliev 表示,電子遊戲則完全不同。 它們的設計是為了提供挑戰,玩家也期望每次的體驗都是新穎的。 Atlus 設計選單時,認識到極簡與清晰並不一定是同義詞。 如果設計得當,一個異常繁複的介面也可以像簡潔的介面一樣清楚地引導方向。 「他們在做一些非常特別的事情,為世界帶來了其他遊戲無法提供的樂趣,」 紐約大學教授 Song 說。 在許多 Atlus 遊戲中擔任首席 U.I. 設計師, 並為《暗喻幻想》擔任設計顧問的須藤正喜(Masayoshi Suto)表示, 他最初認為用戶介面僅僅只是資訊的呈現。 但在製作 2006 年的《女神異聞錄3》時, 他意識到一個更具表現力的 U.I. 能讓資訊變得有趣。 https://i.imgur.com/oDRqtH2.jpeg
「我開始將其視為圖像化的娛樂,」須藤說,他曾從網站選單中尋找靈感。 「現在每當我製作選單時,會期待玩家的反應。 我會想,『什麼形式會使玩家驚喜?什麼東西會引起玩家的談論?』」 https://i.imgur.com/RiwyplC.jpeg
須藤提到,2016 年的遊戲《女神異聞錄5》中的華麗選單, 在字體設計上受到了性手槍樂隊(Sex Pistols)專輯以綁票字條風格設計封面的啟發。 Atlus 的首席角色設計師副島成記回憶, 因為該遊戲中有角色在部分戰鬥場景中進行實況解說, Atlus 也參考了電視體育賽事中的數據呈現豐富、風格誇張的圖像效果。 《暗喻幻想》和《女神異聞錄》3、4、5 的導演橋野桂(Katsura Hashino)注意到, Atlus 對選單風格的重視, 開始以意想不到的方式影響遊戲,甚至連音樂也受到 U.I. 的引導。他說: 「我們會設計一個很酷的選單,然後團隊的其他成員會圍繞這個選單提出新的創意。」 《暗喻幻想》是一款極顯奢華的遊戲: 時代背景帶有模糊的中世紀風格,但主角們穿著搖曳倫敦風的服裝, 配有量身定制的千鳥格紋西裝。配樂是管弦樂,搭配合唱團人聲。 每一幀畫面都力求炫目,而其中尤以選單最為突出。 該遊戲延續了《女神異聞錄》系列的社交月曆管理系統,並將這一機制擴展到政治領域。 當橋野看到伊勢為主選單設計的視覺概念時,這款遊戲的風格在他心中真正敲定了。 主選單的設計以主角的動態肖像為中心, 這是一位來自被壓迫種族的沉默寡言青年,正在角逐王位。 「他解釋說,這個選單展示了角色的所有可能性,」橋野說。 「因此,U.I. 不僅是展現時尚炫酷的版面,更是故事本身不可分割的一部分。」 伊勢表示,《暗喻幻想》的字體設計受到了多方面的影響, 包括傳統的日本繪畫和某種特定風格的日本流行音樂歌詞影片。 他表示自己試圖達到表現力的巔峰,同時不要過於誇張。 「有好幾次我加了一些元素,結果卻干擾了視覺效果的呈現,」伊勢表示。 「其他人會告訴我,『好吧,你這次有點過火了,朋友。』」 https://i.imgur.com/4wR624N.jpeg
Atlus 的設計方式傾向高度協作,並不會有沒有單一的主導者。 須藤強調,Atlus 風格的活力部分源於公司對程式開發人員的獨特態度, 認為他們也是創意藝術家。 「我們不會列出每個既定步驟,」他說。 「我們與程式設計師配合,他們會在執行概念時融入自己的品味和想法。」 橋野提到, 公司設計方法的另一個非典型之處在於,每個遊戲中的選單都有不同的佈局: 每個列表、每個網格、每個刻度盤。 在《暗喻幻想》中,許多字體都是逐字定制, 以適應每個選單的風格和尺寸——這個過程,因遊戲以 11 種語言發行而更加複雜。 「這意味著我們必須為每個畫面進行獨立編碼,」橋野說。 「這讓我們擁有更大的自由度,但這是一個極其低效的過程。 每個新加入公司的程式設計師都會說,『我不敢相信你們是這樣在開發遊戲的。』 https://i.imgur.com/mpN7sh8.png
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分類 Arts 謝謝你,文西 -- 選擇高雅訣別之人啊,感謝汝。 今後,無論是恐懼或是不安,都是汝的光芒。 汝乃照亮「王道」的閃耀之星…… 覺醒吧。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.234.57.75 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1731063312.A.84E.html ※ 編輯: LABOYS (36.234.57.75 臺灣), 11/08/2024 18:57:07

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還真沒想到是達文西
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我覺得p5的還是比較炫,光是醫生的藥局購買介面就無
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人能及,回合制的戰鬥選項也是p5比較帥
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藝術本來就沒有高下
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不可能每個人都喜歡同樣的風格啊
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暗喻幻想這次已經很誇張了吧XDDDD
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P5跟暗喻主要是風格差異
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那個人像除了達文西之外不作他想了吧 xd
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暗喻走中世紀風格 好久沒玩到這時代了
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從阿基態原型那個介面就能感受到是靈感來源吧
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那個人像很明顯了
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每款系列作都有ui美術音樂配合主題區隔不同風格其實是
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好事
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p3的轉輪選單也很棒,A社這方面真的業界頂的
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下午爬文的時候有看到更多分析介面美術的文有興趣可以
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看看
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就是t大上面那篇更詳細的
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想到不能跟黑肉店主確定關係,真的是氣氣氣氣氣
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樓上要確欸,感覺她是你一旦多艘跳就會把你宰了的類型(
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X
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p5是真的很炫砲 暗喻也不錯就是有點花
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喜歡p5不一定會喜歡暗喻 新作UI我只覺得雜亂眼睛痛
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橋野桂做暗喻之前的訪談也有自己的理念就是希望有吸引
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更多不同年齡層的受眾
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不過我也覺得這次太炫了眼睛疲勞是後來才看習慣XD
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潮到出水
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不知不覺就習慣了,有點奇妙
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一開始被震懾,玩到中間突然發現自己已經完全習慣了
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就原型那個會想到達文西,其他就沒那麼有感覺
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UI真的頂
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暗喻的風格真的是玩了一段時間就習慣了
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太潮了 UI美術無人能敵
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介面真的潮爆
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ui好看但是眼睛很痛
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遊戲業界的東昇西降 至少審美跟美術方面是如此沒錯
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LABOYS:轉錄至看板 PlayStation 11/08 19:58

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大部分時間是用快捷,因此對主選單的花俏沒什麼不適,
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也沒有特別印象
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文章代碼(AID): #1dBUuGXE (C_Chat)
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