Fw: [情報] 2025遊戲產業現況與展望 /飛鳥涼不涼
※ [本文轉錄自 GameDesign 看板 #1ddudYez ]
https://www.facebook.com/share/p/14L3rdb3DG/ 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站
(文長慎入)
Matthew Ball 前一陣子發布了一份225頁的遊戲產業展望與報告。它的報告過往都有個特
點,就是超級長而且有各種數據,非常完整但讀起來很耗心神。
這份報告中從各角度說明了遊戲產業的現狀是如何形成的? 所面對的挑戰是什麼? 以及未
來可能的機會在哪裡?
過年期間花了蠻多時間看了這份報告,以下簡單介紹下其中有趣之處,並提出些個人的觀
點:
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首先,在這份報告中,Matthew Ball 介紹了2011~2021年,遊戲產業大增長的幾個原因:
在這段期間,遊戲產業的產值由 800 億美元增長到 2000 億美元,成長速度超過了前
20 年的總和。這段時期,全球的GPD實質增長率為32%,而遊戲產業的實質增長率則高達
108%。
這樣的高增長率,主要受到許多原因影響,Matthew Ball 列了10大主要原因:
(1)手機遊戲的興起:人手一機讓更多人能玩遊戲。
(2)免費遊戲+內購:讓玩遊戲可以免費,降低了門檻。
(3)持續更新的營運模式:遊戲透過不停的改版,讓玩家持續付費,帶來更多的收入
(4)跨平台遊戲:越來越多遊戲同時具備多端,讓遊戲能夠吸引更多玩家。
(5)大逃殺遊戲的興起:像Fortnite、PUBG、荒野亂鬥這類遊戲,在人數營收與影響力上
都推動了遊戲產業。
(6)疫情讓更多人玩遊戲:同時是遊戲產業最高光的時刻,投資大幅興起。
(7)社群平台的助長:包括Youtube、Discord、Twitch等都推動了遊戲的傳播。
(8)社群輕度遊戲興起:像開心農場、三消遊戲、Among Us讓遊戲更能夠接觸輕度玩家,
擴大受眾。
(9)UGC 平台:玩家自己產出的內容,更容易形成遊戲次文化,進而促進整個產業的興起
(10) Battle Pass:通行證這種同時具備留存與付費的商業機制,讓很多遊戲藉此達成更
長線的生命週期。
然而,這樣的增長在 2022 年開始出現停滯,甚至於2021 年~2024年間的遊戲產業實質收
入下降 13%,對比世界的實質GDP同時間上升了11%,美國的實質GDP還上升了19%。
遊戲產業的停滯讓人無法理解。甚至在疫情期間,所有機構對於遊戲產業的預估都是樂觀
的。
那到底是什麼原因造成停滯呢?
(1)手機遊戲碰到瓶頸
遊戲市場從2011年的大幅成長,最主要的推動力就是來自於手機遊戲。目前,手機遊戲產
值佔了整個遊戲市場的55%,但手遊從2021年後就開始成長停滯甚至衰退,這影響了整個
遊戲市場。
手遊成長停滯的原因很多,包括T1市場人人已經人手一支手機了,整個市場新遊戲減少,
廣告費用增加,老遊戲長線營運累積越來越多內容社群等競爭優勢,都是主要的原因。
(2)社交媒體的競爭
TikTok 等平台的崛起,也嚴重影響了玩家時間分配,降低了玩遊戲的時間。美國成年人
每天在 TikTok 上的觀看時間比 2020/21 年增長 3500 萬小時。
許多用戶玩手機遊戲的目的,可能就是為了放鬆時獲得刺激以獲取多巴胺,而對這些玩家
來說,透過社群平台獲得刺激更為簡單直接。
這也使得用戶在手遊的時間下滑,以美國玩家為例,花在手遊的時間,從2020年占所有數
位媒體的15%左右,下滑至現在的12.5%左右。
(3)隱私政策改變
蘋果的 IDFA(廣告識別碼)政策改變,導致線上廣告的準確率下降,成本上升,遊戲安
裝數量減少,形成惡性循環。這使得手遊要能夠突圍,花的行銷預算比想像中多許多。
以2024年最賺錢的手遊Monopoly Go!為例,每100元的收入中,有約30%要拿去交平台稅,
而廣告費用就佔了接近25%。再扣掉授權、遊戲維持費用,實際的利潤大概只有約25%左右
,還不算固定研發費用人事成本等支出。
(4)新遊戲難以出頭
除了隱私權政策造成了廣告費用的飆升以外,當年遊戲興起的因素中,「持續更新的營運
模式」「Battle Pass」「社群平台」等力量,都讓老遊戲越來越強健,玩家黏著隨時間
更強。新遊戲無法出頭,就意味著創新的力量受到壓抑,就更難以突破現有的產業限制。
(5) AR/VR等遊戲的成長不如預期
這兩個原本在2021年,伴隨元宇宙議題進入鎂光燈的遊戲類型,也在疫情結束後,快速的
衰退,遠低於各大媒體的預測。
(6)遊戲主機的停滯不前
根據資料,新一代主機(PS5、Xbox Series X|S)的銷量較上一代(PS4、Xbox One)同期
下降6.4%。而雖然Switch 有著不錯的銷售量,但其主要吸引了原家用機與掌機市場的玩
家,而非帶來全新的玩家群。
而且Switch 用戶平均購買遊戲數量更少(比 PS/Xbox 用戶少 25-33%),任天堂第一方遊
戲佔比又超過50%。簡單來說,Switch 的興起維持了遊戲主機的銷量,但對於整個主機遊
戲產業幫助不大,甚至更限縮了主機遊戲的銷售。
(7) 3A遊戲的困境
如果把物價因素考慮進去,雖然電玩遊戲單價這幾年都有緩步調整,但實際價格卻是在不
斷下滑的。但3A製作成本卻不斷的飆高,從2000年的5000萬美金,增長至2~5億美金的製
作成本。
雖然成本飆高,但3A單機遊戲受限於"免費遊戲的競爭"+"玩家對於折扣的期待"+"為了要
賣DLC須衝高銷售量"等原因,首波售價一直無法提高,最終越做越虧,進而陷入死循環,
或甚至不做了。
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在以上的困境中,PC遊戲目前看來反而是遊戲產業最大的亮點。
PC 遊戲市場在 2024 年超越主機市場,佔據了非手機遊戲市場 53% 的份額,成為成長最
快的遊戲類型。
PC遊戲的優勢在於,相較於主機遊戲而言,更符合多工的時代趨勢。玩家可以同時查攻略
、接觸社群平台,甚至同時跟其他朋友交流等,加上PC的進入門檻低於主機,更容易成為
輕度用戶轉為重度用戶的優先選擇。
PC的成長中,Steam扮演了最關鍵的角色,2024年月活躍用戶已經接近2億人,其同時在線
玩家數接近4000萬。
每年的新遊戲數量也不斷在成長,2024新遊戲數量達到約1.9萬款,較2023年的1.4萬多款
大幅成長。
這顯示不管玩家或是開發者,都認定Steam是一個正在成長且潛力無窮的平台。根據之前
台北電玩展的專訪,Steam台灣活躍用戶,在過去五年間也成長了 89%。
但Steam真的充滿機會嗎? Matthew Ball 提出了些很有趣的數字:
(1) Steam這幾年成長動能主要來自於中國。Steam的中文用戶從2021年後就不斷增加,在
2023年開始首次超越英語用戶,甚至如果觀察Steam同上人數的高峰,往往是亞太時間的
晚間,美國時間的凌晨左右。這代表中國玩家的影響力已成為主力。
而更進一步的數據顯示,這些中國玩家大部分玩的也是中國廠商的遊戲。也就是說,對於
非中國廠商而言,Steam平台成長的紅利,沒有數據顯示的這麼明顯誘人。
(2) 2024年和2016年相比,新遊戲發行當年營收就能超過10萬美金的遊戲數量,較之前減
少了150 款。這代表了即使總遊戲數量大幅增加,但開發者比以往更難脫穎而出。
(3)從時間來看,2024年Steam玩家僅分配了15%給當年度新遊戲,絕大部分的時間依舊給
了老遊戲;甚至如果把一些IP續作(如NBA 2K系列)剃除掉,2023年只有6.5%的時間是給當
年度新遊戲。手機上老遊戲壟斷的問題,在Steam上看來也趨向嚴重。
簡單來說,Steam這平台的確是在成長,但競爭的壓力也在同步增長中。甚至,老遊戲的
宰制力越來越像手機平台。
而隨著更多大廠將目光放在這裡,未來手遊的系統性推廣打法是否會在Steam上復刻,造
成更大的進入障礙,也很難說。(中國已經有許多手遊廠商轉型進入)
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所以遊戲產業要怎麼找回未來的動能:
Matthew Ball 提出了各種可能的方向,以下我列舉幾個相對有趣的:
(1) Roblox的成長:Roblox目前月活躍人數估計已經接近4億人,超過Steam,可以說是全
球最大的單一遊戲經濟體,遊戲時數也遠超過PS、Steam、Fortnite等平台與遊戲。
然而,Roblox最大的問題是玩家的付費力薄弱,且大部分玩家著重於社交而非遊戲玩法本
身,且受制於Apple/Google平台稅與研發成本,Roblox目前處於"玩家越成長平台越虧損
的狀態"。
而未來這些遊戲玩家,是否能跳出Roblox生態圈,為整個遊戲市場注入活水,也難以斷定
(2) Discord的成長:目前Discord的月活躍用戶也接近2億,而且還在不斷成長中。這群
用戶的特性非常傾向遊戲,且擁有跨平台的使用行為,而且有20%用戶每月都會和朋友分
享遊戲行為。
更有趣的是,相較於一般的PC玩家,Discord玩家更願意嘗試非主流遊戲,2024年有接近
60%的時間,花在Top10以外的遊戲。相比之下一般PC玩家只會花35%在非主流遊戲上。
這代表新遊戲要突圍,Discord是未來不可或缺的工具,這裡最容易建立所謂的種子用戶
(3) Steam Deck 與 Switch2等手持設備的興起:用戶會尋求越來越好的聲光體驗,所以
Netflix用戶和Youtube用戶,在註冊後都會慢慢轉移到TV上收視。
當手機玩家想要玩更好玩的遊戲,同時符合便利性與聲光效果時,也可能尋求更專業的設
備。同樣的市場轉變可以參考電子書產業,雖然手機也可以閱讀電子書,但目前有更多用
戶願意使用專業的電子書,來獲得更好的閱讀體驗。
當更多玩家願意轉移到這些更專業的手持裝置時,意味著付費的平均單價可能會進一步的
推高。
(4)App Store/ GooglePlay Store的開放:有許多消息指稱,這兩大平台受到開放的壓力
越來越大,未來應該會轉為更為開放的平台。
這有可能降低許多廠商如Roblox的成本負擔,甚至讓平台如Steam、Epic Games直接進駐
等等。假使那天到來,對於許多廠商整合多端將會是一大助力。
根據Fortnite資料,雖然手機端人數不少,但手機端的收入與留存,跟主機/PC端相比偏
低,甚至還要被抽稅。這也使得許多歐美傳統3A大廠,對於遊戲整合行動端的意向缺乏,
讓3A遊戲的社群傳播力受到很大影響。
手機端對於3A遊戲來說更重要的是社群與推廣,但這些誘因對於成本難以下降,還要被抽
稅的3A遊戲廠來說,難以被說服。而App Store/ GooglePlay Store的開放,有機會打破
這個藩籬,為3A遊戲帶來更多的機會。
(5) AI與雲遊戲所帶來的創新:3A遊戲製作成本暴增的主要原因就是美術程式等花費,這
些花費理論上未來都可以透過AI工具大幅減少。但AI更重要的期待在於創新,尤其是現今
遊戲市場舊遊戲地位穩固的狀況下,利用AI技術創造新的賣點,找到新遊戲的突破口,反
而是降低成本以外的關鍵。
而雲遊戲在未來隨著技術創新,理論上帶給玩家的延遲感應該也會下降,還能夠突破手機
的硬體限制。據我所知,有非常多的原神玩家,就是在手機上使用雲遊戲來進行遊玩。
但值得注意的是,這個功能目前還存在較高的技術障礙與門檻。也就是說,目前雲遊戲的
技術,反而可能成為市場領先者設立的另一個進入門檻。
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小結:
讀完 Matthew Ball 這份資料後,有幾點啟發。
遊戲市場前幾年的大幅成長,主要都來自於「降低進入障礙」這件事 。譬如付費遊戲=>
免費遊戲,降低了玩家玩遊戲的門檻;手機遊戲的興起,更是讓所有人不需要有遊戲專業
設備,就可以玩遊戲。
但遊戲產業這幾年的創新,反而都很難繼續降低玩家的進入障礙,譬如AR/VR/區塊鏈遊戲
;事實上,這些遊戲類型在裝置與概念上,都各自增加了不同的門檻給玩家。
而這份報告中沒有講到的是,這幾年在手遊的類型上,也在玩法上更趨向「降低進入障礙
」這件事。包括輕度的戰略遊戲,更強調彈性時間的"二遊",甚至是強調快速多巴胺獲取
的輕度單人大逃殺遊戲/Roguelike遊戲。
對遊戲的發展而言,未來只有兩條大方向能夠繼續增加產值,一是如何讓輕度的玩家轉成
重度玩家,二是如何讓不玩遊戲的用戶變成玩家。第一點從地域上來看,就是讓T2市場用
戶慢慢隨著經濟成長變成T1的付費潛力,又或是讓手遊用戶透過跨端轉變成PC/主機用戶
。第二點可能是遊戲化這種模糊邊界的方式,讓一般玩家無意識的踏入遊戲習慣中,進而
慢慢轉變成輕度遊戲用戶,例如Duolingo。
最後,雖然整篇報告都在說遊戲市場很難做,市場領先者建立的強大的進入障礙。但反過
頭來說,這也證明了遊戲市場成功後的利益是非常長久的。GAAS (Game as a Service)在
營運、社群、行銷廣告上交織而成的競爭力,可以讓一個成功的遊戲,維持生命周期長達
數年甚至十年之久。
這方面的理解與探討,反而是台灣遊戲產業比較缺乏的。也是希望在這個世代中,我們可
以想辦法去建立的成功模式。
以上,希望對大家有所啟發。
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1738508770.A.A3D.html
※ 編輯: filmwalker (219.71.217.171 臺灣), 02/02/2025 23:08:46
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