[新聞] 吉田修平回應當初為何關閉索尼日本工作室
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索尼旗下PlayStation日本工作室關閉主因是為什麼?前高層吉田修平解析回應了
索尼旗下的PlayStation日本工作室(日語:SIEジャパンスタジオ,英語:SIE Japan
Studio),曾是PlayStation歷史上最具代表性的開發團隊之一,孕育出《捉猴啦》(サ
ルゲッチュ)、《重力異想世界》(GRAVITY DAZE)、《鈉克的大冒險》(Knack)等經
典遊戲。
然而,該工作室於2021年遭到解散,引發了外界對索尼是否逐漸失去日式遊戲特色的討論
。近日,前PlayStation高層吉田修平在《Sacred Symbols+》 Podcast節目中揭露了這一
決策背後的市場變遷因素。
2A市場萎縮,日本工作室發展受限
吉田修平坦言,索尼逐步轉向3A大作市場,而日本工作室的遊戲多屬於2A級別,面對市場
環境變化,其生存空間變得越來越狹窄。
「在我任職期間,有兩件事是我沒有成功做到的,一是打造一款成功的服務型遊戲,另一
則是讓日本開發的遊戲獲得巨大的成功。」吉田表示,除了《跑車浪漫旅》(グランツー
リスモ)之外,日本開發的遊戲雖然品質優異,但大多未能達到索尼期望的3A成績,導致
資源向更大規模的專案傾斜。
吉田進一步說明,隨著遊戲市場朝向高成本、高規模的3A作品發展,獨立遊戲則填補了小
型遊戲的市場需求,使得中間層的2A級遊戲市場幾乎消失。
「日本工作室的大部分IP都屬於這個2A級別,而這類型遊戲的市場越來越困難。例如,《
重力異想世界完結篇》(GRAVITY DAZE 2)推出後,遊戲總監外山圭一郎曾嘗試提出新的
遊戲概念,但我們無法獲得開發機會,即使這些構想相當有趣。」吉田說。
市場導向,影響索尼內部決策
在Podcast訪談中,吉田提到外山圭一郎的遊戲企劃,在索尼內部並未獲得足夠支持,因
為公司當時的發展方向專注於3A大作,使得中型規模的遊戲越發難以推動。
「在我看來,他的新作品就像是公司不會支持的類型,因為索尼需要的是3A遊戲,而我們
真的很難推動這款遊戲開發。因此,當日本工作室關閉後,外山選擇獨立,最終開發出《
野狗子》(Slitterhead)這款作品。」
吉田還舉例即將推出的《戰鼓啪打碰》(Patapon)的精神續作《Ratatan》,表示這類型
遊戲延續了日本工作室的精神,但可惜的是,目前索尼已決定不再製作這類作品。
jim真是罪大滔天!
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