[討論] 魔物荒野處理遠景的方式是不是有點失敗

看板C_Chat (希洽)作者 (sin)時間5小時前 (2025/02/25 10:32), 編輯推噓6(6014)
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因為魔物荒野存在大量的平原 所以他們想了一個暴力解決運算的方法 就是上一層霧 但是問題就是那個霧也讓所有的近物都變模糊 好處是細節就可以隨便了 https://youtu.be/7G9SdvqfREo?si=i1DtPQMmdmtqRwa_
當暴力解開霧以後反而才知道解析度原來這麼好 蠻好奇其他遊戲怎麼處理遠端物體問題 真的覺得那個霧很煩, 整個世界都灰灰的 地平線期待黎明另一款的PS5大作 好像就沒有這樣問題 一般3A遊戲都怎麼處理類似問題? ---- Sent from BePTT on my Samsung SM-S9260 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.139.186.182 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1740450749.A.F9C.html

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不要初手就做沙漠
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不就LOD嗎
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2077遠景好像也是體積霧處裡 但它沙漠那塊不太像是主要區
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魔物獵人從世界換RE引擎後,處理LOD的方式很特別
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塊 夜城本體就算有看起來也還是不會覺得糊
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鎖可視範圍 一定距離以外降解析度 螢幕中央優先運算 之類
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是說少了體積霧 夜晚的光照就變好怪
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世界不是re引擎
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光照很怪就是因為遊戲只有為霧霾版本的美術去設計,壓
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根沒有要讓玩家選擇關閉的意思
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偷懶
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崛起開始才是使用re引擎
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遠處的東西就降低模型邊數啊 這個應該是最基礎的做法
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最基礎是換低模,而不是降低邊數
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ue5的nanite才是降低模型邊數
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現在的基礎做法應該是看LOD降邊數沒錯啦,畢竟很多功能可
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直接丟給遊戲引擎處理,不需要像以前那樣刻意多做一套模組
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手動切換了
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文章代碼(AID): #1dlIkz-S (C_Chat)
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