[閒聊] 寶可夢Z-A 戰鬥系統
https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_z-a/tc/battle/
我必須說這次新公開的預告至少在這部分讓我感覺好驚艷,一種童年看寶可夢動畫時夢想中的遊戲系統真的出現了的感覺
本作我覺得算是在阿爾宙斯基礎上更進一步強化了動作要素
阿爾宙斯號稱ARPG,本質上對戰系統還是偏向回合制,只是增加了行動速度的概念
主要的動作要素集中在訓練家的潛伏、丟球和砸BOSS身上
而本作終於在寶可夢間的對戰上引入了更多的動作要素,讓我相當感動
這次在對戰中引入了招式距離、招式範圍、出招速度和走位移動的概念(寶可夢會跟著訓練家移動而移動)
https://i.meee.com.tw/NpzWctY.jpg
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從官方的截圖中可以看到像是在對方攻擊出招時使用「守住」來扛住攻擊
這樣子的設計我相當喜歡
然後從UI來看戰鬥中使用ABXY來代表四個技能、技能圖標用屬性表示,並且會在上面淺淺的顯示雙圈(效果絕佳)、圈(有效果)、三角形(效果不佳)、叉叉(沒有效果)來提示屬性相剋
然後左下角看起來是使用十字鍵來切換登場的寶可夢,目前看起來沒辦法一次叫出多隻寶可夢來戰鬥比較可惜(雖然可以的話大概會有點手忙腳亂)
左下寶可夢資訊欄上方看起來就是逃跑的功能,可以透過按-來脫離戰鬥
從這方面來看本作戰鬥應該是會另外進入一個空間,而不是在大地圖上戰鬥,稍嫌可惜
當然考量寶可夢本身受眾,我認為這不會是很強烈的動作要素,系統本質上應該還是更加即時化的指令式戰鬥而不是完全的動作戰鬥
應該要類比成不會自動普攻的XB那種感覺的戰鬥吧
但光是這些要素就讓我有童年夢想成真的感覺
可惜目前沒看到像是閃避鍵(快躲開)的按鈕,不知道是沒做還是單純沒在UI上顯示
不過快躲開的功能如果反應夠快應該可以透過走位實現才對
https://i.meee.com.tw/n6MlUTe.png
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再來這張圖是從新的預告中擷取的
可以看到進入MEGA進化後右下角會增加一個MEGA量表
並且從影片中看起來這個量表只會隨時間消耗,不會因使用技能而被消耗
https://i.meee.com.tw/XSqQt5N.png
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然後是這個,從野生特區的介紹來看阿爾宙斯中廣售好評的「可以直接在大地圖上丟球收服寶可夢」的功能有做保留
應該可以期待本作主角至少有與小照/明耀相當的動作性能吧
至少該會潛伏要會潛伏、然後也要會丟超重球吧
https://i.meee.com.tw/9zh3f98.jpg
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從這邊付的這張對戰圖也可以看到,像是左下角「樹葉」在CD中,應該是主角不久前有用過
然後正在使用中的飛葉快刀則是將字體標為藍色
我必須說,這完全就是我童年時光看寶可夢動畫時夢想中的寶可夢對戰
甚至連用ABXY來操控技能都跟我想的一樣
非常令人感動,彷彿看到夢中情遊的感覺,迫不及待的等待秋季到來
以往11月發售時官方喜歡標「冬季發售」,這次秋季算是比近年寶可夢的稍早一點的檔期
最後的最後,講點跟Z-A無關的
在Pokemon Present同場公布的《Pokemon Champions》
https://www.youtube.com/watch?v=fxBe_3Ydln8
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雖然很多人可能看到這是手遊就下意識忽略他
但我必須要說,我覺得出這個算是好事
應該是在《阿爾宙斯》發售以後,經常會想《寶可夢》系列的對戰其實可以做出改變
但其實系列有著為數不少的對戰玩家,並且每年都會舉辦大型的WCS賽事來決出對戰冠軍
而每一次的對戰基本上都是基於當前的《寶可夢》新世代作品而進行的對戰
以NS世代來說,WCS對戰就是在Gen8的《劍/盾》與Gen9的《朱/紫》的環境中進行
在這樣的狀況,就使對寶可夢新世代作品的對戰系統進行大幅度變革是不可能的
但是有了像《Pokemon Champions》這樣子以對戰為核心且與Pokemon Home互通的遊戲出現,就使新世代作品若要對戰鬥系統做出結構性的革新成為了可能
若是未來的WCS對戰能轉移到《Pokemon Champions》這樣的遊戲中,那麼或許在明年將迎來的Gen10新作當中,我們能看到對對戰系統的大幅度翻新,我會期待這樣子的事情發生
並且對於對戰玩家來說,這款遊戲能夠包容太晶化、極巨化、Mega進化這些曾經在寶可夢中出現過的所有戰鬥系統,並且未來新世代若推出新系統也能更新進去
更甚者,未來在這遊戲中不必擔心因為GF產能不足,自己常用來打對戰的寶可夢在新世代拿不到簽證,因而苦心培育的心血不能帶到新環境中
總之我認為這一款遊戲的存在對於純粹喜歡單機體驗、希望能有更多不同類型單機體驗的玩家或是喜歡培育寶可夢、鑽研寶可夢對戰的玩家來說無疑都是好事
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