[新聞] 台式美學遊戲如何闖蕩國際江湖?跨國遊戲
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台式美學遊戲如何闖蕩國際江湖?跨國遊戲產業顧問對談《返校》、《九日》赤燭遊戲和
大宇資訊《咒》遊戲製作人
影展展會 Nora Chung 2025-03-04, 週二
台灣遊戲以獨特美學風格和融合文化的遊戲設計在國際市場上嶄露頭角,除了以「越在地
越國際」的思考邏輯創作,開發團隊也積極尋找跨語言文化的遊戲元素。同時,小型團隊
的商業營運更要步步為營,掌握開發、募資和行銷的法則,才能讓品牌長久經營。
台式美學遊戲以獨特風格和創新設計在國際市場上嶄露頭角,使全世界的玩家為之瘋狂。
大宇資訊推出的《軒轅劍》系列和《仙劍奇俠傳》在 90 年代就打入日韓市場,近年投入
製作由電影改編的恐怖遊戲《女鬼橋》系列和《咒》等,以台式恐怖獲得玩家好評。後起
之秀赤燭遊戲運用本土文史元素打造出《返校》、《還願》等令人驚艷的作品,最新作品
《九日》於 2024 年 5 月發行,結合道教科幻、上古神話和豐富玩法的設計,更受到日
本獨立遊戲展 BitSummit 最佳國際遊戲獎肯定。2024 年 TTXC 台灣文化科技大會國際論
壇集結了赤燭遊戲共同創辦人王光昊、大宇資訊《女鬼橋》系列和《咒》遊戲執行製作人
吳秉育以及跨國遊戲產業顧問詹惠婷,三位進行對談、分享成功策略與經驗。
成長經驗造就台式美學,跨文化元素引發全球共鳴
遊戲在近年逐漸進入國際新聞的討論視野,過去的次文化成為了主流文化的一部分,乘載
的議題和美學,在日本、歐美都成為研究對象。轉角國際總編輯林齊晧擔任當天講座的主
持人,西裝內是快打旋風的 T-Shirt。在他的成長經驗中,除了日本製作的遊戲,大宇資
訊出品的《大富翁》和《阿貓阿狗大冒險》系列也是回憶中精彩的一頁。赤燭遊戲的《返
校》也令人印象深刻,林齊晧分享,當時他觀察到國外實況玩家對於《返校》的認知十分
有趣,中國和南韓玩家的共鳴尤其強烈,證明了台式美學遊戲的成功。
若要探討箇中原因,不得不先討論:「何謂台式美學?」赤燭遊戲創辦人之一的王光昊認
為,他們的成長經歷自然而然造就了作品的模樣,當生長於台灣的創作者把自己投入到遊
戲中,作品便會充滿台式美學。「《還願》中的場景被許多人戲稱為阿嬤家模擬器,因為
我們確實就是參考自己阿嬤家,甚至還原了經典的黃色沙威隆潔身液。接著我們開始思考
,在台灣的歷史背景中能不能找到一些恐怖元素?包括神怪、傳統信仰。因為想追求壓抑
、恐怖的氛圍,《返校》將背景由原本設定的八零年代拉到五、六零年代,以白色恐怖為
故事背景。」
然而,遊戲不能只以台灣文化作為吸引玩家的唯一招牌,赤燭團隊明白他們需要跨文化的
故事元素,因此有了《返校》中方芮欣與老師的禁忌之戀,和魏仲廷遭政治迫害入獄多年
後的哀傷與悔恨,觸動了不同文化背景的玩家。他們記取經驗,《還願》聚焦在親情、邪
教和對精神疾病的誤解,耗時五年細心打磨的《九日》則談及生死,都能引發世界各地玩
家的共鳴。
將文化轉化成 Gameplay 和劇情謎題,遊戲擁有豐富層次
點開《超級瑪莉歐》,玩家自然而然就會按下按鈕跳躍;玩《魔物獵人》時大家都知道要
砍怪物,Gameplay(玩法)是跨文化的語言。赤燭遊戲團隊在開發《返校》時將文化融
入 Gameplay,諸多巧思賦予遊戲豐富層次,玩家不需要了解特定歷史背景也能夠以直覺
操作,不減趣味。
在《返校》中,玩家時不時需要慢速屏息經過鬼身旁,設計靈感來自香港演員「殭屍道長
」林正英的電影;遊戲中的工友沈迷「十八仔」欠下鉅款,遭人拔牙報復,團隊便將遊戲
道具中的骰子設計成牙齒狀,增添恐怖懸疑氛圍,裝著骰子的碗也被團隊用來盛裝人血,
玩家需要將血潑灑在桌面上拓印,才能得到以八卦對應的數字謎底。
另外,為了將帶有台灣色彩的文本翻譯成英文,團隊特別與相關領域的母語人士合作,每
一句內容都來回推敲。王光昊舉例,他們以「Lingered」(徘迴不離開的)來翻譯「鬼」
,而非直譯成「Ghost」,為的就是呈現遊戲中的魂魄被迫滯留人間的文化背景。團隊也
努力以場景、視覺或角色的肢體表現去敘事,減少語言轉譯時無可避免的誤差。
挑戰動作類型重新詮釋東方神話,《九日》成功拓展歐美市場
《返校》讓赤燭遊戲初次踏上國際市場,不但獲得「獨立遊戲界奧斯卡獎」Indiecade
Journey Award 肯定,更有海外千萬訂閱的實況主直播分享遊戲體驗,整體玩家中大約
有 15% 來自北美。但赤燭團隊並未因此滿足,他們決定背水一戰,開發《九日》時大刀
闊斧,力求打開西方市場。《返校》、《還願》兩個作品以解謎為遊戲主軸,《九日》則
以獨創的「道龐克」宇宙為背景,混合格擋、類魂(Souls-like) 、類銀河戰士惡魔城
(Metroidvania )等元素,挑戰動作類型。
「日本武士有很多影視作品、遊戲承載文化,全世界的人都知道那是什麼,但道士並不是
,在外國人腦海中沒有想像,所以我們另行轉化,以龐克結合道教文化,勾起他們的好奇
心。」王光昊娓娓道來《九日》獨樹一幟的風格誕生過程:「如果畫符就像是在寫程式,
符咒可以改變磁場,會產生什麼樣的世界觀?」除此之外,《九日》重新詮釋東方經典傳
說,遊戲名稱來自神話「后羿射日」,玩家需要打敗九顆太陽代表的九位王,更將莊周夢
蝶和電影《駭客任務》中的虛擬空間結合,成為困住玩家的夢境。經典武俠符碼「不死邪
刀」、輕功、無量反擊和四兩撥千金等概念也都被應用在格擋的動作設計上。
於是,起初被遊戲機制吸引的歐美玩家,漸漸開始對《九日》的文化內容產生興趣,比如
伏羲、女媧兩個角色間的曖昧亂倫就掀起了一陣熱議。令人過癮的 Gameplay 和獨特又豐
富的文本層次,讓《九日》在歐美市場站穩了腳跟,在 Steam 上也有接近 50% 的玩家來
自歐美地區。
「我們花了兩年的時間,找到好玩的遊戲手感,跨越文化隔閡的 Hook,加上轉化後,使
全球玩家都能了解獨特的文化質感,就能夠吸引住玩家。」王光昊指出,「當遊戲接觸到
玩家,他們深入去了解文化,會對遊戲更有印象,才有可能建立起對文化符碼的認同感,
也許有一天我們也可以像日本武士一樣,把道士推廣到全世界。」
在地田調建立獨特寫實文本,《女鬼橋》積極出招,觸及國外玩家
近年台灣類型電影蓬勃發展,大宇資訊看準恐怖片《女鬼橋》、《咒》的 IP 商機,改編
成遊戲,由《軒轅劍六》、《穹之扉》、《軒轅劍柒》核心開發成員之一的吳秉育擔任執
行製作。首先,他著手將電影中的環境背景在遊戲中重建,團隊參考了台灣郊區、鄉下的
地景風貌,以及住家中常見的神主牌位等。
「《咒》虛構了宗教信仰,特別的手勢發揮了很大的恐怖效果,而《女鬼橋》則比較寫
實,第一部《女鬼橋 開魂路》以校園鬼故事為背景,團隊加入了許多學生時代常說的玩
笑、垃圾話,也有不少彩蛋迷因讓玩家挖掘,在恐怖中帶有一點趣味。」吳秉育解釋,「
《女鬼橋二 釋魂路》的場景集中在同一間學校,老式建築的逼仄空間有一種迷宮的感覺
,我們偷偷跑去拍了很多照片,親自田調得到的資料,對建構寫實場景很有幫助。」
《軒轅劍》的文本字數高達十萬字,因此製作《女鬼橋》系列時,吳秉育便控制字數,並
避免過於複雜的語言,以利後續推廣海外市場。另一方面,這麼做也能將預算轉移到遊戲
的玩法設計上。《女鬼橋》系列的劇本經過每周讀本會議討論,不同背景的團隊成員替劇
本的內容把關,避免出現 DEI 或政治正確的爭議。
以台灣文化為背景的遊戲容易在華文圈、亞洲引起共感,但若要走出亞洲,勢必會遇到文
本翻譯的難關。除了詞語指涉的特殊語境不一定能被準確翻譯之外,不同文化對於特定詞
語的接受程度也有所差異。《女鬼橋 開魂路》以中文配音搭配英文字幕,然而兩種語言
進行的速度不同造成玩家的困擾,第二部《女鬼橋二 釋魂路》便加入了英文配音,讓英
語系國家的玩家可以更直觀了解內容。
為了主動打入國際市場,《女鬼橋 開魂路》推出後曾於歐美遊戲聯展曝光,也與知名玩
家合作宣傳作品,《女鬼橋二 釋魂路》則直接委請當地的發行商,以既有品牌知名度推
廣作品,吸引到更多玩家。
尋找利基市場制定開發方向,控管預算讓資源發揮最大效益
台灣原創遊戲的下一步該怎麼走?吳秉育分享,Steam 平台上的分類標籤透露了當前市場
發展的方向與規模,創作者可以藉此尋找利基市場,判斷團隊適合的方向。其次是故事開
發,他也強調全球共感元素的重要性。《女鬼橋 開魂路》為友情為故事核心,《女鬼橋
二 釋魂路》則拓展到親情,《咒》則聚焦在母愛,七情六慾是跨文化的玩家都能有所共
鳴的依據。豐富的 Gameplay 對拓展海外市場有著舉足輕重的影響,例如《女鬼橋二 釋
魂路》中的芭蕾女鬼,結合了 123 木頭人和芭蕾舞,便受到海內外玩家的一致喜愛。
從遊戲製作的角度出發,吳秉育也相當重視預算的控管。「我們現在製作單機遊戲的時間
大概就是兩年,也會有預算的限制,相對就會考驗題材和玩法的可能。」他與團隊會在同
一個類型裡累積技術與資源,節省開發成本。「如果都是開發恐怖遊戲,一些機制就能重
複使用,縮短開發時間,在預算有限的情況下,我們需要將資源善用,才能持續開發像芭
蕾女鬼那樣很酷的想法。」
以口碑取代行銷轉換率,小型團隊更需掌握商業營運思維
接續吳秉育提到的資源問題,出身行銷的詹惠婷從商業角度切入,分享如何以有限預算達
到最大的曝光。詹惠婷曾在歐洲從事遊戲行銷,替團隊媒合投資者和發行商。她指出,中
小型團隊或獨立開發者經常忽略遊戲的商業性,然而熱忱容易被消磨,經營團隊勢必需要
有利潤回饋。從實戰經驗中,詹惠婷建議,團隊首先要根據自身性質選擇開發的類型,在
前期就讓行銷團隊加入,透過市場調查確定可行性。「舉例來說,我從事 VR 遊戲的開發
,雖然 VR 是小眾的市場,但也等於說競爭者沒那麼多,可能性更高。Steam 上雖然有很
多玩家,但每年的競爭對象超過兩萬款遊戲。」
遊戲開始製作後,進度時程的掌握至關重要。過去許多公司常花上兩、三年起跳的時間打
磨作品,但常受到預算挑戰。當今市場變化快速,對於五十人以下的中型團隊來說,她建
議至多兩年內要完成。「當遊戲製作出來時,假設流行趨勢已經改變,行銷就會遇到阻力
,需要更多預算去宣傳曝光。」只有具有足夠吸引力的遊戲才會賣錢,對行銷來說,當市
場挑戰多過玩家的喜愛程度,甚至影響創作者的初衷時,砍掉去做下一個遊戲才是正確的
決定。
在社群經營理論的行銷倒三角中,最大面積的頂部代表的是廣泛受眾,當行銷放了大量預
算在第一層尋找顧客,會經過多層轉換,到底部尖端的一小部分才是真正會購買的消費者
。然而,詹惠婷鼓勵小型團隊以「正三角」規劃行銷:「小型團隊沒有高額預算找玩家測
試、曝光,但在開發階段就可以開始經營社群,這些追蹤者會成為最核心的玩家,也可以
給出即時的意見,降低之後的行銷成本,追求『口碑』而非『轉換率』。」
市調數據是新創團隊尋求資源的利器,找到自己的特色才能留住玩家
除了擔任投資行銷顧問,詹惠婷也正以製作人身分開發多人遊戲中,她思考的是:「這款
遊戲想要帶來的改變是什麼?」現代人的注意力下降,因此她想要開發一款可以輕鬆體驗
的遊戲,不用費心闖關、解謎,且可提供跨平台服務。在確定受眾、類型等製作邏輯後,
她才開始尋找資金、構思美術設計。
對行銷來說,數據是一切的基礎。詹惠婷分析,已經有一定基礎的團隊可以以
Prototype 便獲得投資人或發行商的青睞,但對初起步的團隊來說,帶著想法去找投資人
無異於「賣夢想」,若有市場調查數據輔助,得到資金或資源的機會將會大大提升。就算
是沒玩過遊戲或對遊戲沒興趣的投資人,也有可能被數據說服。
知名遊戲《英雄聯盟》自 2009 年推出後,屢次在商業和行銷模式創下里程碑,也成為許
多遊戲想要複製的成功模板。詹惠婷曾經參與過的一個開發案便試圖創造帶有不同數值設
定的「英雄」吸引玩家,然而卻發現不論是創作者和玩家都無法和這些角色對話,也和目
標市場沒有關聯。當這款遊戲問世,良好的行銷與公關使其在前幾個月的甜蜜期收穫不少
討論,但玩家很快就因為找不到共鳴而失去興趣。
詹惠婷以自身經驗告訴觀眾,「如果忽略了在地人文背景,一味模仿他人,會變得毫無吸
引力。」她對台式美學充滿信心,期許不論是遊戲業或是其它內容製作產業的團隊,都能
以穩健的商業模式,闖蕩國際江湖。
台式美學遊戲穩紮穩打發展,建立玩家認同的品牌闖蕩國際
在論壇尾聲,主持人林齊晧詢問三人對近期熱議的 3A 遊戲《黑神話悟空》有何看法。王
光昊表示,3A 體系其實對遊戲產業並不健康,在 2007 年時 3A 製作的遊戲只要賣出百
萬套就能回本,現在則需要七、八百萬套,當成本攀升,就需要觸及更多玩家,也因此失
去了特色。此外,《黑神話悟空》90% 的玩家依然來自中國,銷量風險並不高。台灣不乏
有團隊想挑戰大製作,困難之處仍在於尋找適合的題材。吳秉育則認為台灣的遊戲產業還
未發展到足夠程度,經歷過《軒轅劍柒》的製作,他了解到要達到高規格技術要求所需的
成本極高,但也是因為從那段經驗累積了技術,吳秉育才能和團隊穩紮穩打地做出《女鬼
橋》。「先把做 Toyota 的基礎打好了,才有辦法把資源聚集起來做一台法拉利。」
詹惠婷從商業角度分析,《黑神話悟空》誕生的幕後功臣是來自 Unreal Engine 的資金
挹注,後續才有騰訊等其它投資商加入,而 Unreal Engine 的亞太區總部就在中國,希
望打造亞太區的指標性作品,因此全力支持《黑神話悟空》。
一般 3A 遊戲的製作團隊約有兩三百人,而《女鬼橋》系列團隊不過三十人,赤燭遊戲更
是一支僅有十六人的精簡戰隊。然而,台灣在編寫程式、美術設計和企劃等各方面都人才
濟濟。若能整合資源,以在地文化增添遊戲的內容層次做出獨特性,同時在跨文化的
Gameplay、視覺表現上積極引發共感,進一步建立玩家認同的品牌,也能在國際上走出精
彩的一條路。
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