[閒聊] OPUS:龍脈常歌 遊戲開發美術-場景美術
原文標題:《OPUS:龍脈常歌》遊戲美術開發 — 場景美術
原文網址:https://bit.ly/4kxhIsb
https://medium.com/@sigono/opus-%E9%BE%8D%E8%84%88%E5%B8%B8%E6%AD%8C-%E9%81%8A
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嗨大家好,我是Tommy,是SIGONO的場景美術兼機械設計。
當你看到一款遊戲裡的場景,也許腦中會浮現美術大大輕輕鬆鬆畫出一張風景畫的畫面。
但其實,場景美術的工作並不是這麼直覺簡單的事——要讓一個場景既美觀又具有敘事性
,還得經過一連串設計與打磨,才能真正融入遊戲世界,讓玩家沉浸其中。
實際上,就是個和關卡企劃緊密合作、非常嚴謹且血淚的工業化過程。
我們的流程可以大致分成:概念設計、場景分析、元件設計、元件製作、組裝測試、迭代
測試、量產階段。
本文章適用於:
●想知道怎麼實現場景設計概念的人
●想知道場景設計,如何建立元件到量產過程的人
你會瞭解怎麼從簡單的手繪分鏡→拼出場景的模型→最後變成漂亮的關卡
https://images.plurk.com/5Mkhc2EP8dAosrfFYCexRK.png

好了,那我們要開始了~
概念設計
這邊可以分為三個階段
●場景概念討論→早期概念繪製→場景模擬圖
| 概念討論
開始的時候會跟先劇本家討論,了解每一個關卡的設計元素有哪些,大致的風格是什麼。
為了有效率地凝聚共識,這個階段美術會與企劃各自提出參考圖來回進行溝通,而不是看
著文字各自想像。
https://images.plurk.com/2RfKgZNfOiY2LuyrpGuBL2.png

| 早期概念繪製
接下來,會依據文字的概念,請概念美術發想一些場景的設計細節
https://images.plurk.com/1LhFOchBzmwnrid0y0HOD3.png

希望傳達悲傷、抑鬱、失望的龍脈
https://images.plurk.com/4oEd1DDx7lP1bPkLMyo6xc.png

希望傳達幽暗、不安、神秘的龍脈
https://images.plurk.com/nBNjzs7dwbwol634sKRln.png

希望傳達隱憂、洶湧的龍脈
https://images.plurk.com/4tqYnOLfbM7cfi3dI9QV4W.png

希望傳達隱憂、洶湧的龍脈
| 場景模擬圖繪製
早期元件概念了,但這還只是一個相當抽象的氛圍圖。接下來需要讓團隊對於場景在實際
遊戲畫面中所呈現的樣子有更具體的共識,才能進行後續的各種工作,例如3D元件製作、
元件配置等工作。我們會挑選概念圖的關鍵區域,繪製成「場景模擬圖」。
此時並不會取用早期概念發展,而是等到關卡設計師建立好空間雛形,再開始繪製,這種
製作流程的優勢是:
●雛形已經反映出設計師所期望的玩家遊玩方式,在上面繪製的元件會比較精確
●美術設計師經驗不足時,也可以透過尺規的輔助,協助繪製正確的場景模擬圖
https://images.plurk.com/c1yps1v8UiagqR0vI98vu.png

企劃經過實際測試後,提供一個建議的空間雛形
https://images.plurk.com/15qiXO9Psc6LLUjua1W1yz.png

美術設計師可以將雛形的畫面擷取下來直接進行設計
比較大型、或者重複性較高的元件,也會請3D美術先快速製作一個雛形作為參考,再添加
更進一步的細節上去。
https://images.plurk.com/6IQefSgIDB52P5h0LyCdPk.png

好像大致可以看出一個完成的樣子了呢
到這邊為止,就算是建立了一個企劃,美術,大家彼此都認同的場景概念,完成了初步的
共識,但這還只是剛踏出第一步而已,距離完成還有漫漫長路要走。
場景分析
這是一個很容易被忽略的步驟,當我們從場景模擬圖提取出元件前,必須先加以分析,思
考如何分配元件。
以龍脈常歌為例,攝影機以側面拍攝為主,為此我們以從側面的視角為基準,將元件分成
以下四種類型:
1.遠景:距離攝影機最遠,玩家不會觸碰到的部分。
2.地板:玩家實際會行走在上面的部分。
3.前景:靠近鏡頭,用來營造空間感與氣氛,會作加暗與模糊處理。
4.裝飾:配置在地板附近,但不會與玩家產生互動的元件。
https://images.plurk.com/7HdisWY9c9ttCtgyl9AmM9.png

從玩家視角分析場景元件的組成
https://images.plurk.com/3S4KdQCcpDou6wV0TnYWay.png

元件在3D世界中的排列
接下來我們為每一個種類別制定了與主攝影機的距離、縮放限制、精細度需求定義了相對
應的規範,這些規範的目的是為了確保細節在鏡頭中可以被清楚辨識。
https://images.plurk.com/6LSZKoY2uhqCtDjvd15Xsg.png

元件設計
元件的規劃與分類完成後,就會進入元件個別的設計,此時會取用場景模擬圖,分析需要
製作哪些元件,列出清單後將內容繪製成給3D美術的元件設計圖
| 場景模擬圖
https://images.plurk.com/5NiEKuiuYyb9IW8odPsoVE.png

小行星67早期的關卡概念圖
地板由於玩家會在上方移動,並且會交由美術大量進行重複拼接,設計時需要相當仔細。
https://images.plurk.com/5gbKtXwvmgEosm7YAmc7nW.png

岩石地形設定圖,為了確保尺寸與地形拼接,對於元件的標準尺做了設定
裝飾性元件由於玩家不會與之互動,也不會有複雜的組裝,不太需要跟地板一樣精確。
https://images.plurk.com/4eYRFb74t7gxCi2OQuGNav.png

前景元件因為會作加暗與模糊的特殊處理,不太需要設計細節,直接沿用現有裝飾性的元
件。
https://images.plurk.com/4jr3qUr7LezzEKKii2Ye2p.png

遠景元件尺寸會做得巨大些,便於覆蓋大的場景空間。由於會被霧氣所遮蓋,整體上最為
寬鬆。
https://images.plurk.com/37ymSVAnPBj5Q2CCUYtMwt.png


啊,做完了
組裝測試
這階段會開始將做好的元件放進遊戲中測試,主要是有部分的元件的拼裝方式比較複雜,
不太可能一次就達到預期的成果,需要來回測試與改善。這時我們會特別建立一個美術專
用的測試環境,並在此環境下進行組裝測試,而不是立刻放到關卡裡面碰運氣。
https://images.plurk.com/5aeA2qdoFuiEAkgMisSooa.png

美術專用的組裝測試環境裡面有各種元件試拼的組合
這樣做的好處是,我們可以確保以下兩件事情:
●關卡編輯時與美術的元件測試可並行,不用互相等待
●實際裝到關卡時,美術元件已經千錘百鍊,怎麼拚怎麼好用
https://images.plurk.com/3pGVafxbM3SKW6uX8T0YgU.png

美術在專用的環境測試完成後,才會實際把元件組裝到關卡裡面去
https://images.plurk.com/m05UddGsk6k3LerKIV5b8.png

風水機關的模型不但和解謎有關,同時也與關卡路線有關,需要考量的面向相當多,放入
關卡前做了不少模擬確保能正確使用
以下舉一些我們在組裝測試階段找到的錯誤範例
| 元件和角色比例的錯誤
初期植物設計圖上的比例尺沒有統一,造成細節不統一,在場景中是如何的尺寸也沒有很
準確。結果是在3D階段才補救的。
https://images.plurk.com/798rodY8mTNNf09ZLzRL0k.png

一開始以李莫為比例尺,但是在同一張圖裡面李莫(比例尺)也有各種不同的縮放比例…
早期白花其實比人物還要更高,相當巨大,就是這原因所造成的誤判。
https://images.plurk.com/51CrJ520JDMKSfdGDZhZV5.png

一開始過高的白花(左)、調整後(右)
調整後才讓白花的比例正常些,不過為了讓白花在畫面上有足夠的辨識度,而不顯得瑣碎
。
美術離題:我們作了一些取捨,並沒有將花朵縮小到像現實的花一樣矮小,而是稍微誇大
一些的尺寸。
| 風水機關在視覺上的問題
即使2D階段模擬過,實際做成3D模型並測試時,才發現機關中發亮的水管是不夠顯眼的。
https://images.plurk.com/7bQ10sRuyoQYuxO7jZQALH.png

管線發亮的部分顯得太小,和水管的體積不成比例(左),修正後我們盡量調整了長度(
右)
https://images.plurk.com/6ue0Ldf0Dcvw95CskbTgjF.png

小型管線上的機關太過方正,無法表現方向性(左),修正後讓他變成長型(右)
| 元件之間銜接的錯誤
3D零件在組合的時候,沒設計好的地方其實常會有拼湊不起來的狀況,就像是接錯的拼圖
https://images.plurk.com/4Yz3zRuc2UWKSeh9VQhYkx.png

正常情況下,地板的銜接不會在零件之間看到接合的縫線,但接合處不吻合時,就會如圖
看到模型內部(藍色)
https://images.plurk.com/1hv6NUyctbrTREEA8bIfd9.png

迭代測試,重複驗證
上面的過程會持續迭代,直到找出一個在互動與美術都舒服的狀態,才會進入量產階段,
因為量產後,美術資源會一口氣進入變成十倍多,沒有規劃清楚前,是不能貿然躁進的。
此時最大的關鍵不是美術,而是企劃交付美術之前,是否已經擁有一個測試多次,可互動
關卡?
https://images.plurk.com/1ARnxTRWoeQXm00FTjXlNc.png

一個地板要被用在幾千幾百個地方呀!用了就不能改了喔!
舉例來說,模型有時候外型是正確的,但定位點數值設定沒有正確歸零,這時候如果直接
開始製作場景的話……
https://images.plurk.com/5KdtepAXKGuMCJPBWyuLiJ.png

你看起來一切正常的場景…
| 3D模型師:欸,那個地板模型的Y軸跑掉了,我改一下。
| 場景設計師:不~~~~~~~!!
https://images.plurk.com/4lU5yeurhdNqQ3Zw7G9yHj.png

支離破碎的場景
又或是…
| 製作人:欸,我想讓關卡的固定跟蹤攝影機,都放得更遠
| 場景設計師:不~~~~~~~!!
https://images.plurk.com/535QLtFra3wowZkeI206Ic.png

原本佈景都是以橫向捲軸為前提佈置的
https://images.plurk.com/6d9BnOPKXefusCJc2fLO1H.png

攝影機只要變動,就有機會看到各種佈景破綻(示意圖,實際上沒有用這顆鏡頭)
場景設計師就會把關卡蓋了又拆,拆了又蓋不斷重複…
https://i.imgur.com/OmfMBaf.gif

實際編輯關卡的畫面
總之,最後來看看部分完成的關卡!
看看這完美的無接縫關卡!
https://images.plurk.com/3cSheU2nNLL74qPTBZ9NgI.png



\完成/
謝謝大家的觀賞,以上是簡化的場景美術創建步驟,但大致把需要注意的地方都拉了出來
,為大家簡單摘要:
●概念設計與場景分析:
前期最重要的任務,也是團隊合作的起點,從尺規,攝影機距離,打光的方式,都必須在
此時完成初步溝通
●元件設計與元件製作:
妥善安排全遊戲需要的各種元件分類,才能知道元件如何被復用,精度要做多高
●組裝與迭代測試:
不要相信自己的元件做好就能用,要有場景讓美術迭代元件的完整性。
●最後是量產…
記得,設計階段可能只佔了1/10的預算,但卻會決定量產的所有細節,驗證要非常仔細,
才能避免量產階段的資源浪費。
當然,實際狀況不會那麼理想,會更曲折,因為流水線不是單純有個公式就最好,還要依
據團隊每個人的默契、技能樹,去調配最適合的工作流程,才是最好的創作流水線。
我是Tommy,OPUS:龍脈常歌的場景美術,在夢中經歷了許多曲折離奇打掉重來的過程。
有關於場景美術設計的種種,你還可以參考這些文章:
Design Cinema — Episode 109 — Design Breakdown
https://youtu.be/xp5ifMnW3fY
Environment Design as Spatial Cinematography: Theory and Practice
https://youtu.be/L27Qb20AYmc
How To Make Low Poly Look Good
https://sundaysundae.co/how-to-make-low-poly-look-good/
場景設計從來都不是一蹴可幾的事情,它需要耐心、細膩的美感、對細節的執著,以及…
…一群優秀的伙伴!SIGONO 正在尋找與我們有相同熱情的夥伴,一同在《OPUS:心相吾
山》的開發旅程中探索未知的可能。
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清廉正直射命丸文,世界第一可愛
https://i.imgur.com/XqOptr2.jpg





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