Fw: [閒聊] 洛克人系列的誕生(下)首位離職員工北村玲

看板C_Chat (希洽)作者 (X GOD/艾克軋德)時間5小時前 (2025/04/26 18:07), 3小時前編輯推噓11(1102)
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※ [本文轉錄自 Rockman 看板 #1e3B1CkT ] 作者: h1236660 (X GOD/艾克軋德) 看板: Rockman 標題: [閒聊] 洛克人系列的誕生(下)首位離職員工北村玲 時間: Sat Apr 26 18:07:05 2025 洛克人系列的誕生(下)離職員工與3個月的奇蹟 那是洛克人2 今天將給大家帶來洛克人2可歌可泣的開發歷程 與洛克人系列首位「離職員工」 北村玲在CAPCOM所留下的最後身影 影片版 https://youtu.be/MtP-9yZ5Eog
目錄 00:00 前言 00:10 洛克人1的遺憾 01:04 洛克人2的開始 02:51 現實的殘酷 04:59 其實是重製版 06:03 頭目徵選 07:38 技術革新 08:33 難度修正 09:19 新音樂風格 10:41 巨大頭目的由來 13:13 加入密技 13:51 未實現的內容 14:45 洛克人2完成! 16:42 北村玲的離職... 17:50 洛克人之父繼承者稻船敬二 文字版 延續上期的內容 洛克人1雖然最終順利於1987年12月17日發售 但仍有遺憾,因為在當年 卡匣的生產是很曠日廢時的事情,需要1個月的時間 各電玩公司的行銷部門都需要提早對銷量進行評估 以確保利潤,避免滯銷造成虧損 或供應不足而導致利潤受限 洛克人1代在初期是賣得不好的 甚至銷量比自家的其他紅白機遊戲還要來得少 沒有什麼雜誌願意幫忙宣傳 但是到後來卡匣最終還是賣完了 稻船不敢肯定這樣的現象算不算成功 以他個人訪談來講,從銷售角度來說是失敗的 因為如果能在發售初期就大賣是比較理想的 但洛克人1不是,究其卡匣最終賣完的原因 是因為行銷部門低估了洛克人1,訂製了太少的卡匣 結果洛克人1在口碑躍升以後,後來想買的人卻買不到 由於初期銷售情況不理想 所以上級不給洛克人開發續作,團隊當然不甘心 但也只能解散各自去其他企畫工作 但是有一天,北村又跑來找稻船 大致上是說:「我對洛克人有各種遺憾 我相信我們可以做得更好,而且我們還有很多事情要做 我好想好想做洛克人2,希望你能幫我一把」 而且給他看一張範例,說這是「洛克人2」的開始 打算舉辦讓玩家來設計敵人的活動 可以用光束擊穿任何事物,不管哪個傢伙都逃不掉 名稱是「死亡光束」,而且由於是殺手,所以動作很快 稻船看了以後,說小時候也常常想像機器人或者怪人 自己設計的人物如果能夠在遊戲畫面裡動起來 就算不是小朋友應該也會感到很興奮,北村說沒錯 所以洛克人2的要點,就是讓這傢伙與洛克人戰鬥 並且讓想出這點子的小朋友,在結尾的製作群名單中出現 也就是說,要舉辦一場頭目大募集 讓日本全國的頭目在卡普空齊聚一堂 然後在這其中選出8個來放到遊戲裡面,這樣一來 小朋友們就有了跟我們一起製作遊戲的參與感 北村的熱血感動了稻船,鼓起幹勁接受挑戰 可是也說現在已經在參與其他企畫了怎麼辦 北村回「那就加班兼著做吧」 真是個不考慮現實的熱血笨蛋 當時北村、松嶋、岸本與富田負責 「Legendary Wings」的紅白機版移植 稻船負責「職業棒球殺人事件」 後藤負責「Area 88」 但在北村的熱情邀約之下,原團隊人馬又再度集結 沒有誰是被強迫參與的,雖然大家均身在其他企劃 但心中都有一絲遺憾:「希望能把洛克人給做得更好」 並且跟上級談判「要做洛克人2」 然而現實是殘酷的 這時西山隆志已被SNK挖角 成為SNK格鬥遊戲之父,比如餓狼傳說、龍虎之拳 格鬥天王等等膾炙人口的作品 CAPCOM這邊的製作人換成了魔界村之父藤原得郎 藤原覺得洛克人沒有預想中的好賣,雖然品質還行 但那份樸素的問題,還是瑜不掩瑕,不批准洛克人2案子 北村對此很不以為然 說洛克人已經確實收到小朋友們的反響了 現在還只是個需要好好照顧的初生之犢 現有團隊已經有了先前的開發經驗,力量是不可或缺的 不把握現在製作洛克人2的話,以後就再也沒有機會了 藤原依然不答應 或許是因為想開發續作的心情過於急切 北村在被打回票後 做了個非常、非常不尊重藤原的行為 就是「越級上報」找坂井昭夫求情 坂井昭夫在當時是「消費性軟體與銷售部門」的主管 地位僅次於社長辻本憲三 坂井覺得洛克人這個案子做得不錯 於是跟藤原說讓北村做做看吧,藤原只好答應 坂井為什麼看好洛克人,沒有人知道,也沒有人問過他 但就在那個當下,坂井的眼光毫無疑問相當精準 然而此舉也讓北村與藤原之間的關係產生了裂痕 藤原雖然批准了洛克人的開發,然而也有條件 就是要在不影響現在已經參與的企畫的情況下 「3個月內」開發完洛克人2 相當於只有洛克人1的一半時間 因為要趕在年底發售,就當年的卡匣生產排程來講 最晚必需8月就做完,不然會來不及 那時是1988年的4與5月左右 所以無法全力投入2代的大家當時真的是蠟燭兩頭燒 超時加班是常態,幾乎要以公司為家 根本無法回家好好休息 藤原的要求是不是在故意給北村穿小鞋,公報私仇 要讓洛克人團隊難看,我不知道,坂井也沒說話 雖然如此,稻船直言「洛克人2」的開發經驗 是他一輩子最快樂的事情,因為大家不是為了利益 而是燃燒自己的生命與熱誠 傾注全力希冀能把「洛克人2」給做到盡善其美 雖然名義上洛克人2是續作 但是大家是帶著「洛克人1」重製版 以及強化版的心情來製作的 要將當時沒能在1代達成的事情給加進去 這代卡匣可以使用的容量是256KB,是1代的兩倍 因此能夠塞下更多物件 但北村覺得計分條相關要素可以拿掉了 以騰出更多空間 1代之所以沒有開頭動畫,除了想說不要做得太花俏以外 還有因為容量不足的關係 但是鑒於1代當年在電玩店開放試玩時 一開始沒有人想玩的現象來看 大家也知道遊戲開頭只是一個洛克人站在那邊擺Pose 也沒有遊玩示範畫面來看,吸引力確實過於薄弱 所以這個缺點要在2代中改善 因此才有了開頭出現高樓大廈 然後像電影一樣播放故事簡介 接著鏡頭一直往上到樓頂的動畫,而且在按下開始以後 洛克人會戴上頭盔並且進行傳送,而且在這段過程當中 開場音樂與1代的片尾曲相互呼應 目的是加強兩代之間的關聯性 這是後藤有意為之的精心安排 在頭目徵選方面,舉辦了「你就是威利博士」的宣傳主題 有4個月的徵稿時間,截止日是7月31日 投稿條件是必須畫出頭目的造型,寫上名稱與武器設定 一張明信片限一個頭目,但是一個人可以無限投稿 中獎者可以獲得專屬的外套,以及2代的原聲錄音帶 得到的迴響非常踴躍 最後總計竟然收到了8370份明信片 精挑細選8大的過程花了不少時間 同時也提升了洛克人的知名度 甚至還有玩家畫不出頭目,在明信片上畫了又擦 最後乾脆只用文字敘述的情況 但字字句句之間都呈現出了對洛克人的熱愛 北村說這其實是當年特攝作品的老花招 將讀者投稿的人物設計成敵人,然後再於螢幕中活躍 以做到雙贏的效果,但在遊戲界中來講還是很新鮮的 那在時間有限的情況下 是怎麼快速選出來的呢? 答案是製作群其實心裡就有一個底 比如這代確定某個舞台跟水有關 就把水相關頭目投稿集中起來 然後稻船再抽其中6個來重新繪製 最後從其中選出1位贏家 所以不是說投稿者畫得好就會中選 更重要的是設計的內容與細節 頭目徵選,也成了未來洛克人系列的傳統 這裡將2代的中獎者公布給大家: 泡泡人是田中隆 摧毀人是吉田晃 金屬人是佐藤正徳 空氣人是金沢洋治 高溫人是片岡稔幸 閃光人是山口智雄 快速人是溝口博文 木頭人是市川雅克 這代由於容量提升 所以八大也開始加入了經典的大頭選擇介面 不再是直接放頭目立身像 頭目登場時的動作比1代更加帥氣 而且背景加上流星,讓整個遊戲更加活潑 在舞台設計方面能夠發揮的空間也更有彈性 比如空氣人舞台鬼妖的大臉、閃光人舞台的發光效果 泡泡人舞台的動態瀑布背景等等 都是1代受制於容量而沒辦法做出來的 有些其實是「動態條色板」的效果 只要更改條色板顏色就能做出有如動態的背景 但是瀑布在壓縮過於失真的影片中看起來會很傷眼 還被戲稱過是「瞎狗眼大瀑布」 所以後來這種瀑布設計也有修掉 在製作途中,松嶋還說快速人舞台太難了 這時北村說那麼改成在舞台中放3個1 Up來解決 並且加入利用時間暫停可以更簡單的方法 就看小朋友能不能發覺到 還有很重要的兩點 都是因為還是有玩家表示1代做太難的關係應運而生 為了彌補製作群與玩家之間對於難度認知的落差 第1點是密碼表的誕生 讓玩家不用像1代那樣需要一次玩到底 算是對不給存檔的設計做了妥協 北村還特別提醒快蒙主恩召的稻船要做得酷炫一點 不要只有字 第2點是追加可以帶著走並且補滿血的經典道具E罐 但與其同時為了避免E罐太強勢 最多只能帶4罐,而且跟1代不同的是 已經破關的八大舞台不能再進入 以考驗玩家舞台破關先後順序的規劃能力 直到4代,即使已經破關的八大舞台也能再度遊歷 在音樂與音效方面 後藤編完開場後就回去Area 88的工作了 所以這代是啟用新人立石孝 起初立石是仿製後藤在洛克人1中的風格來編曲 但遭到北村打槍,北村說1代的音樂不是不好 但當時總覺得哪裡怪怪的可是又不知道怎麼說 後來才知道後藤的配樂風格是以「洛克人」為主來編的 就像是「洛克人本身的主題曲變奏」 與舞台之間的搭配度不夠強 所以在這代設定了幾個方向來讓立石有靈感 比如泡泡人舞台是「在水中輕輕飄浮、閃閃發光 可是暗藏危機」 摧毀人舞台是「順著樓梯往上爬,越來越高」 金屬人舞台是「躲開咔嚓咔嚓的齒輪」 空氣人是「在空中步步驚心,差一點就會掉下去」 高溫人舞台是「穩紮穩打地攻略,突然出現的立足點」 閃光人舞台是「地板滑溜的地下迷宮,往東滑又往西滑」 快速人舞台是「趕快趕快往前衝,躲掉攻擊」 木頭人舞台是「爽快地前進,不要停下來」 有了方向以後,立石果然交出了更好的成績單 不過途中有個小插曲,就是空氣人舞台一直沒有靈感 剛好有一天跟後藤談起這件事 於是提議兩人暫時互換工作 所以空氣人舞台的第18到26節是後藤編曲 立石也替Area 88編了一小段,均取得了不錯的效果 有一天稻船相當力不從心,工作時精神很恍惚 一直在想能不能減少動作數量 但北村看到稻船想降低品質的行為時大為光火 說玩過1代的小朋友們正在成長 如果我們的遊戲沒有成長那該怎麼辦 稻船被罵後不發一語,松嶋見狀跑來打圓場 說北村講話太過份,但北村不想理會 過了一段時間,北村見稻船趴著桌子睡著了 以為他在生悶氣,但沒想到往螢幕一看 竟然畫完了當時1代沒能實現的機械龍 心裡暗暗想著沒想到稻船竟然變這麼厲害了 雖然看起來好像在生氣,但其實還是有把北村的話聽進去 後來稻船醒來,說想讓這個廢案復活,但是松嶋說不可能 因為機械龍實在是太大隻,當年紅白機性能有限 人物圖層可以做到的最大尺寸 大約是1代的CWU-01P這樣大 若硬要把機器龍放進去,只會根本無法顯示 這時稻船提出了一個可能性 就是讓機械龍的身體變成放在背景,並且周圍塗成黑色 這樣子的話機械龍在移動時就不會露出破綻 然後嘴巴、翅膀與尾巴另外做在人物圖層上並且跟著背景 好讓機械龍有在活動的感覺,北村覺得這想法很讚 但松嶋說立足點也是放在背景圖層的 這樣子設計的話立足點也會跟著移動,會很奇怪 北村接著問,那麼在機械龍出現的區域 將立足點改成放在人物圖層的話是否可行 松嶋想了一下說好像真的可以試試看 怎麼之前就沒有想到呢 把磚塊畫在人物圖層來做為立足點,讓洛克人來跨越它們 這樣的話就就不會有立足點跟龍在同一個圖層的問題 龍也就能夠模擬出在天上飛的感覺,問題完美解決 其實把頭目做成背景的設計 在1代就應用在黃色惡魔與威利機器1號上面 大家在打這兩個頭目的時候 會發現洛克人與他們戰鬥的時候 他們的身體很大一部分不會閃爍 這就是把頭目放在背景的好處 據說當時業務在看到黃色惡魔時感到很驚艷 他們就知道,這樣子設計頭目可以顯得更加有魄力 而之所以今天會把機械龍給做為背景頭目的例子 是因為機器龍做到了洛克人在往右移動同時也跟上來 做到讓頭目好像有一起移動的效果 威利機器1號雖然也會移動,但只會左右移動 比機械龍能夠上下左右飛的效果還容易完成 所以可以說機械龍是背景頭目設計的集大成 在電玩歷史上有著相當的地位 有鑑於1代沒多少電玩雜誌有興趣介紹的關係 因此2代有刻意加入兩個密技,第1個是在頭目擺POSE 並且背景尚未出現時,按住跳躍鍵不放 背景的星星就會變成嗶嗶鳥 不過純粹是娛樂用,無實際用途 第2個是在打逆襲戰時 可以用兩發金屬刀片就剋死金屬人的設計 因此可以說是獻祭金屬人 以換取電玩雜誌免費宣傳的技巧 但是1代Select連打可讓武器再度對頭目造成傷害 以及2代按Start後可以讓木頭人跳起來的現象 都沒有在訪談中提到,可能真的是BUG 而不是刻意加進去的密技 比較可惜沒能實現的,是樹木人舞台森林的樹葉 原本有可以使用原子火焰燒掉的設計 可以藉此順便燒掉樹上的雜魚 而且出現蝙蝠倉皇逃跑的動畫 松嶋聽到北村這點子時充滿了警戒,跟北村僵持了很久 後來有玩家解包時發現有相關的殘留程式碼 但是最重要的「觸發條件」拿掉了 大概是受限於紅白機性能 無法做到「大規模火燒的同時有大量雜魚逃跑」的效果吧 這個設計直到7代 才在貓爪人舞台能夠使用燃燒火輪燒樹木來完成遺憾 而且還是救到比特的關鍵 還有照相保全機本來想要地板飛出來時變成沒有實體 以增加難度,考驗玩家選擇立足點來閃避的技術 但礙於紅白機性能問題而無法完成 這個設計直到10代的磚塊惡魔才得以實現 但各磚塊預先填好了不同的顏色 玩家不用花時間去背地板位置 在母帶卡匣完成後,稻船在進行測試威利城最後一關時 本來還很疑惑怎麼沒有BGM 立石說再往前幾步看看就知道了 其實是為了要凸顯紅色液體滴落的特殊音效而故意為之 以營造最終戰前的詭譎感 洛克人2最終也在臨近死線前完成開發 由於先前洛克人1代卡匣的售罄 行銷部門對北村玲感到抱歉 因此提高了洛克人2的銷售評估 並且再度訂製一批洛克人1卡匣 讓去年向隅的玩家也有機會買來收藏 就這樣,1988年12月24日發售日的平安夜到了 大家就像扮演聖誕老公公一樣 將洛克人2獻給期待遊戲上市的小朋友們 有些人還很期待朋友所設計的頭目 在遊戲中有怎麼樣的表現 有意思的是,稻船參與的另一個案子 「職業棒球殺人事件」也是這天上市 (不過我想沒多少人記得吧) 稻船在感動之餘 提議舉辦聖誕派對來慶祝洛克人2的如期發售 最終,洛克人1來到81萬銷量 洛克人2最後也達到了系列史上最高的151萬銷量 直到34年後的2022年時 才被2018年發售的洛克人11給超越 至本影片截稿為止,洛克人11的銷量是200萬 回憶著洛克人2的開發史,稻船心裡滿是感慨 因為這個151萬銷量 是不到10人的小團隊大家焚膏繼晷趕工3個月而誕生的成果 對當年的CAPCOM來講是個以小博大的傳奇 也成了洛克人系列得以成為系列作的奠基 有點可惜的是3個月的開發時間還是太短 2代雖然評價很高 但也是有被評價「細緻度不夠」的問題 比如金屬刀片發3發以後,按Start再回來 便能永久不耗能源,而且再加上能多角度射擊 這個設計疏忽導致金屬刀片太過於強大等等 但瑕不掩瑜,「洛克人2」 毫無疑問是成功之作 北村得罪藤原換取洛克人2開發許可的行為 也在後來付出代價,黯然地離開CAPCOM 成為了我們口中的「離職員工」 真洛克人之父在CAPCOM的經歷就在此戛然而止 而當年表態反對的藤原 反而成為後來眾多洛克人作品的製作人 就像是想抹除北村的事蹟一樣 命運竟然是如此的造化弄人 曾經有人在twitter上詢問北村離職的原因 他說是「個人因素,不便說明」 而「日本遊戲開發商不為人知的歷史」作者尾崎羅伊給了我們答案 他離職的原因是「藤原與他相處得不好」 所以說,「越級上報」真的是很嚴重的行為 北村所主導的洛克人2雖然大是成功 但不尊重上司的行為讓他在CAPCOM裡黑掉了 真的是非常遺憾 好在洛克人狂粉有賀等在1995年間 繪製了這份「洛克人誕生秘話」的漫畫 雖然內容經過改編,當時知道的人也不多 但好在有這樣的人替我們留下歷史紀錄 我們在今天才能逐漸瞭解到 稻船只是被CAPCOM欽定的洛克人之父 藤原有「魔界村之父」的頭銜就已經很夠了 稻船被定義為「洛克人之父」 所能查到的最早的官方文獻紀錄,大概是從2004年的 「卡普空消費者編年史」第2輯的背面介紹這邊出現的 藤原雖然身為眾多洛克人作品的製作人 卻鮮少對洛克人說過什麼話 表面工夫幾乎都是稻船敬二在處理,就像個對外窗口一樣 但稻船也沒有藉機巧取奪豪這個名份 北村對稻船而言就像是個師父一樣 彼此有著深厚的師徒情誼與革命情感 稻船於2007年的Tokyo Game Show上特別澄清過這點 表示榮耀歸於北村前輩:「我經常被稱為洛克人之父 但實際上,當我入職CAPCOM時 洛克人的設計已經被創造出來了 我的導師是洛克人的設計師 他對腳色應該是什麼樣子有一個基本的概念 所以我只做了一半的工作」 在北村離開CAPCOM以後,兩人依然交情甚篤 北村在稻船活躍的這幾十年之間也相當安靜 沒有跳出來說「我才是洛克人之父」這種話 不居功的態度,甚是令人尊敬 而且在1代時北村早就已經規劃好 它可以成為系列作的各種大綱與細節 往後不需要有太大的變動 離職前也交待好了「續作還可以再加什麼」的概要 即使不再是自己執導,也能夠長久經營下去 有著如此遠見的北村 冠以「真洛克人之父」的名號,可謂實至名歸 故事說到這裡 有關於「洛克人系列的誕生」歷史已經來到了尾聲 接下來我想整理北村的生平 在洛克人之外的事蹟 以及後續所開發的類洛克人遊戲 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.171.79.194 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Rockman/M.1745662028.A.B9D.html ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: h1236660 (1.171.79.194 臺灣), 04/26/2025 18:07:40

04/26 18:12, 5小時前 , 1F
推個,感謝與辛苦了
04/26 18:12, 1F

04/26 18:15, 5小時前 , 2F
這些過往很有趣
04/26 18:15, 2F

04/26 18:23, 5小時前 , 3F
推個
04/26 18:23, 3F

04/26 18:31, 5小時前 , 4F
傳說中的離職員工
04/26 18:31, 4F

04/26 18:37, 5小時前 , 5F
但是還是得要感謝越級上報,不然就是沒有最經典二代的世界
04/26 18:37, 5F

04/26 18:37, 5小時前 , 6F
線了
04/26 18:37, 6F

04/26 18:38, 5小時前 , 7F
影片不見了?
04/26 18:38, 7F
剛剛發現影片有問題,已重新上傳

04/26 18:38, 5小時前 , 8F
現在看到差點要被藤原掐死二代只想說幸好
04/26 18:38, 8F
※ 編輯: h1236660 (1.171.79.194 臺灣), 04/26/2025 18:53:46

04/26 19:03, 4小時前 , 9F
越得好啊 不然今天整個分支系列都會不存在
04/26 19:03, 9F

04/26 19:32, 4小時前 , 10F
稻船至少絕對是卡社裡最挺洛克人的人
04/26 19:32, 10F

04/26 20:10, 3小時前 , 11F
好文!
04/26 20:10, 11F
※ 編輯: h1236660 (1.171.79.194 臺灣), 04/26/2025 20:17:05

04/26 20:17, 3小時前 , 12F
推個
04/26 20:17, 12F

04/26 21:13, 2小時前 , 13F
04/26 21:13, 13F
文章代碼(AID): #1e3B1jaS (C_Chat)
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