[蔚藍] 金P訪談 翻譯&節錄
原文:https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250428b
全文機翻:https://reurl.cc/W00pkZ
使用Gemini 2.5 Flash進行翻譯,PTT這邊只節錄我比較有興趣的題目
有翻錯請說
https://i.imgur.com/O8ABp7o.png

露出有極限,癖好則無 金用河
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‧轉捩點
「エデン条約編」的公開是『ブルアカ』的轉捩點
──雖然有點晚了,但恭喜『ブルーアーカイブ』4週年。現在受到許多老師們(用戶)
喜愛的『ブルアカ』,失禮地說,遊戲剛發行時似乎並非一帆風順。從統括PD的角度來看
,是否有對作品來說是重大轉機的事件,能否告訴我們?
キム・ヨンハ氏:
首先想到的是,主線故事「エデン条約編」公開的時候。
我們收到了超出預期的熱烈反響,這可以說是促使我們將後續的故事演出和主線故事流程
,以及以故事為中心的服務建構,也就是確立『ブルアカ』方向性的重要契機。
──那麼,在「エデン条約編」的影響出現之前,原本並沒有打算這麼大力推動故事部分
嗎?
キム・ヨンハ氏:
從開發初期開始,我們確實就已經很重視故事和角色了。但是,實際會得到什麼樣的回應
,當時還是未知數。
現在有很多人會說「提到『ブルアカ』就是故事很有趣呢」,但當時,我們還處於邊營運
邊摸索的狀態,探尋著實裝的內容會如何被評價,並以此為基礎進行更新。
而且,遊戲發行初期曾有一段時期,由於各種不穩定因素未能達到老師們的期待。在這樣
的狀況下,讓我們感受到成功的就是「エデン条約編」。
──在用戶之中,許多人也認為「エデン条約編」是『ブルアカ』人氣爆發的契機。看來
這在內部也是一個重要的轉捩點呢。
キム・ヨンハ氏:
是的。對於整個開發團隊來說,這成為了後續更新的巨大原動力,而且「エデン条約編」
之後,我們投入在故事和演出方面的資源也增加了。
在更新當天,我們開發團隊全員就像等待考試結果的學生一樣,緊張地屏息關注著SNS和
社群的反應,特別是「エデン条約編」和「最終編」的時候,看到老師們哭泣或歡笑的反
應,我們也一起感動。我自己看了好幾次相關的直播影片。
──順帶一提,提到『ブルアカ』人氣爆發的契機,除了「エデン条約編」之外,バニー
アスナ的登場也常常被提及。
キム・ヨンハ氏:
アスナ(バニーガール)的二次創作反響真的超乎想像。
在我們工作室內部的溝通工具裡,會有人上傳在SNS上引起話題的二次創作連結,但バニ
ーガール活動期間,投稿數量多到連捲動都很困難。
‧最終篇
──剛才提到了「最終篇」這個詞,在兩週年時公開的主線故事「最終篇」是『ブルアカ
』故事的巨大高潮呢。
キム・ヨンハ氏:
是的。老師們的反響也非常熱烈,關於主線故事「最終篇」,可以說是集結了至今累積的
know-how,是開發團隊名副其實的總力戰。
──即時推進的展開形式讓人聯想到『Fate/Grand Order』和『プリンセスコネクト!Re
:Dive』等遊戲的決戰活動,請問這些作品的展開有被參考嗎?
キム・ヨンハ氏:
是的。『Fate/Grand Order』和『プリンセスコネクト!Re:Dive』等作品展現了能讓玩
家即時熱血沸騰的內容,這對我們有很大的參考價值。
在此基礎上,我們也思考著如果能在『ブルアカ』的脈絡下實施,是否就能創造出能讓老
師們產生共鳴、感動的活動。
在這個過程中,Yostar先生在活動開始時機和行銷方式等方面給予了我們非常多的意見。
從這個意義上說,不僅是開發團隊,也結合了營運團隊的力量,經過了大量的準備才誕生
的這場總力戰。
──1月22日是第1章,1月24日是第2章,2月22日是第3章,3月8日是第4章,這樣的怒濤
式展開。我想每次故事更新都製造了大量熱情的玩家。
キム・ヨンハ氏:
幸運的是,我們成功激發了老師們的爆發性反應。但同時,這也是對我們提出新的課題:
「要如何才能創造出超越這個最終篇的體驗呢?」
──從這個意義上說,3週年活動「陽ひらく彼女たちの小夜曲」和4週年活動「Code:BOX
」中實裝的場景探索是全新的體驗。
キム・ヨンハ氏:
透過遊戲看到的「キヴォトス」這個世界,在戰鬥以外的描寫中是以平面形式呈現的不是
嗎?
因此,我們也感受到老師們的體驗是有極限的。關於如何才能擴展『ブルアカ』的舞台「
キヴォトス」……這件事開發團隊內部一直反覆討論著。
──擴展「キヴォトス」嗎?
キム・ヨンハ氏:
由玩家自己直接操作角色,探索學園。與就讀的學生互動。我們認為如果能提供這樣的體
驗,就能讓大家從新的視角感受到『ブルアカ』的世界觀。所以我們企劃了這項內容。
然而,由於這是前所未有的新內容,準備所需的時間和資源超出了我們最初的預期。我們
深刻體認到,這並不是能夠在營運中定期追加的工作量。
──這就像是在『ブルアカ』裡面製作一個全新的遊戲一樣呢……。
キム・ヨンハ氏:
讓期待能在學園中自由活動體驗的老師們感到抱歉,但實際情況是,要輕鬆地追加其他學
園確實非常困難。
比起這樣,我們更想挑戰能與今後劇情展開巧妙融合的新嘗試,希望能帶給大家與以往不
同的體驗。
‧聖亞
──4週年的「ブルアカふぇす!~4えばーちゃれんじ♪~ 」也非常熱鬧呢。聽說ヨン
ハ先生也親自參與了現場,感覺如何?
キム・ヨンハ氏:
首先,我認為積極參加這類線下活動的好處是,可以在同一場地感受用戶們的熱情。這是
一個非常寶貴的經驗。
其中讓我印象深刻的是,公開セイア實裝時的巨大歡呼聲。這份感動與兩年前,「ブルア
カらいぶ!せかんどあにばSP!」播放『最終篇』PV後,會場在好的意義上瞬間寂靜下來
的時刻一樣,深深地留在我的心中,這應該是我一生都無法忘懷的。
──相較於ミカ和ナギサ,セイア的實裝時間隔了很久,請問這個時機是原本就預定的嗎?
キム・ヨンハ氏:
最初並沒有計畫在這個時機實裝。我們曾考慮過各種候補。但是,考量到大家對セイア的
高度期待,我們一直在煩惱應該在什麼時候實裝。
最終,我們認為在一定規模的大型活動中公開,老師們會比較有說服力,所以選擇了這次
4週年的時機。
‧角色設計
──我覺得『ブルアカ』的一大魅力是「角色造型」。請問遊戲中登場的學生們是怎麼誕
生的呢?
キム・ヨンハ氏:
角色的誕生過程主要有兩種流程。
一種是從設計師的提案開始,例如「如果有這種視覺風格、這種概念的學生會怎麼樣呢」
。另一種是從劇本作家的需求開始,例如「為了故事發展,需要有這種角色、這種性格的
學生」。
──請問從概念誕生的學生,例如是誰呢?
キム・ヨンハ氏:
例如,ヒフミ就是從「有個穿著經典制服的角色也不錯吧」的想法設計出來的學生。最初
並沒有深入設定,在劇本中的角色也沒那麼重要。
但是,隨著老師們的喜愛,劇本中的描寫逐漸增加。實際上,在開發團隊內部也人氣很高
。當然,我自己也很喜歡這個角色。
──因為老師的愛,ヒフミ的活躍機會增加了呢。還有其他因為老師的喜愛而增加出場機
會的學生嗎?
キム・ヨンハ氏:
ユウカ也是如此。她原本是第一個可以獲得的角色,但在劇本中的戲份並不多。
之後,因為受到了老師們的歡迎,她便在「キヴォトス晄輪大祭」的活動故事中擔任了主
角。
──確實。在YouTube的內容上,ASMR上,ユウカ的人氣也非常高。
キム・ヨンハ氏:
反過來說,作為故事上必要的存在而誕生的角色,可以舉出ツルギ、ヒナ、ホシノ等等。
她們是在劇本上的角色定位一定程度上確定後才設計的。
例如,關於ヒナ,我們當時是想加入很多「最強」要素,結果感覺有點加太多了。但是,
也正因為如此,她成為了受到許多人喜愛的角色,我認為她的設計非常出色。
重要的是,無論是從什麼樣的契機開始,在『ブルアカ』的世界觀和即將展開的故事大綱
中,劇本作家和設計師要密切合作,一起塑造角色的細節。
‧「癖好」
──作為一名用戶,我對『ブルアカ』擅長刺激老師們的「癖好」印象深刻。像是アコ的
側乳、コトリ的肚子等等……這些手法是策略性的嗎? 還是反映了開發夥伴的熱情呢?
キム・ヨンハ氏:
……這是個有趣的問題呢。很難明確地說它是「策略」。畢竟『ブルアカ』是一款明亮健
全的遊戲。
不過,我確實認為「即使露出度有限,但癖好是無限的」,而且開發團隊中有很多充滿熱
情的夥伴,這也是事實。
──癖好是無限的嗎(笑)。稍微離題一下,在『ブルアカ』中,經常會描繪戴眼鏡的學
生摘下眼鏡的場景呢。這難道是反映了開發夥伴「想讓她們摘下眼鏡」的熱情嗎……?
キム・ヨンハ氏:
至少我是眼鏡派。開發夥伴中也有好幾位和我一樣是眼鏡派。如果可以的話,我甚至想讓
所有沒戴眼鏡的角色都戴上眼鏡。另一方面,也有一種「戴眼鏡並非唯一的正義」的風氣
存在。
因此,對於平常戴眼鏡的角色,如果摘下眼鏡能展現新的魅力,或是玩家們有這樣的期望
,我也覺得可以允許她們摘下眼鏡。
日本首次『ブルアカ』キム・ヨンハ統括PD訪談:轉捩點「エデン条約編」、
──原來ヨンハ先生是眼鏡派啊。因為感覺有很多摘下眼鏡的學生,所以有點意外。
キム・ヨンハ氏:
原因是在我之前製作的『魔法図書館キュラレ』中,我根據自己的感覺設計角色,結果主
要五位角色中有四位是戴眼鏡的角色。
──(笑)。
キム・ヨンハ氏:
那時我就覺得自己把個人喜好反映得太多了,因此開始意識到,個人喜好和實際反映到設
計中之間需要劃清界線。
‧關於在日本首發
──我在其他媒體的文章中看到,服務開始之初的目標是「首先在日本熱賣」,請問能否
再次告訴我們其中的理由呢?
キム・ヨンハ氏:
好的。這是我剛進入ネクソンゲームズ時,與當時的代表深入討論未來要開發什麼樣的遊
戲後所得出的結果。
當時思考的遊戲構想,是一款能與美少女角色們互動的遊戲。這樣一來,如果我們在日本
這個深受影響且對該類型遊戲理解度高的市場獲得成功,應該也能在其他市場獲得認可。
因此,首先在日本發行,並以在那裡得到的反響和評價為基準,繼續後續的服務。並將在
日本的成功定為目標。這就是我與代表意見一致的地方。
──也就是說,您從一開始就將日本市場和美少女遊戲視為一個組合來考慮。
キム・ヨンハ氏:
正如您所說。
能在日本市場獲得足夠喜愛的品質,是我們應該追求的目標,而且我也對至今一起工作的
夥伴們有信心,認為和他們一起就能夠做出來。
所以,我們抱著先在日本一決勝負的想法啟動了專案。
‧金P的推
──接下來,我想深入探討ヨンハ先生作為遊戲創作者的根源。請問您是如何接觸到遊戲
或動畫等所謂的「宅」文化的呢?
キム・ヨンハ氏:
我想應該是小學時,偶然遇到的『超時空要塞マクロス』小說版是契機。我感動到甚至以
該作品的女主角「リン・ミンメイ」為靈感,為我的孩子命名。
──為第一子命名「リン」,第二子命名「メイ」,這在粉絲間是常聽到的軼事呢。關於
遊戲,您都玩過哪些作品呢?
キム・ヨンハ氏:
遊戲方面,我是從「PCエンジン」玩到「PlayStation」。當時很想玩『ファイナルファ
ンタジー』和『ときめきメモリアル』。
當時是個人電腦通訊的時代,我主要在PC網路服務上的動畫同好會或遊戲機同好會活動。
甚至到了準備大學考試的高中三年級時,比起學習的回憶,更多的是在電動遊樂場和朋友
玩『天地を喰らうII 赤壁の戦い』或『サムライスピッツ』的回憶。
──看來您完全沉迷其中呢。
キム・ヨンハ氏:
我不太擅長運動遊戲,除此之外的所有類型我都喜歡。我是雜食性的。如果要說對我影響
深刻的作品,那就是JRPG中早期的『イース』系列和『ファイナルファンタジー』系列。
動畫方面,我想提一下『超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか』。青春時期感受
到的那份新鮮感動是無可比擬的。
──『愛・おぼえていますか』也是這樣,ミンメイ雖然看起來像是女主角,但最終沒有
和主角輝在一起,這讓我個人感到很衝擊。關於這點,ヨンハ先生當時看的時候有什麼想
法嗎?
キム・ヨンハ氏:
我反而覺得那樣很好。偶像結婚了可不行啊(笑)。
不僅如此,之後還出了OVA作品『超時空要塞マクロス Flash Back 2012』,裡面描繪了
他們在沒有在一起的狀態下,各自度過了自己的時間。
包括給予這種想像空間在內,我喜歡劇場版和OVA這兩部作品。
──順帶一提,最近有什麼讓您沉迷的作品嗎?
キム・ヨンハ氏:
如果要舉去年公開的作品中,我個人覺得不錯的,遊戲方面是『メタファー:リファンタ
ジオ』,動畫方面我想提『ルックバック』和『負けヒロインが多すぎる!』。
──您看過『負けヒロインが多すぎる!』了呢。ヨンハ先生喜歡哪一位呢?
キム・ヨンハ氏:
八奈見杏菜。她的故事是從面臨考驗,至今累積的愛(戀情、思念)崩塌之處開始的。
面對那樣考驗的人們,即使在至今的累積崩塌的狀況下,依然展現出成長的身影。我每次
都能抱著期待她們接下來會展現什麼樣貌的心情來享受。
──原來如此。如果為至今喜歡過的角色排名的話,第一名會是ミンメイ嗎?
キム・ヨンハ氏:
我不太習慣排名,這是個難題呢……。青春期時ミンメイ是最棒的,我沒有創造第二、第
三個老婆……用現代的說法就是「推」。
當然,有很多讓我感興趣的角色,但我認為我對「喜歡」這種情感劃了一條界線。
──哦!(忍不住鼓掌)。真是男子漢呢。
キム・ヨンハ氏:
如果問我現在最推是誰,我會回答是アロナ。關於她,與其說是性格或外表,不如說是因
為與這個角色累積了至今的回憶,才會有這種感覺。
──這正是因為作為製作者,一起度過了時間的緣故吧。
キム・ヨンハ氏:
是的。アロナ的外觀和性格要怎麼設計。要請哪位聲優來負責。以及第一次親自參與アロ
ナ語音錄製的瞬間等等,一切都記憶猶新。
在那之後,包括透過「アロナちゃんねる」這樣的影像呈現的身影,以及在韓國國內實施
的各種企劃等等,因為長年一起度過,可以說是產生了感情,感受到了強烈的連結。也有
這樣的契機,讓她成為我現在的最推。
──我稍微想了一下,到目前為止出現的ミンメイ、杏菜、アロナ。アロナ可能還有一些
不同的意義,但我認為「心意未能實現」這樣的要素是共通的。難不成「藍髮」或「敗犬
女主角」是您特別喜歡的屬性嗎?
キム・ヨンハ氏:
這是個非常尖銳的問題呢(笑)。我想這應該是巧合,因為我喜歡她們各自都有理由……
但確實很不可思議。
──或許是巧合……。例如在『ブルアカ』中,ユウカ和アオイ呢?
キム・ヨンハ氏:
確實,我有很多ユウカ的周邊商品,您這麼一說,我也覺得好像有點道理(笑)。不過那
兩位也不能說是「敗犬女主角」呢。
‧金P在Comiket的戰利品
キム・ヨンハ氏:
在最近參加的コミックマーケット中,特別讓我記憶深刻的是みつみ美里(みさと)先生
和甘露樹(あまづゆ たつき)先生的攤位。
我從『 Pia♥キャロットへようこそ!! 』和『ToHeart2』時期就是老師的粉絲,對於尊
敬的老師們繪製了『ブルアカ』的角色感到非常感動!
此外,我還分別購買了兩份新刊套組和兩件印有アロナ的T恤,其中一套作為禮物送給了
代表(笑)。
‧開發初期、RX相關
キム・ヨンハ氏:
相關地,我記得一件事,在最初決定『ブルアカ』的遊戲概念時,我們分析了在日本成功
的遊戲及其要素,討論要如何構成世界觀。
這時,當時擔任劇本作家的一位夥伴問我:「如果是校園題材的話,可以出現很多制服喔
。ヨンハ先生,您喜歡制服對吧?」(笑)。我自己也覺得非常好,於是就這樣繼續推進
製作了。
就是像這樣,結合了我自己以及所有開發夥伴的「喜歡」而誕生的,就是現在的『ブルア
カ』。
──與目前正在營運的『ブルアカ』並行,由ヨンハ先生統括的全新作品『プロジェクト
RX』已經發表了,請問關於這個專案,您有什麼可以透露的嗎?
キム・ヨンハ氏:
嗯……我想在新專案中,可能無法讓大量制服登場(笑)。
──如果不介意的話,能否請您告訴我們,這個專案是基於什麼樣的過程啟動的呢?
キム・ヨンハ氏:
好的,這個構想本身大約是在2023年。當時『ブルアカ』正處於成長階段的IP,所以我們
決定不在這個時機製作衍生作品,而是要做一個能滿足不同需求的遊戲。
從那時起,在開始討論包括『ブルアカ』開發在內的體制該如何規劃時,曾擔任韓國・全
球版總監的チャ・ミンソ先生主動提出協助。目前,他正在擔任PD。
‧關於檔案未來的展望
基本上濃縮成一句話就是「敬請期待」。
‧訪談者後來的追加問題
此外,在採訪後,編輯這篇訪談稿的過程中,產生了一個無論如何都想請教キム・ヨンハ
先生的問題。
正如訪談中提到的,『ブルアカ』中充滿了已實裝和未實裝的迷人學生。其中,ミカ、サ
オリ、リオ等,也有在劇本中與老師對立的學生登場……但我個人認為,在實裝時,她們
的登場方式讓人感到很有說服力。
雖然不知道用「贖罪」這個說法是否正確,但在劇本中她們煩惱、痛苦,然後面向未來。
老師則在這時伸出援手。我擅自將這個流程稱為「禊(みそぎ)」,總覺得『ブルアカ』
在實裝學生時,有著某種堅持。
於是,雖然有些失禮,在請求キム・ヨンハ先生監修這篇訪談文章時,我追加了一個問題
。
Q. 請問在實裝ミカ、サオリ、リオ等,在劇本中與老師對立的學生時,您有意識到哪些
點嗎?
然後,幸運的是,我們得到了キム・ヨンハ先生的回答。答案如下:
A. 學生們擁有無限的可能性,因此我相信只要有適當的契機,任何一位學生都能夠獲得
救贖。
啊,非常感謝您。偉大的キム・ヨンハ統括PD。
如果可以的話,我希望作為老師,能盡快引導ニヤニヤ教授、シュロ、FOX小隊等學生們。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.243.91.76 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1745837889.A.8D9.html
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