[閒聊] EuroGamer:遊戲行業已死
https://www.eurogamer.net/gta-6s-delay-doesnt-mean-the-games-industrys-in-trouble-its-already-dead
縮網址:https://meee.ing/73908b
原文標題:GTA6的跳票不代表產業遇到麻煩──而是已經死了
https://i.meee.com.tw/zsnSW6j.jpg

我最近在某些地方看到有人這麼說:當一個末日的預言者比當樂觀主義者更容易,因為當你預測錯誤時也很少會有人在意
我不確定這話是否正確,但當我撰寫這篇文章時這句話一直在我的內心縈繞著
因為我認為,電子遊戲產業──係指由西方大型開發商與發行商所主導的體系,每間公司都開發多款動輒耗資數億美金、雇用上千名開發者的巨型項目──他不只是遇到麻煩,現在GTA6延期到2026年中
我想他已經完蛋了,我們所熟知的電子遊戲產業已經死了,只是它還沒有意識到而已
這是一個大宣告,請先別急著丟爛水果,容我稍微補充一下
我說的是「我們所熟知的遊戲產業」,也就是像Ubisoft、EA、2K這樣的西方大型發行商每年都會推出3A(甚至是4A)級的遊戲
有些是年貨系列,像是《決勝時刻》、2K運動遊戲或是《FIFA/FC》
也有讓各個系列每年輪番上陣的,像是《刺客教條》、《極地戰壕》、《火線獵殺》、《全境封鎖》等
而像Sony、微軟、任天堂等平台商也是採取類似的策略,並穿插中小型的作品
與此同時,還有規模更小、風格更獨特的獨立發行商──像是Devolver、Annapurna、Kepler、Team17等──每年穩定推出中型遊戲
除此之外日本的開發者群體是中型遊戲的最大其他貢獻者
獨立開發者每年會推出上千款的作品
手機遊戲則是從通勤族的碎片時間賺進數十億美金
主機平台會隨著世代演進而逐漸降價,而非上漲
偶而會有劃時代的服務型遊戲引起大小不一的熱潮,從最開始的《魔獸世界》到繼承其精神的《英雄聯盟》、《天命》,乃至後來的到《絕地求生》、《要塞英雄》、《決勝時刻:現代戰域》、《戰甲神兵》、《Minecraft》、《GTA Online》、《Apex 英雄》、《Roblox》等等
除了這些以外,還有數十家大小不一、觀點各異的遊戲媒體,加上(坦白說,已經被取代的)大量YouTube創作者,進行遊戲實況、分析或評測、推廣
同時Twitch的實況也蓬勃發展,電競也有了財務上的立足點,實況主從觀眾的閒暇時間賺進數百萬的收入
但現在的遊戲產業已經不是如此了
承認這點會令人不適,並且我不懷疑閱讀這些內容會讓人感到不舒服,但仍必須再次強調:遊戲產業已經不是如此了
幾乎在這個龐大產業的每一個層面地基都發生了巨幅的變化
過去的一周又有一場血淋淋的警鐘
EA也加入了這場大型裁員的行列,裁掉超過300名員工,並取消了《泰坦降臨》的新作,並且暫停了WRC賽車系列的開發
與此同時,擁有Giant Bomb的Wiki平台公司Fandom,因為管理層無能的干預,致使大量員工離職
而過去有不少朋友與同行任職的Polygon,在被Vox出售後也遭到了Valnet的清洗,引起一場風波
這一連串無謂的裁員,或明說或暗示,都是在向永恆成長的偉大祭壇獻上更多祭品
人們很容易將這些視為產業受到商學院思想的影響而做出的愚蠢行為,但這不只是如此
正如前遊戲記者Alanah Pierce近期在一支影片中所指出,這是因為遊戲產業不再持續的快速成長,在投資人眼中他已經是個「成熟產業」
他也精闢的指出了兩個重要的原因:
其一,投資人將錢投向更多猜測性的領域,像是AI(也呼應我們此前報導過,Muse是為了吸引更多Xbox投資者)
其二,電子遊戲不再快速擴張不是因為已經無人可以吸引,而是許多人將大量時間與注意力投在了大量且極度上癮的短影音上
探討遊戲產業的問題早已是老生常談──為何還要在意原因?
但這裡原因之所以重要是因為他不會短時間內消失
以社群影片為例,他影響的不只是人類玩遊戲的時間,也侵蝕了所有娛樂的時間
抖音不只把手指從《Candy Crush》中吸走,也搶走了Twitch的觀眾(該平台去年裁掉了35%員工,並且預期會繼續裁員),甚至影響到YouTube,有創作者曾公開表示他們靠著炒作文化戰題材才勉強存活
這個壓力席捲整個娛樂產業,資深TV製作人因為沒有觀眾與利潤需要去超市排貨架打工
遊戲製作方面也是一樣的,中型的遊戲開發者現在常說自己在「搶預算」,因為現在的發行商不在押寶一款預算1000萬英鎊的大作,而是寧願將其分散在10個項目各投資100萬英鎊(100萬英鎊比你想得更少,大概只能撐起10個年薪30000英鎊的員工3年)
同時3A遊戲也陷入困境,像是Ubisoft拆分公司以爭取投資的行為就是已經感受到了壓力
那種投入3.5億美元,開發5-7年的模式,除了少數例外(像是GTA6),已經不再被認為可行,而發行商轉向「即時服務型遊戲」反而更加劇了財務問題
曾經被視為救世主的各種風潮──區塊鍊!元宇宙!NFT!──來的快去的也快,而如今的新寵是UGC(用戶生成內容),但前景仍然存疑
在這個領域的龍頭Roblox每年仍虧損數億美元
至於AI,至今僅被鬆散的定義,他大概會是下一個
種種這些綜合起來,將我們帶到了GTA6
連同NS2一起,被視為今年遊戲業界的最後希望
很多人(包括我)都曾期望GTA所具備的超高人氣帶動整個遊戲業界,吸引大家的目光,讓遊戲產業再次成為流行趨勢,畢竟在疫情之後,大家走出家門,遊戲產業的曝光度大幅下降
但問題是:現在的趨勢不是由我們決定,而是由抖音決定的,抖音本身就是那個趨勢
GTA6毫無疑問的會很紅,但他會比你手機裡一連串關於GTA6的短影音還要紅嗎?
像是Instagram、Facebook、Bluesky、YouTube Shorts、X這些平台早已被設計的能將你的所有注意力都榨乾
對於普通玩家來說,這些變化初期並不明顯
真正的衝擊到來前會有一段巨大的延遲──早在2020年3月就有開發者警告疫情會對遊戲製作造成影響,但我們直到2024才感受到
許多遊戲目前仍在開發中──舉例而言,比那個被砍掉的《泰坦降臨》項目更順利──將他們完成比砍掉他們更有意義
所以在接下來的數年當中,我們仍能感受到大作頻出,跟至今為止一樣,並穿插著一些規模調整及保全未來的動作,讓舊體系再撐一段時間
但隨著時間這種情況終究會改變
未來傳統定義上的3A會越來越少,僅存下來的會成為例外,或許像是GTA這種項目(如果GTA6的開發花了12年,那麼GTA7要花多久?是否會改變製作方法來讓他能做的像過去一樣快?)
或者像是由平台商所推出具備其他業務誘因的作品
或者像Larian這樣獨立的工作室,他們量力而為並且僅需賺夠足夠下一款作品開發的錢
或者如我們現在所見,未來市場上會充斥著看起來發售不久的作品的移植版或remaster
悲觀的觀點(我知道這令人沮喪,但請聽我說完)是:故事到此結束,這個媒介中極具創造力的人才流失,開發者跟電視製作人一起去超市排貨架,我們喜愛的事物越來越少
但我心中的樂觀主義者認為有另一種可能:
我們會看到更多被裁員或是對現況心灰意冷的開發者跑去開自己的工作室,只要他們的資金能撐起來
我們會看到更多人效仿Larian或是規模更小的像是Hello Games、Supergiant乃至於再更小的Santa Ragione或Simogo
希望大型開發商、發行商終於慢慢地吸取教訓,學習像是CDPR或是日本的卡普空、任天堂
全球的力量持續在轉移,來自南韓、中國與其他國家的遊戲也越來越多
也希望獨立遊戲能持續奮戰──不必是拯救者,畢竟其不穩定性大、風險高,但它是靈感與抗爭的象徵,像是《Blue Prince》、《Promise Mascot Agency》與《Despelote》這些遊戲就是近期的例子
我們在音樂、電影、電視等領域都看過類似的危機,儘管環境艱困、創作者仍在掙扎、新的現狀也充滿缺陷,但它們都沒有死去,而且可能永遠不會死去
我們熟知的產業樣貌正在瓦解,但會有新的樣貌將其取代
遊戲產業已死;遊戲產業萬歲
無論新的產業長什麼樣子,來自人性對於創造與遊玩的那股渴望永遠、永遠都會勝過試圖扼殺他的力量
=============
以上,簡單翻譯
這兩天在EuroGamer看到來自他們副總編的專欄
不可諱言,我完全是被聳動的標題釣到點進去的
總之他介紹的遊戲產業現狀與未來如何是蠻有意思的,給各位參考
實際上現在確實能看到很多從大公司離職或被裁員的開發者開自己的工作室的案例沒錯
最近的例子我記得從Ubi離職的瘋兔製作人就開了自己的工作室,其他應該還有不少
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