[法環] 黑夜君臨 總監石崎訪談 正式版的改動

看板C_Chat (希洽)作者 (伊布家族很讚)時間16小時前 (2025/05/08 13:51), 編輯推噓11(1103)
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訪談原文出處 https://blog.playstation.com/2025/05/07/elden-ring-nightreign-interview-reimagined-game-design-anchored-by-in-depth-combat/ 有幾個有點意思的重點 因為封測的時候玩家很快就找到最優解 所以有做調整 BOSS會進化,沒辦法一直用重複的戰術打同一隻BOSS 且會在遊戲開場就告知BOSS害怕的屬性 讓玩家可以在過程中針對特定屬性去湊Build 封測的時候玩家看不懂地圖上的各種符號指標 所以也有重新調整 覺得稍微有提起一點興趣了 至少有注意到玩家一直拿最優解打王超膩這個問題 下面是完整文章 -----GPT翻譯----- 《艾爾登法環:夜幕降臨》專訪:以深度戰鬥為核心的全新遊戲設計 遊戲總監石崎淳也談測試後的變更、角色原型設計等等 《艾爾登法環:夜幕降臨》是一款設定於《艾爾登法環》宇宙中的衍生動作冒險遊戲,預 計於5月30日推出。 我們訪問了遊戲總監 石崎淳也,請他談談這款即將推出的 FromSoftware 多人合作新作 帶來的特色與變革。 專注於吸引人的戰鬥設計 PlayStation Blog:你過去有參與 FromSoftware 多款作品的關卡與戰鬥設計。在開發《 夜幕降臨》時,有哪些特別重視的部分?又有哪些挑戰? 石崎淳也:如果要我選一個最重視的要素,那就是「戰鬥」。遊戲的主要目標,是每晚擊 敗夜之君王。我們設計角色構建與世界地圖的要素,都是為了讓戰鬥更引人入勝,並鼓勵 玩家在戰鬥中採取更有策略的行動。 至於挑戰,說真的,幾乎每件事都是挑戰(笑)。尤其是在對核心機制做出重大變動時, 我們得確保遊戲依然好玩、具可玩性。我們可以草率地更改機制,但這樣就有可能讓遊戲 變得完全不像《艾爾登法環》的風格。要找到「既有新鮮感又保留原作風格」的平衡點, 確實不容易。 「攻擊復活」機制的靈感來自核心玩法 Q: 關於你們設計的復活機制——攻擊倒地隊友來救他們——這個構想是怎麼來的? 由於我們重用了很多《艾爾登法環》的素材,我們想以有趣的方式加以活用。在構思時, 我們發現「攻擊」是《夜幕降臨》中最核心的共通操作。我們試著把它應用在復活機制上 ,發現根據攻擊距離、頻率、成功率,可以衍生出各種不同的戰術,於是正式納入系統。 我們自己也覺得這機制滿有趣的(笑)。 策略性提升、BOSS行為會進化 Q: 我參與了你們的網路測試,雖然角色構建很好玩,但覺得策略性略顯重複。正式版會 有更多變化與挑戰嗎? 會的,我們也在往這個方向努力。簡單來說,你不能用同一套策略打遍所有BOSS。雖然某 些戰術在初期可能有效,但BOSS會逐漸進化,讓你原本的打法變得無效,你必須重新思考 戰術。 此外,正式版中你可以在出發前就調查每個BOSS的弱點。例如:如果某個BOSS怕毒,那你 那一輪就可以優先尋找並攜帶能造成毒傷的道具。善用弱點就能取得優勢。我們刻意設計 這樣的系統,讓玩家在遊玩過程中持續調整與進化自己的策略。 更清晰的地圖導引、戰鬥難度微調 Q: 測試後你們有針對玩家反饋進行調整嗎? 在網路測試期間,有些玩家表示地圖上的資訊不夠清楚,導致他們不太確定下一步該怎麼 走、或者某些角色動作該怎麼使用。針對這些問題,我們修改了幾個設計點,讓玩家在遊 玩時更容易理解各種資訊。 我們也收到了許多關於難度的寶貴建議。這次我們進行了調整,使遊戲在保有挑戰性的同 時,也能讓玩家有應對空間。其中一位夜之君王——格拉迪烏斯(Gladius),也會在正 式版中迎來一些更新,玩家可以期待一下。 八名可玩角色結合能力構建與幻想 archetype Q: 遊戲中有八位可操控角色,也就是「夜旅者(Nightfarers)」。你們是如何決定這 八位角色與他們的能力? 我們先構思了角色應該具備哪些特質,最後選出了這八位夜旅者。我們的設計原則有兩個 核心:「構建」與「幻想 archetype(角色原型)」。例如在《黑暗靈魂》與《艾爾登法 環》中,玩家會分配屬性點來打造不同的構建,如力量流、純魔法流等等。 而幻想 archetype 指的是那些傳統奇幻職業:衝鋒在前線的劍士、用盾守護夥伴的坦克 、施展法術的巫師等等。我們思考如何將這兩種設計思路結合,創造出既合乎《夜幕降臨 》世界觀,又能給玩家操作樂趣的角色。當然,如果有上百個角色,也許會出現「猛男法 師」這種奇特設定(笑),但在只有八位主角的情況下,我們傾向於設計出比較自然且合 理的組合,也就形成了現在這八位夜旅者。 ---------- -- https://i.imgur.com/3RhsOdf.jpg
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05/08 13:52, 16小時前 , 1F
接下來就是砍熱門build或是教育玩家正確玩法 對吧?
05/08 13:52, 1F

05/08 13:54, 16小時前 , 2F
以本傳經驗我不覺得他們做的好平衡...
05/08 13:54, 2F

05/08 13:57, 16小時前 , 3F
兩年後就平衡了
05/08 13:57, 3F

05/08 14:00, 16小時前 , 4F
所以那個連線靠譜嗎
05/08 14:00, 4F

05/08 14:00, 16小時前 , 5F
2000 years later
05/08 14:00, 5F

05/08 14:01, 16小時前 , 6F
封測連線除了第一天炸了以外後面幾天都很穩定
05/08 14:01, 6F

05/08 14:03, 16小時前 , 7F
越來越觀望
05/08 14:03, 7F

05/08 14:21, 15小時前 , 8F
這就是法師職都要露奶的理由嗎?
05/08 14:21, 8F

05/08 14:21, 15小時前 , 9F
幹的好
05/08 14:21, 9F

05/08 15:10, 14小時前 , 10F
npc救命==
05/08 15:10, 10F

05/08 17:07, 12小時前 , 11F
boss會進化這點不知道實際表現如何 感覺滿有潛力的
05/08 17:07, 11F

05/08 17:07, 12小時前 , 12F
幾年後FS的遊戲會不會出現無限進化米塔恩之類的東西
05/08 17:07, 12F

05/08 17:29, 12小時前 , 13F
如果王會學習應對玩家戰術 恩 想著就覺得厲害
05/08 17:29, 13F

05/08 17:50, 12小時前 , 14F
比較好奇地圖是固定幾張隨機挑還是每次都亂數重組
05/08 17:50, 14F
文章代碼(AID): #1e74PYxf (C_Chat)
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