Re: [心得] 護甲、轉傷與減傷效率的模型探討
忍一時越想越氣,退一步越想越虧,本來想說沒必要的但真的太不爽了,所以特地發一篇來
噴。
首先,“防禦”和“護甲”在PoE裏根本就是兩回事。一個十萬護甲的機體可能會在進圖的
第一瞬間被豆芽菜的混沌傷害一口噴死。
更別提諸如法壓、減免、神盾、秒回、格擋等族繁不及備載的防禦機制,以上我還只提到了
和護甲集體比較相容的防禦面,如果還要考慮閃躲的話還可以繼續,但這真的有意義嗎?
整篇文章BB了一堆廢話,就是在用很麻煩的方式解釋“護甲的算法是對數曲線”一句話而已
。
對數曲線不是什麼很高深的東西欸,大一微積分,甚至高三數學就會教了,二階導=0成長速
度非線性是什麼很難理解的觀念嗎?
有載遊戲的玩家誰不知道護甲越高效果越差?(3.22的那些熔爐護甲盾投人先坐下,我在噴
人)以前堅定優雅反抗旗的時代大家都知道大概撐到3-4萬就很夠了,現在沒有堅定大概剩
一半吧,反正護甲單獨能提供的防禦能力也就那樣。
剩下的防禦面怎麼找補,這才是組Build的時候需要去研究的部分,不是抱著你那不完整的
模型一通瞎算(我的專題教授當年也是這樣說的),整出來一個錯的結果有屁用啊?
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=18966&snA=135377
這邊附上我去年寫的3.25心得文,過了一年應該還是適用,我看看現在是什麼版本…
啊哈哈,還是3.25,我成小丑了
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是沒有真的很生氣,但搭公車挺無聊的,找點事情做
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