[閒聊] 好奇遊戲平衡怎麼做?

看板C_Chat (希洽)作者 (Faust)時間1天前 (2025/05/26 14:31), 編輯推噓63(641114)
留言179則, 76人參與, 1天前最新討論串1/1
最近在看LOL戰棋(TFT)的比賽, 以此做個引子。 前幾個賽季有提供非常多種地圖(比如著名的靜水監獄)隨機出現讓玩家開始比賽, 然而最新一季的機制, 看起來是從這些地圖的經驗之中, 挑選了幾個去蕪存菁, 作為每場比賽的機制。 身為玩家, 對許多系統的好惡幾乎可以靠感覺一言以定; 然而如果是遊戲開發者或是遊戲平衡師等內部人員, 是怎麼去看一個物件或機制合理或不合理、需要平衡調整呢? 簡單的部分我想就是特定的角色或武器, 單純的勝率過高與過低, 這部分數據很好取得也好判斷。 但比如一張地圖 (無論是TFT、RTS、FPS等類型的遊戲都很常更動), 因為大家都在同一場地圖比賽, 所以並不會有該張地圖的勝率這種東西, 那怎麼知道哪些地圖比另一些地圖更好? 或者廣泛一點的去想像, 該怎麼知道哪些機制會比另一些機制更好呢? 遊戲有民調這種東西嗎?還是是從比賽與實況人數去判斷呢? 還是有什麼更鮮為人知的指標嗎? 沒什麼既定的想法,想說板上可能有瞭解遊戲製作的鄉民所以來閒聊一下 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.138.103.224 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1748241104.A.88D.html

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簡單的流程就是釋出 挨罵 修正
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你設計團隊是什麼東西 你能為全部的玩家設想嗎
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所以老老實實挨罵就知道了
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遊戲王MD直接看後台使用率 宣布禁限 賣卡另算
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依照線上數據去調整啊,很仰賴設計師經驗
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可以用算的,但操作這東西很難計算所以(ry
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也是靠感覺吧 再來就大量收集對局數據來慢慢調整
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所以要測試服丟給一般玩家測啊
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拳頭設計師根本被哪隻打爆就去削哪隻
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你可以用經驗防止一些一定會挨罵的東西
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先做出來 給測試的噴一遍
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這樣就只會剩下「我們整個團隊都不知道會挨罵」的東西
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玩家自己會找到出路
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Riot以前有說LOL有一套參照勝率、出場率等的公式
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只要達到標準就會檢討該角色
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以卡片遊戲來說 有那種情報在預告就提早公布
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用腳做,反正都會被罵,用手用腳沒什麼差別
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「所有」的玩家和評論家(不是比喻 是真的所有)都覺得
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完全沒有問題的卡片 一段時間後把整個環境炸翻
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看數據看民意 最簡單的就是看使用率高勝率又高的就砍
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玩家就會開始罵團隊坐領乾薪設計出這種沒有常識的卡片
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LOL也是R 大家都覺得賽恩沒問題 然後出了個大G
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這樣你已經挨罵了就知道問題了 接下來就是全環境禁卡
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Riot當年那個削伊瑞利亞的理由記憶猶新 因為他們覺得
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這樣很酷(x
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一刀 兩刀 三刀 我還有殭屍!
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把另外九個人的遊戲體驗破壞的一乾二淨
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使用率高和看民意不是互相衝突嗎?誰會揮刀自砍
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箭頭社之前亂搞平衡 最近戰兵還能重返榮耀
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pvp環境,使用率高勝率也高就是白癡角色了,玩家自
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己也會知道角色在斷頭台上等死
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第一個自殺流也不是賽恩 慢跑伯在塔後洗完兵送頭的時候 賽
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恩還在用眼睛光束定人
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nerf伊瑞麗雅就對了
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LOL還有改到比賽op但路人局下水道的問題
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最傳統就公司內部測試啊,也可能請工讀生來做遊戲測試
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星海和世紀常有一種狀況 看著職業比賽改平衡
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我不知道 反正先砍伊瑞利亞
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現在網路時代釋出個更新檔就能修正了,平不平衡玩家都會算
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還有 100 則推文
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比不上大量玩家們腦力集合創造出來的meta
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單純是作者(?) 玩的內容太鳥不像角色問題 還有身份關
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係所以被罵爆
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禁贏我,就這麼簡單
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如果是說遊戲或系統的話 就是最基本的測試都沒做 特別是
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那種新機制 跟其他邏輯交叉作用會產生甚麼結果 連跑一次
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報告都沒做就更新上線就會出事 但如果使用者/玩家不如預
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期 那就是另一回事了
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被罵久了 就知道怎麼抓心理平衡了
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200years
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現在應該可以訓練AI模型去計算?
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強的砍成殘廢 弱的Buff到飛天再砍成殘廢 循環
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05/26 15:49, 1天前 , 152F
之後或許可以靠AI模擬修正
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05/26 15:51, 1天前 , 153F
用腳做
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05/26 15:58, 1天前 , 154F
有沒有那種測試中很美好 實際開始跟測試南轅北轍
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05/26 15:59, 1天前 , 155F
用腳
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05/26 16:13, 1天前 , 156F
WOT當初是有說會分析玩家個人勝率跟車的勝率
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05/26 16:14, 1天前 , 157F
大概就是勝率40%的玩家開oo車的平均勝率
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這樣會比單純看車的總體勝率 更能看出是不是車op
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05/26 16:17, 1天前 , 159F
有些車就是那種菜的玩勝率慘 強的玩家玩強
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05/26 16:17, 1天前 , 160F
這種車平均高可能是高手偏好造成的
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不過也是有那種op車 畫出來不管多少勝率的玩家用都過50%
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05/26 16:32, 1天前 , 162F
就是算數學,數學不好的就搞很爛
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05/26 16:46, 1天前 , 163F
測試跑數據
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05/26 16:54, 1天前 , 164F
不好做 各種方向都有一堆人會罵 人多就有最佳解
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05/26 16:56, 1天前 , 165F
其實很簡單 那種副作用很大但效果很強的絕對不能有
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05/26 17:02, 1天前 , 166F
用腳做
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05/26 17:07, 1天前 , 167F
用腳做 反正都會被罵
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05/26 17:19, 1天前 , 168F
以前都是專人調整 現在學偶已經有在用AI試牌組了
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05/26 17:25, 1天前 , 170F
就算是fps地圖也是有數字可以平衡阿 多久時間進對戰位置 防
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05/26 17:25, 1天前 , 171F
守攻擊多久時間進點 先量化調整然後看效果是不是你要呈現的
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05/26 17:27, 1天前 , 172F
至於想做到玩家滿意.. 先把自己要的呈現出來就夠你忙了
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05/26 18:05, 1天前 , 173F
好奇+1 讓QA去測應該一定有 再之前應該可以讓簡單腳本或
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05/26 18:05, 1天前 , 174F
機器人模擬玩家 蒐集勝率之類的?
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05/26 18:06, 1天前 , 175F
線上的話應該會偷偷跑AB test再下決定
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05/26 20:13, 1天前 , 176F
看著世界大賽/高端/天梯的操作開始砍 然後砍的大部分
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05/26 20:13, 1天前 , 177F
金牌銀牌的玩家哇哇叫
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05/26 20:27, 1天前 , 178F
看負評
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05/26 23:44, 1天前 , 179F
找數值企劃 然後釋出版本被玩家幹爛後 開會幹他
05/26 23:44, 179F
文章代碼(AID): #1eD0hGYD (C_Chat)
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