[閒聊] 完全等級浮動制會很好玩嗎?

看板C_Chat (希洽)作者 (yechen)時間6月前 (2025/06/08 08:46), 編輯推噓46(561076)
留言142則, 81人參與, 6月前最新討論串1/1
安安,所謂完全等級浮動制如下: 假設新手村怪物血量100,你的攻擊力20,要打5下。 你跑去買武器,攻擊力變成50,怪物血量浮動成250,也是打5下 你升級提升多少攻擊力,買多屌的武器,就是永遠要打5下 這樣是不是會很好玩?免得怪太爛,有人嫌棄無聊沒挑戰性 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.28.158 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1749343616.A.1D2.html

06/08 08:48, 6月前 , 1F
暗黑3初期三刀甲,讓怪玩
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06/08 08:51, 6月前 , 2F
那幹嘛買武器
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06/08 08:51, 6月前 , 3F
不會 這樣子你不如直接拔掉等級
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06/08 08:52, 6月前 , 4F
這樣就本末倒置了阿 同步怪物的等級是要讓他們有資格
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你會想看到大谷練得要死結果我躺着就跟他差不多強嗎
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被玩家成功的配裝跟配點虐爆
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有沒有設計是能讓玩家本人變強的
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06/08 08:52, 6月前 , 8F
阿你讓配置強度也被同步就完全沒意義了
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06/08 08:53, 6月前 , 9F
沒有 現在動作 連按遊戲都不玩了
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那你幹嘛買武器?
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06/08 08:54, 6月前 , 11F
這種高機率被玩家玩壞
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06/08 08:54, 6月前 , 12F
SFC復活邪神2除了特定怪 怪物強度隨戰鬥次數上升
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那買武器幹嘛
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06/08 08:55, 6月前 , 14F
不過玩家跟怪物強度當然還是有上限
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那你留等級幹嘛?
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06/08 08:55, 6月前 , 16F
上古五算一半 但也會有你太強怪太弱的問
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06/08 09:00, 6月前 , 17F
但遊戲數值不可能完全只靠等級 像FF8只是變成怪打你比較
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06/08 09:00, 6月前 , 18F
痛 但你還是能秒怪
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06/08 09:01, 6月前 , 19F
太8當初玩納悶怎麼我升級怪也變強 後來嘗試低等過
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06/08 09:01, 6月前 , 20F
關 打一隻叫狄亞波羅斯的召喚獸 故意讓史克爾黃血
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06/08 09:01, 6月前 , 21F
用極限技拼速殺 這個模式帶給我的樂趣就只有這樣
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06/08 09:01, 6月前 , 22F
永遠打5下是一回事,對手打我也一樣次數不變嗎?
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06/08 09:02, 6月前 , 23F
等級制rpg的不合理之處?
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06/08 09:02, 6月前 , 24F
直接設定打幾下的機制不就好了,可能等級是他們引擎的必
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06/08 09:02, 6月前 , 25F
要設計吧
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06/08 09:02, 6月前 , 26F
有的遊戲就真的這樣
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06/08 09:02, 6月前 , 27F
那除非升等/買裝可以讓我連擊或有其他好處,不然幹嘛升
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06/08 09:03, 6月前 , 28F
應該是你升級後要想辦法搞到武器才能維持打5下吧
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06/08 09:04, 6月前 , 29F
浮動強度我又回憶起之前SE的TheLastRemnant
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要順打劇情反而要特意壓等閃敵人只打主線
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不是這樣設定的,你以為遊戲開發者是傻逼?
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06/08 09:04, 6月前 , 32F
FF8就是鼓勵你要去研究機制強化的代表,理解之後等級只
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是限制怪物強度的問題
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06/08 09:07, 6月前 , 34F
浮動制通常都是等級一個係數 裝備一個係數 不會全浮動啦
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06/08 09:07, 6月前 , 35F
現實還有更退步的設計咧 初版冒險聖歌敵人是看你身
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06/08 09:07, 6月前 , 36F
上裝備強度改變難度 結果有人測試一身好裝比穿新手
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垃圾裝還難打
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就一種模式 以前曹操傳也是有只練曹操的碾壓玩法
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06/08 09:08, 6月前 , 39F
ff8就問題不是等級 而是那個吸魔設定
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還有 63 則推文
06/08 10:41, 6月前 , 103F
有差別啊 有的是高等後可以幫新手
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06/08 10:43, 6月前 , 104F
預期心理跟實際狀況相符 才有所謂的沉浸感 不然每次當打
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06/08 10:45, 6月前 , 105F
不過跑去練功 回頭打又看到敵人也變強 這樣沉浸感在哪?
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06/08 10:46, 6月前 , 106F
看到這樣的不合理之處 只會出戲而不會有沉浸感
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06/08 10:49, 6月前 , 107F
以魔獸世界來說的話 其實是官方一直在減少升級的經驗
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06/08 10:49, 6月前 , 108F
值才會這樣 而且升級過快導致的也不是打怪變簡單 而是
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06/08 10:49, 6月前 , 109F
任務變成灰色會失去經驗值獎勵
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06/08 10:49, 6月前 , 110F
以前練新角色就常發生 整張圖任務線清完 最後階段任務
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06/08 10:49, 6月前 , 111F
都灰的 解雞毛
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06/08 10:59, 6月前 , 112F
上古也是等級浮動,等級高路邊遇到個惡魔,天際還有龍
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06/08 10:59, 6月前 , 113F
來亂
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06/08 11:03, 6月前 , 114F
上古online高等低等穿對應階級裝普攻都一樣 但是技能變多 整
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06/08 11:03, 6月前 , 115F
體戰力還是天差地遠
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06/08 11:04, 6月前 , 116F
這樣反而更自由 不會因為等級已經太高了陷入練級效率跟看地
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06/08 11:04, 6月前 , 117F
區劇情兩難的情況
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06/08 11:07, 6月前 , 118F
因為的確有傻逼開發者弄不好動態等級
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06/08 11:18, 6月前 , 119F
冒險聖歌…拿初期武器打的比頂武快
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06/08 11:27, 6月前 , 120F
這篇應該要轉笨版
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06/08 11:34, 6月前 , 121F
跟白癡一樣的設定 誰愛玩誰玩
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06/08 11:35, 6月前 , 122F
動態等級99%是糞機制
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06/08 11:51, 6月前 , 123F
那幹嘛不直接套魂斗羅、魂系、或動作遊戲系統就好?
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06/08 11:54, 6月前 , 124F
那你會看到玩家拿新手武器不升級不打怪一路只推主線bos
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06/08 11:54, 6月前 , 125F
s
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06/08 12:02, 6月前 , 126F
Re的動態難度有一點這感覺吧 但也不會像例子裡這麼粗暴
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06/08 12:07, 6月前 , 127F
上古卷軸4:
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06/08 12:17, 6月前 , 128F
GW2設計的就蠻好的,雖然現在低等圖除了有世界王的
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06/08 12:17, 6月前 , 129F
大概都沒人了…
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06/08 12:39, 6月前 , 130F
ff8搞過 你說呢?
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06/08 12:39, 6月前 , 131F
saga的敵人也會隨著時間練度增強就是
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06/08 12:49, 6月前 , 132F
你舉的完全不對, 就算等級浮動但是初級高級技能差距還
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06/08 12:49, 6月前 , 133F
是在, 後期技能成型打起來還是更順
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06/08 12:52, 6月前 , 134F
除非像之前wow那樣糞平衡, 滿等怪成長幅度遠大於玩家
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06/08 12:52, 6月前 , 135F
才會卡爛
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06/08 12:56, 6月前 , 136F
FF8的動態等級在眾多動態強度真的算好了..
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06/08 13:21, 6月前 , 137F
動態等級就是純挑戰就是垃圾設計,要是他真的好就不會發
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06/08 13:21, 6月前 , 138F
展到能關閉這設計的功能了
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06/08 13:31, 6月前 , 139F
動態難度
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06/08 13:32, 6月前 , 140F
實況野球有
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06/08 15:17, 6月前 , 141F
裝備有其他詞條就有差啦
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06/08 17:48, 6月前 , 142F
關你屁事
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文章代碼(AID): #1eHDs07I (C_Chat)
文章代碼(AID): #1eHDs07I (C_Chat)