[劍星] PC版上市,金亨泰與技術總監訪談全文(長

看板C_Chat (希洽)作者 (太陽沒有火)時間6小時前 (2025/06/16 10:31), 編輯推噓21(21014)
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來源 https://m.thisisgame.com/webzine/special/nboard/5/?n=214039 14號的訪談內容 就是版上這幾天在討論的「金變態說模組火力不太足的報導」 有些內容也蠻有趣的,就轉貼上來 原文就不貼了,直接貼訪談翻譯(Chatgpt) 文章有點長(是非常長… PC 版本推出的成果與最佳化相關故事 Q:《Stellar Blade》的 PC 版本受到非常高的關注。(截至 13 日)在 Steam 上的同時 在線人數達到 18 萬人,看來不僅是本作本身的品質,與《勝利女神:妮姬》的聯名合作似 乎也帶來了一定的影響。請問你們有預料到這樣的成果嗎? **金亨泰 代表:**我們當然沒有預料到會有這麼高的成績。原本只是希望能突破 10 萬名 同時在線玩家,沒想到能受到這麼多玩家的喜愛,真的非常感謝。雖然心中也曾暗自期待能 到達 20 萬,但光是現在這個數字就已經非常感激了。與其過度執著於最高同時在線人數, 我們更重視的是讓這款遊戲能夠持續地受到大家喜愛,並妥善地經營下去。 **Q:**在開發 PC 版本時,最注重的是哪個部分?遊戲最初是在 PS5 平台推出,之後也針 對 PS5 Pro 進行了性能調整。而 PC 版本不僅支援了解鎖解析度與幀率,還針對滑鼠進行 了優化,看起來在很多方面都下了功夫。在這麼多元素之中,最注重優化的是哪一部分呢? **李東基 技術總監:**在準備 PC 版本時,我們最重視的是如何在 PC 環境下提供最理想 的遊玩體驗。PS5 主要是以手把操作為核心,但在 PC 上,許多玩家會使用鍵盤與滑鼠,因 此我們提供了完全自訂按鍵配置的功能,讓他們也能感到滿意。 我們也確保在未連接手把的情況下,玩家依然能夠自由設定操作方式。此外,因為 PC 的硬 體規格差異非常大,我們讓高階 PC 用戶可以完全體驗 21:9、32:9 等超寬螢幕解析度,甚 至支援 200%以上的解析度縮放;同時也讓規格較低的用戶能夠順暢地遊玩,這些都是我們 下了很多功夫的地方。 **金亨泰 代表:**簡單來說,我們在優化與操作便利性上下了很多功夫,目的是讓所有玩 家不會因為所處的遊玩環境不同而感受到劣勢。 **Q:**既然提到了最佳化,我想再追問一下。我在 Steam Deck 和其他 UMPC 上也試玩過 ,優化真的非常出色。但在 4K 解析度下,若設定為「非常高」畫質,系統會顯示預估的 V RAM 為 16GB,就算是在 4K 環境下,這樣的數值是否也過高了?是因為新增了 4K 材質嗎 ?想請問原因。 **李東基 技術總監:**您提到的 VRAM 預估值,確實容易造成玩家誤解。該 UI 是根據使 用者所選擇的選項與解析度,預先計算遊戲可能使用的「最大」VRAM,目的是給玩家一個「 可能會需要這麼多 VRAM,請事先準備好」的提示。 不過,由於作業系統實際使用的 VRAM 和我們預測的最大值會同時顯示,這會讓數字看起來 過於誇張,產生誤會。 在觀察了遊戲上市後的玩家反應之後,我們決定改善這一部分。即將推出的更新中,將會不 只顯示「預估最大值」,還會同時顯示「當前 VRAM 使用量」,讓玩家能更直觀地掌握資源 使用狀況,我們也會一併調整這項 UI 設計。 我們工程師在預測記憶體等資源用量時,傾向保留較大的緩衝空間,接下來我們也會把這個 標準調整到更符合實際情況的範圍。以實際在 4K 解析度下使用最高畫質設定來看,目前 V RAM 使用量的最大值大約是 9GB 到 10GB 之間。我們預計透過即將推出的更新,來釐清這 些可能引起誤解的資訊。 **Q:**我同時遊玩了 PS 版本與 PC 版本,個人覺得「掃描」操作在 PC 上稍微不太方便 。在 PS5 的 DualSense 控制器上可以透過觸控板輕鬆操作,但在 PC 上使用 Xbox 控制器 或其他第三方手把時,掃描鍵被設置在對側,按起來有些困難。雖然我後來把它指派到背鍵 上使用,但還是有點可惜。請問你們是否有計劃提供透過按鍵組合來啟用掃描功能的選項呢 ? **李東基 技術總監:**確實,我們也從使用 Xbox 手把的玩家那裡聽到過類似的反饋。目 前我們正在內部討論是否將掃描功能重新配置到其他按鍵上,並已經在準備相關更新。 **金亨泰 代表:**是的,這部分我們確實正在計畫更新。其實這問題我們也思考了很久。 大多數一般手把的兩側都有基本按鍵,中間的按鍵通常是系統專用,很難進行重新指派。而 右側的按鍵又分配了進入選單、設定、變更服裝等多項功能,所以要安置掃描功能比較棘手 。但如您所提,我們現在正準備讓玩家能透過按鍵組合來啟用掃描功能,請再稍微等候一下 ,屆時您就能更舒適地遊玩了。 關於劇情評價與世界觀擴展 **Q:**另一方面,《Stellar Blade》在劇情方面也有部分玩家表示稍嫌可惜。請問未來是 否有計畫擴充或補強本篇的故事內容?另外,是否也有與《Project SPIRIT》合作的可能性 ? **金亨泰 代表:**首先,非常感謝大家對 PC 版本的喜愛。關於故事略顯薄弱的指摘,我 認為確實有其道理。其實我們在開發早期就已完成了遊戲的核心玩法系統,但最讓我們掣肘 的部分,是過場動畫(Cutscene)。 對於一款具備敘事性的動作遊戲來說,過場動畫在故事傳達上扮演著非常重要的角色,畢竟 光靠動作表現是無法傳遞所有劇情的。因此我們原本打算透過大量的過場動畫來構建敘事, 甚至在開發初期,連「主角為何要更換服裝」這類細節都納入了設定中,並希望以動畫方式 呈現。 但隨著開發進行,製作過場動畫的成本實在太高,最終只能在主線劇情之外,忍痛刪減那些 用來補充世界觀與角色背景的動畫內容,為了效率與實際完成遊戲,不得不做出取捨。這其 中也反映出,目前在韓國,針對敘事導向遊戲的開發人才與系統尚未成熟的現實。 就這點來說,我們確實在劇情方面有所不足。但若現在試圖對《Stellar Blade》的故事內 容進行補強,可能會與玩家既有的解讀產生衝突,因此我們對此相當謹慎。不過,如果未來 有機會開發下一款作品,我相信屆時一定能帶來一個更加完整、豐富的故事。 至於與《Project SPIRIT》或其他項目的合作可能性,我們當然是有考慮的。不過《Stella r Blade》發售也已經過了一年,未來我們需要在持續支援現有作品與準備新作之間取得平 衡,因此相關計畫也會因應情況而有所調整。 **Q:**根據 IR(投資人說明)資料顯示,原本作為《Stellar Blade》劇情 DLC 開發的項 目,似乎已轉為續作,並以 2027 年為推出目標。真的有機會在那時候見到續作嗎?另外, 平台方面是否仍會優先考慮 Sony 的主機? **金亨泰 代表:**那是我們官方公布的內容嗎?看來是 IR 團隊的失誤(笑)。不過,是 的,原本我們確實是以 DLC 為方向開發,但內容規模遠超出預期,因此轉而以續作的形式 來推進。不過在那之後,其實又有不少變化發生。 目前來說,我們所有人力都投入在 PC 版本的開發與支援上,因此老實說續作的開發進度並 不算太前面。現在的階段,可以說是我們正全力思考:「要如何呈現次世代的願景?」這是 一段研發與探索的過程。 坦白說,我們從 PS5 版本一直衝刺到 PC 版上市,現在才終於能真正進入研發期。如果真 的能在 2027 年推出,那當然是最好,但畢竟只剩三年,我現在只能說會盡最大努力。不過 我可以保證,我們一定會帶來一部精彩的作品。 **Q:**若續作目標為 2027 年,這中間會有一段空白期。除了劇情包外,是否有機會推出 其他合作內容,比如《Stellar Blade》、《NIKKE》與《Project SPIRIT》三者共演的跨作 計劃? **金亨泰 代表:**這裡不是 IR 場合,所以不便說得太具體,但我們確實有在準備一些東 西。這部分會由我們的公關(PR)團隊透過正式渠道公布。不過我想說的是,即使表面上有 空白期,也不代表我們什麼都沒在做。我相信這段期間會有重要的事正在推進,也會有部分 成果呈現給大家看,還請大家拭目以待。 不過,為了讓各自的 IP 能保持獨立性,我們並沒有把所有作品整合進同一個世界觀的打算 。我們目前採取的方向比較像是:「不要讓各 IP 之間的聯動變得不可能」這種比較鬆散的 關聯性。如何巧妙融合,讓各個作品之間能產生良性互動與協同發展,才是我們正在努力的 方向。 《Stellar Blade》的模組開放與二次創作立場 **Q:**主角「伊芙(EVE)」本身就是一個非常具有吸引力的賣點,也因此在海外引發了先 入為主的觀感。而像這樣以角色為中心的遊戲,通常也會伴隨「資料修改」的問題,也就是 模組(Mod)的使用。請問你們對於這方面有什麼政策或態度? **金亨泰 代表:**目前我們沒有特別制定政策。其實資料修改的範疇很廣,從簡單地加快 遊戲速度,到完全改變遊戲性質的都有。只要不是被惡意濫用,我認為模組其實是能夠擴展 玩家體驗與遊戲可能性的正面存在。因此我們整體上是抱持正面看法的。但如果模組做得太 接近駭客行為,或是影響到遊戲正常運作的話,那還是希望玩家們能有所留意,適當地自律 使用。 **李東基 技術總監:**是的,我們實際上也看到一些玩家在使用模組後遇到遊戲故障的情 況。畢竟模組並非我們內部檢測或驗證過的東西。玩家使用模組來玩遊戲是完全可以理解的 ,但如果出現任何異常狀況,我們會建議先回復到「原廠狀態(無模組)」進行測試看看。 金亨泰 代表:(笑)目前來看,模組製作者的「火力」還不太夠。有點力道不足(笑)。 就目前而言,我覺得官方的內容還是略勝一籌。 **Q:**您剛才提到模組製作的「火力」還有點不足,那您是否有預測未來會出現什麼樣的 模組?或者,有沒有想過「如果出現這種模組應該會很有趣」這樣的想法? **金亨泰 代表:**這個嘛,模組的領域實在太廣,我們也不敢輕易預測。畢竟我們並未提 供官方的模組工具,要對整個遊戲進行大幅改造比較困難。不過我期待能看到一些可以稍微 改變玩家遊玩方式的模組。 當然,像是替換服裝或怪物外觀的模組也很酷,不過如果出現能夠擴展玩家整體體驗的模組 ,那我會覺得特別有意思。 **Q:**在模組領域中,玩家最常關注的內容之一還是「造型(Skin)」。而這些造型也常 被分為所謂「紳士用」與「非紳士用」模組。那麼對於例如裸體補丁這類成人等級的模組, 貴公司是否會採取某種程度的限制?或者您認為這就是玩家的選擇? 金亨泰 代表:《Stellar Blade》本身就是限制級(僅限成人)遊戲,因此我們認為並沒有 什麼立場去對這類模組進行制裁。而且現實層面上,也幾乎沒有什麼有效的方法能夠完全加 以限制。大家都知道,幾乎沒有任何一款遊戲能夠完全管控玩家端製作的模組。 但我比較在意的,其實不是這些補丁的存在,而是它們若被某些人高價販售,變成一種牟利 手段,就會讓這樣的創作文化失去本意。我更希望看到的是一場大家都能共同參與的創作派 對,讓玩家們自由享受這樣的交流。 這最終還是屬於玩家的自由,只要擁有遊戲,他們要怎麼遊玩,就是他們自己的選擇。因此 ,我們並不打算對這方面加以限制。當然,我相信各位玩家都是成熟的社會人士,會在常識 範圍內活動,對於反社會性或敏感的內容,也會有適當的分寸與自律。 Q:「DORO()」這個角色真的讓人印象深刻。這是一個從二創誕生、最終被納入正 式內容的角色,這樣的舉動讓人耳目一新。 **金亨泰 代表:**其實從創業初期開始,我們就一直秉持著鼓勵並支持二次創作的立場, 也盡可能不設限。當然,在人氣尚未起來的階段,二創自然也不多,那時也只能無可奈何。 但如今有這麼多玩家參與其中,我們真的非常感謝。 「DORO」就是其中一個特別的案例——我們向原創者取得了版權,並進一步推進商品化的合 作。我們當初完全沒想到這個角色會變成如此龐大的迷因(Meme),能夠看到許多人為它添 加故事、讓它成為一個真正的角色,我們感到非常開心。 未來我們也會持續期待玩家們的積極創作,如果有適合正式採納的精彩作品,我們會主動取 得同意,並尋找共同合作的方式,藉此擴展我們的 IP。在這裡,我要再次向所有參與二創 的玩家們致上深深的感謝,也準備要頒發「黃金DORO獎」來感謝DORO的原創者(笑)。 **Q:**雖然這問題有點延續剛才的主題,還是請見諒。不過,也確實存在將高品質角色用 於所謂「地下用途」的不當情況。對於這種情形,你們仍然不會採取行動嗎? **金亨泰 代表:**正如我之前提到的,我們是把這款遊戲「賣給」玩家了。這或許是一個 有點敏感的話題,但在許多遊戲公司以「租借」概念來看待遊戲的情況下,我們則是認為玩 家「擁有」遊戲的權利更為重要。也就是說,這款遊戲是玩家所擁有的。這是我個人的觀點 ,可能和 Sony 的官方立場不盡相同。 既然是個人擁有的物品,那怎麼使用就屬於個人的自由。但若要與他人「分享」,那就會涉 及責任。這個責任的範疇,其實已經超出我們的管轄。當然,如果這樣的內容擴散到損害公 共利益的程度,那我們就必須介入。不過目前還沒有遇過這樣的情況。我認為這不應單純以 「地下」或「表面」來劃分,而是一個可以透過玩家與社群自我調節來處理的問題,而我相 信這樣的正向機制。 關於未來更新與 IP 擴展的計劃 **Q:**自 PS5 版本推出以來的一年內,團隊陸續推出了 Boss Rush 模式、夏日活動與其 他新內容。請問在 PC 版本上市之後,也會有新的內容更新計畫嗎? **金亨泰 代表:**目前我們的重心放在修復錯誤與提升便利性方面的更新。PC 版本名稱為 「Complete Edition」,如其名,是將現有內容做了完整整合。若在這個基礎上再增加新內 容,可能會讓人覺得有點多餘,這也是我們猶豫的原因。不過如果有玩家強烈希望新增內容 ,我們當然會認真傾聽大家的意見,也希望大家能多多反映自己的聲音。 **李東基 技術總監:**近期我們會集中處理玩家在上市初期遇到的問題。首要任務是儘快 推出修正遊戲錯誤的更新,讓玩家能更順利地遊玩。 **Q:**Apple 正在擴展對遊戲的支援,而大家對 Nintendo Switch 2 的期待也很高。請問 你們是否有將本作拓展至其他平台的計劃?或是以《Stellar Blade》的 IP 製作動畫、電 影、影集等衍生內容的構想? **金亨泰 代表:**我們對新平台非常感興趣。我自己以前在畫漫畫時也有用過 Mac,所以 對 Apple 產品有一定的感情。因此對於 Mac 版本的開發也很關心,但這需要與發行商 Son y 討論才能決定。我認為未來會是個「不做跨平台就活不下去」的時代。雖然本作未必能支 援多平台,但未來的新作品大家可以期待我們朝這個方向發展。 至於 IP 擴展方面,我們當然非常有意願。目前我們已經在探索與動畫製作相關的可能性, 也在研究是否有機會推出衍生作品(Spinoff)。雖然還沒有具體落實的項目,但我們正從 多個方向積極評估,也希望大家拭目以待。 不過,我們內部的原則是不會勉強擴張規模。畢竟我們看過太多公司在快速擴張後出現的種 種問題,因此在擴充開發管線這方面,我們會非常謹慎。至於劇情方面,主要的敘事已經轉 交給續作,因此本傳《Stellar Blade》目前並不打算加入大規模的新劇情內容。但如果玩 家們真的非常希望,我們當然也不能完全忽視(笑)。 **Q:**PC 版本支援包含中文與日文在內的 10 種語言,且語音配音方面也針對韓文、日文 與中文提供了對應的唇型同步(lip-sync)處理。尤其在 PC 版本推出的同時,也發布了與 《NIKKE》的聯名 DLC,反過來在《NIKKE》中也加入了《Stellar Blade》的內容。不僅僅 是為了推廣遊戲本身,整體看起來更像是在構思「Shift Up 宇宙」的全球化策略? **金亨泰 代表:**是的,您看得很準。雖然用「宇宙(Universe)」這個詞來形容可能有 點誇張(笑),但其實《NIKKE》與《Stellar Blade》兩款遊戲在世界觀上確實有某種程度 的連結:一款講述人類因地球滅亡而逃往地下,另一款則是逃向宇宙。這樣的設定基調在我 構思的故事中經常出現(笑),所以這次的聯動合作,在打造出一種擴展式世界觀的感覺上 ,其實幫助很大。 這次聯名推出後,也有不少玩家給我們反饋,比如「如果《NIKKE》變得像《Stellar Blade 》那樣也會很有趣」、「反過來讓《Stellar Blade》有《NIKKE》的風格也不錯」等等,我 們也會認真地評估這些意見。 不過我並不認為,遊戲公司必須強迫將所有 IP 都納入同一個宇宙才是好策略。能夠呈現出 各種不同風格與內容,反而能讓玩家對我們的新作品產生更多意外的期待,而我們也能透過 不同的嘗試,帶來嶄新的內容體驗。 因此我們不會強加一個「必須納入統一宇宙」的設定。但在能夠產生綜效的地方,我們會盡 可能善加利用這些優勢。 **Q:**面對日益擴大的全球粉絲群,Shift Up 有什麼樣的策略來活用這份潛力呢? **金亨泰 代表:**當然,韓國玩家對我們來說依然非常重要,但隨著遊戲產業進一步邁向 高成本結構,光靠韓國市場已經很難創造出能在全球市場競爭的優質內容了。以這次的成果 為基礎,我們的目標是打造出跨越國家與地區,真正受到全球玩家喜愛的遊戲。如果我們有 機會為擴展「K-Game」這個品牌的影響力盡一份心力,那將是我們莫大的榮耀。 **Q:**這次的聯名 DLC 是否也被視為讓《Stellar Blade》與《NIKKE》這兩個 IP 同時打 入全球市場的一個契機? **金亨泰 代表:**是的,沒錯。這正是這次聯名合作的一個非常核心的目標。與其說是為 了提高銷量,我們更在意的是——讓玩《Stellar Blade》的玩家認識《NIKKE》,也讓《NI KKE》的玩家能接觸到《Stellar Blade》。 **李東基 技術總監:**而且因為聯名對象是我們公司自己的 IP,這也帶來一個很棒的優勢 :我們可以盡情實現自己想做的內容,無需太多限制,對開發者來說是非常理想的合作環境 。 **金亨泰 代表:**如果是跟其他公司 IP 合作,往往會有很多不能公開說的內幕(笑)。 畢竟對方為了維護自身 IP 的價值,審核會非常嚴格。但我們自己沒有那種所謂的「IP價值 包袱」,所以反而能夠更自由地創作。 我們的態度是——既然做了,就要做到徹底,做到玩家喊「拜託你們別再做了」為止(笑) 。我們會挖到底,拼盡全力製作出最棒的內容,希望大家都能玩得開心。 **Q:**您剛才提到,不會被所謂「宇宙觀」所侷限,仍會持續追求新方向。回顧過去,在 《Stellar Blade》問世之前,您曾表示希望製作與 AI 有關的故事。請問現在是否有在構 思什麼新的企劃或世界觀? 金亨泰 代表:《Stellar Blade》其實就是我們以自己的方式,來詮釋「AI 的身份認同」 與「人類的定義」這類長年以來常被探討的經典主題。從續作開始,這些內容會更深入、也 更正面地展開,我相信那會讓整個劇情變得更具吸引力,值得期待。 另外,我們也公開了《Project SPIRIT》。一說到「東方奇幻」,大家可能會先想到有輕功 的武俠風格,但我們想呈現的,並不是那種既有印象中的武俠,而是展現「另一種樣貌的東 方奇幻」——我們想讓大家看看,如果用全新的方式去建構東方幻想,會是什麼樣子。 我們還有幾個其他的構想,不過現在還不是適合對外透露的時機。 **Q:**請問在未來的續作中,是否也有考慮加入像早期 RPG 一樣的隱藏機關或秘密內容? **金亨泰 代表:**如果反過來說,其實《Stellar Blade》的 PC 版與 PS 版中,已經藏了 不少出乎意料的隱藏要素。甚至到現在,還有一些是玩家尚未發現的。我自己也親自參與了 關卡設計,親手將不少道具藏起來,或是重新配置到不同的位置。 很多道具都藏在讓人意想不到的地方,只是我們沒有用數據或介面明確告訴玩家這些地方存 在什麼。但也因為這些隱藏內容並非都經過周密安排,像是重要道具如果被藏太深而導致玩 家找不到,那就會出大問題了,所以我們最後並沒有把這些藏寶設計當作能提供重大獎勵的 系統來使用,只當作一些輕鬆的小趣味來呈現,這點也讓我有些遺憾。 不過,未來的新作品中,我們會加入更多不只是「小趣味」而已的東西,也就是那些「雖然 不是必要,但居然做到這種程度?」讓人驚喜的設計。這些內容或許不那麼有效率,卻富有 浪漫。 畢竟我們玩遊戲,不是為了追求效率。遊戲中能夠經歷各種不理性、非必要,卻充滿想像與 情感的體驗,正是我們想給玩家的浪漫。 持續為改善遊戲體驗所做的努力 **Q:**提到《Stellar Blade》,「服裝」絕對是其中一個最具代表性的內容。PC 版本上 市時一次新增了 25 套服裝,這些設計過去大多著重在補充劇情與角色美學。那麼未來是否 會考慮加入具備能力加成等「功能性」的服裝?另外,目前新增服裝需要透過多周目遊玩才 能解鎖,這是刻意設計的嗎? **金亨泰 代表:**關於是否會新增服裝,現在還不方便透露更多。不過我們確實還有一些 尚未呈現給玩家的內容,因此我可以說,未來仍有可能會追加新要素。 至於為什麼把服裝設計成需要多周目才能取得,這是我們認為「最適合發放這些內容」的方 式。遊戲本身有三種結局,而我們的設計目標是讓玩家在完成三個結局、完整體驗遊戲後, 剛好能集滿整個服裝收藏。這是一種與周目數自然結合的分配方式。 **Q:**我有點好奇,您剛才提到自己親手藏了一些道具,那些會是服裝嗎?還是其他類型 的物品? **金亨泰 代表:**怎麼可能是服裝呢(笑)其實是非常瑣碎的小道具,應該就是一些遊戲 內的資源罷了,跟獎盃或主線進度完全無關。 **Q:**有些玩家反映操作手感偏「僵硬」,也有人表示遊玩時會感到暈眩(暈 3D)。請問 有改善計畫嗎? **金亨泰 代表:**我們其實對「角色動作」這方面真的花了很多心思。也嘗試過導入最新 技術,像是 Motion Matching(動作匹配),它能讓動作變得更自然,但也有個缺點——會 降低遊戲的「反應性」。 因為這類技術會加入很多自然過渡動畫,甚至還包含一些不受玩家控制的動作,因此操作回 饋會變慢。我們經過很多討論後,最終認為對動作與戰鬥來說,「輸入指令能立即反映在畫 面上」的即時性才是最重要的。所以的確,跟其他動畫較為流暢的遊戲相比,《Stellar Bl ade》的操作手感會顯得稍微「硬派」一點。 未來我們會持續優化,但我們不會放棄這種作為動作遊戲核心的即時性。 **李東基 技術總監:**至於暈眩的部分,我們認為首先必須釐清原因。目前遊戲中已提供 一個選項,可以在畫面中央加上標記點,以減少視線搖晃帶來的不適感。不過目前我們暫時 沒有其他額外的改善措施。 **金亨泰 代表:**暈眩對我來說也是很難解決的問題。我自己用大電視玩還好,但用 PC 螢幕玩時就會感到頭暈。這是一個可能會在我們未來所有遊戲中都出現的課題,所以我們會 持續探究其成因,試著找到解方。 **Q:**最後一個問題。《Stellar Blade》PC 版本的 Complete Edition 才有附贈《NIKKE 》中「紅蓮」角色的造型兌換碼,這讓原先購買 PS5 版本的玩家感到不滿,也引起了不少 爭議。您當時也透過 Twitter(現為 X)表示會「想辦法解決」,請問您現在怎麼看這件事 ? **金亨泰 代表:**是的,這部分如果要說得比我在公告中提到的內容還多,就需要更多內 部的討論與協調。首先,我要再次向先前購買遊戲的玩家們致歉。我認為這確實暴露了我們 的不足之處。 尤其是,作為總監的我,這件事反映出我在判斷上的不成熟,導致玩家失望,我感到非常抱 歉。我們會在公司內部好好討論,盡力找出一個合適的解決方案。 當然,我們提出的方式可能無法讓所有人都完全滿意,但如果大家能夠多一點包容與理解, 我們會把這次事件當作一次深刻的教訓,努力不再重蹈覆轍,並且提供更好的內容回報大家 的支持。 https://i.imgur.com/oL5zKAp.jpeg
大概就是這樣 本來單純翻譯給自己看的,想說都翻譯完了就PO上來 感謝耐心看到後面的板友 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.22.14 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1750041077.A.B93.html

06/16 10:32, 6小時前 , 1F
我還記得卡普空自認為魔物荒野劇情很好
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06/16 10:32, 6小時前 , 2F
訪談居然有PS5兌換碼的問題 我還以為不敢問
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06/16 10:33, 6小時前 , 3F
雖然回答跟之前一樣還是在想辦法的階段
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06/16 10:36, 6小時前 , 4F
純推火哥翻譯
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06/16 10:38, 6小時前 , 5F
看到掃描那段,真的心有戚戚焉
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06/16 10:42, 6小時前 , 6F
4K全部開最高 覺得人物不管從哪個角度都很油亮
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06/16 10:44, 6小時前 , 7F
CDK那個就別撐了 中國一堆用不到都大量買賣了
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06/16 10:46, 6小時前 , 8F
推翻譯
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06/16 10:49, 6小時前 , 9F
竟然有cdk的問題 本來以為金已經裝死了 但還有機會
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06/16 11:01, 6小時前 , 10F
聽起來就是不會給,只有補償
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06/16 11:08, 6小時前 , 11F
比對一下PS非完整版遊戲還有兩個DLC的給序號就好
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06/16 11:09, 6小時前 , 12F
就不知道在堅持啥鬼? STEAM玩家當垃圾賣
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06/16 11:10, 6小時前 , 13F
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06/16 11:11, 6小時前 , 14F
PS玩家一年前1990買原版 一年後想要序號再2590 太苦了
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06/16 11:15, 6小時前 , 15F
既然劍星那個最佳化可以做到這麼好,那為何妮姬那個讀取速
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06/16 11:15, 6小時前 , 16F
度可以搞成這樣....
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06/16 11:17, 6小時前 , 17F
別問 抄完作業結果是遊戲裡會動不動卡一下
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06/16 11:18, 6小時前 , 18F
要說幾次== 劍星跟妮姬是不同團隊的
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06/16 11:18, 6小時前 , 19F
而且用的遊戲引擎也不同 劍星還有索尼協助
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06/16 11:18, 6小時前 , 20F
D加密解套了
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06/16 11:22, 6小時前 , 21F
妮姬最近體感有變快,不知道是不是錯覺
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06/16 11:22, 6小時前 , 22F
之前我會卡在黑畫面1分鐘,還以為手機壞了
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06/16 11:28, 6小時前 , 23F
有啊 更新有說 shift up後面那個黑畫面修了
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06/16 11:28, 6小時前 , 24F
之前我手機也要3 40秒 這次聯動更新後大概1 2秒
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06/16 11:37, 5小時前 , 25F
CDK不就以為有人會用光碟版大量生產序號
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06/16 11:37, 5小時前 , 26F
結果steam版直接CE加速遊戲時間 直接白嫖
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06/16 11:37, 5小時前 , 27F
推翻譯 我整篇看完了
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06/16 11:38, 5小時前 , 28F
設了兩小時 結果啥也沒擋到 好像已經進展到複製檔案都能
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06/16 11:38, 5小時前 , 29F
拿了
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06/16 12:11, 5小時前 , 30F
我預期看到一些色色的東西 沒想到是hardcore技術探討
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06/16 12:13, 5小時前 , 31F
@gino0717 因為是跟技術總監,不是美術總監(X
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推推
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CDK 價錢被拋售到都比兩個DLC加起來還低了
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只買DLC拿序號小去賣還會倒賠
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sunlockfire:轉錄至看板 PlayStation 06/16 13:56 descent:轉錄至看板 Steam 06/16 16:58
文章代碼(AID): #1eJu7rkJ (C_Chat)
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