[閒聊] 死亡擱淺2 無雷評測
《死亡擱淺2:冥灘之上》無雷評測:登峰造極技術力、逼真又美麗的視覺盛宴
遊戲角落/拾元
本文全篇無劇透,請安心閱讀
2019 年,東山再起的小島秀夫推出《死亡擱淺》,雖然因為不同於主流的玩法機制,初
期曾受到褒貶不一的評價。隨著時間過去,實際體驗過的玩家,多半從中得到莫大樂趣,
而今已然是一代經典。
在遊戲本身之外,《死亡擱淺》的世界觀刻劃,也和疫情後全球性動盪的人類社會不謀而
合。彷彿預言般的高瞻遠矚,又為這部作品增添了幾分傳奇性。
過了將近六年,《死亡擱淺2:冥灘之上》來到我們眼前。實際表現又會如何呢?
老實說,我個人本來並不看好這個 IP 再出續作。一來,《死亡擱淺》的故事已經非常完
整,要進一步多做發展,而非狗尾續貂,絕非易事。二來,「送貨+步行模擬」的玩法,
直觀上比較缺乏感官刺激和觀賞性,再用同一套框架出續作,感覺相當吃力不討好。
令人高興的是,小島秀夫打臉打得我啪啪作響!歷經數十個小時體驗後,我可以負責任的
說:《死亡擱淺2》就是 2025 電子遊戲界的代表作。即便在小島個人超過三十年的開發
歲月裡,已經有好幾項撼動世界的豐功偉業,這依然會是他創作過最好的遊戲之一。
包括遊戲性、操控性、娛樂性、故事、演出、人文關懷、沉浸感、美學、軟體最佳化,以
及豐富的惡搞趣味,本作在當前都達到了極致。作為 PS5 限時獨占作品,我認為:即便
玩家只為了《死亡擱淺2》而買 PS5,都是非常值得的。至少在遊戲設計領域,你永遠能
夠相信小島秀夫。
O 內建前情提要,足以幫助玩家快速回顧劇情。
O 大量資料庫隨遊戲進程更新,供玩家隨時參閱理解。
O 字體大小設定適中,閱讀非常舒服。(明顯有記取前作初版字體太小的教訓)
O 畫面又美又逼真,達到當前電玩工藝的頂點。
O 音樂選曲既如以往的動聽,極富情緒渲染力。
O 遊戲前期的引導非常完整,循序漸進幫助玩家進入狀況。
O 前期送貨連結的進展快速,讓玩家很早就得到充分的成就感。
O 操作手感明顯更加順暢,符合人因工程理念。
O 新的動態環境、氣候類型及裝備道具,為老玩家也帶來新鮮體驗。
O 更為精緻的過場劇情演出,是遊玩時的一大享受。
O 單純設定說明性的呆板橋段,較前作減少許多。
O 野地遺失貨件的分布更合理而多樣化,有效提高玩家送貨的黏著度。
O 最佳化品質極為傑出,讀取幾乎沒有等待時間。
O 不論文字或語音,文本量大到匪夷所思的地步,同時品質普遍精良。
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X 有遇過畫面雖然顯示歌名資訊,但音樂並沒有正確播放。
X 敵人的 AI 反應可能還有進步空間。
X 偶有少數角色建模略微粗糙,跟栩栩如生的主要人物對比尤為明顯。
適合族群:
.所有喜歡《死亡擱淺》的玩家
.重視遊戲故事性的玩家
.樂於嘗試獨特遊戲機制的玩家
.想見識電玩當代美學極致的玩家
.生存工藝愛好者
.小島秀夫粉絲
可能不適合族群:
.偏好短期刺激、即時樂趣的玩家
.對步行模擬、送貨玩法沒有興趣的玩家
.缺乏完整、長時間深度體驗遊戲的玩家
入門友善:更好的前期引導及操作手感
相較於一代,《死亡擱淺2》在引導玩家入門上,明顯花了更多的工夫。
或許是因為時隔多年,我真的想不太起來:前作中有什麼新手指引?碎石遍布的崎嶇大地
、足以讓一切都腐朽的時間雨、初期沒有反制手段可以應付的神秘危險 BT,以及漫長的
送貨旅程,種種艱難挑戰接二連三,讓初代《死亡擱淺》的起步並不輕鬆(只論遊戲初版
,而非導演版)。這可能多少反映了小島秀夫當初事業生涯受挫的心理狀態。需要花不少
時間來熟練操作及觀念養成,是我如今對一代開頭的殘留印象。
相較之下,這次二代開局則顯得相當親民。從山姆帶著小路到山上欣賞風景開始,一段在
山脊間的漫步,為我們的冒險揭開序幕。
黃土連峰看起來壯闊而險峻,山姆幾乎是沿著稜線前進。這段路主要幫助新玩家摸索、舊
玩家回憶本作的平衡機制,以及歐卓克地形掃描機的路面辨識功能。中途會遇到板塊門震
,遠遠能看到群山的土石崩落,蔚為奇觀。但不用擔心,雙手握住背包肩帶維持好平衡,
一切都不會有事。山勢看起來可怕,卻意外的並不難走,走完這段路足以給人莫名的成就
感:其實,我還蠻行的嘛。
接下來好幾個小時,整個第一章基本上都可視為教學關卡。但小島秀夫處理的完全不著痕
跡,你通常並不會感覺到被「教」了什麼,而是能透過漸進安排的主線任務,一步步掌握
到在本作中冒險應該具備的知識。
包括貨物管理、行前路線規劃、潛行繞過或放倒謬爾驢人的方法、代步載具的使用、應
對 BT 的手段、跟大型 BT 戰鬥……等等,《死亡擱淺2》以一種非常舒服的節奏,讓玩
家從做中學。不知不覺,我們和傳奇送貨員山姆之間,同步率就會愈來愈高,沉浸感也隨
之增強。
整體操作手感的提升,也讓我的遊玩過程感受更好。相關細節有點難具體說明,但我從一
代(初期版本)到了二代,現在,即使背滿貨物也更難失衡摔倒(我在二代中,根本沒有
因此跌倒過!),也沒有再遭遇到深河中失足、貨物打水漂的沮喪時刻。而各種動力載具
的操控,似乎還更順手了。
還記得當初一代上市不久,就不少人抱怨三輪機車有夠難駕駛。而今則無論是機車或貨車
,開起來都十分輕鬆愉悅。特別是貨車,加裝能自主偵測貨物回收的機械手臂,以及自動
索敵攻擊的機槍塔(直接就把 BT 打到升天!)之後,更是妙不可言。
這當中或許多少是因為有了前作經驗,才讓我在續作遊戲時能更得心應手。但考慮到上次
玩《死亡擱淺》已經將近六年前,經驗加持效果大概也很有限。我更寧願相信,開發團隊
的確經過通盤檢視,從使用者經驗考量,將操作(以及地形空間配置)都經過全面改進。
包括單軌列車這種炫炮玩意,更讓我們的送貨旅途幾乎和謬爾驢人一樣,因此而產生多巴
胺,盡情享受別開生面的澳洲風情畫。在後末日的荒野裡,搭乘著運送大型資材的單軌系
統,穿行在西澳海岸上空,簡直浪漫到不行!
當然,首先你得先把軌道架好就是了。而這,眾多有志一同的線上玩家,或許都能幫得上
忙。
造橋鋪路:愉快的非同步連線機制
和前作一樣,《死亡擱淺2》的非同步連線功能,讓玩家能夠在開通開若爾網路的區域,
看到其他玩家放在世界各地的物資、載具、標記和建造物,並可隨意使用,形成一種既遙
遠又親近、互助互惠的社群連結。
或許是因為有過一代的經驗,大家對遊戲該怎麼玩,心裡都有個底。即便是媒體測試期間
,線上人數理論並不多,但我還是在遊戲中享受到不少玩家建設的資源。基本上,幾乎每
個區域據點都有人蓋充電樁;避雨亭、拱橋跟開若爾橋也總能在合適的地點遇見;更別說
各種好心人在各地留下的車車了。只要在連線狀態下,玩家物資可說是完全不缺的。
也因為有社群系統的按讚功能,讓玩家更願意在這款遊戲裡面樂善好施,蓋各種公路、滑
索或跳台。每當在遊戲過程裡,看到自己放的梯子蓋的橋被按讚,或「有 OOO 使用過你
建設的公路」信息彈出,這些正向的即時回饋都讓人心情很好。某種程度上,《死亡擱淺
》系列對玩家利他性格的養成,或許還蠻有幫助的。
在本作中,被稱為「APAS 強化」的被動技能裡,甚至還有「自動協助請求」、「共享提
升」等效果,前者是依據玩家當前的任務狀態,自動向其他線上玩家發布物資需求;後者
則是增加遊戲中所能看到的其他玩家分享內容。有了這些好東西,也讓我們和世界上其他
的許多山姆,產生更豐富的隔空互動,線上交流因此更加頻繁。
儘管我們跟那些陌生的玩家們沒有直接接觸,卻是天涯若比鄰。每當溪水暴漲,能有一座
拱橋可供穿越;或在車輛電力將耗盡時,一根充電樁即刻救援,我的內心都是充滿感激,
恨不得再多按二十個讚。
所以,即便《死亡擱淺》系列單機也能打,但還是強烈建議:務必要用連線模式來遊玩。
兩種體驗可說是天差地別,幾乎是完全不一樣的遊戲了。
沒有讀取?最佳化的最佳化
受到疫情影響,在這比預期還要更長的開發時間裡,小島製作團隊顯然也沒閒著,而是盡
可能將遊戲打磨到盡善盡美。
也因此,我在大量的遊玩時間裡,幾乎抓不出什麼顯著的毛病。上面總評中打了三個「X
」,其實也像是硬擠出來的。雖說在普通難度下,敵人反應真的不聰明,讓人覺得 AI 還
可以再增強(跟前作一樣,只要讓山姆近身開扁,敵人大多都是沒有還手之力的)。但《
死亡擱淺》的主要挑戰,本來就不是來自戰鬥,這方面的問題堪稱微乎其微。
而我第一次感受到《死亡擱淺2》最佳化的威力,是在第一次開關遊戲後,點選「繼續」
讀取時。
——神速!完全沒有讀取畫面,按下去就直接回到我當前最新的進度!這是用了什麼神奇
的黑科技?
雖然 PS5 本來就有「保留遊戲執行狀態」進入待命,以快速喚醒遊戲的功能。但基於個
人硬體使用習慣,我非常確定:自己每次玩到一個段落必須休息,都會點選「結束遊戲」
來將程式完整關閉。而《死亡擱淺2》在重新啟動時,仍然有著不可思議的讀取速度。不
,它根本就沒有讀取吧。這個跳轉比我家電視轉台還要快,真的是活見鬼。
在過去一段時間,談到遊戲的讀取,最優秀的非《對馬戰鬼》莫屬(SONY 第一方的作品
,大部分這方面都還不錯)。其他如《絕命異次元》重製版也表現不俗。但《死亡擱淺2
》直接像變魔術一樣,把讀取整個變不見,堪稱電玩界又一次的工業革命。
……重點是,這還不是什麼畫面簡單、數值單純的小品,而是絕對 3A 級的年度大作。一
如前作玩家所知,《死亡擱淺》為了精細重現人物步行、動作時的慣性和平衡,模擬起來
的複雜度絕對不容小覷。而在此基礎之上,《死亡擱淺2》的音畫表現,更達到此刻業界
的最高標準……。
到底是怎麼像這樣做到畫面又好,讀取又神的地步?除了小島團隊精益求精的匠人精神之
外,或許,曾用來製作過《地平線》系列的 Decima 引擎,也確實讓最佳化工程事半功倍
吧。
精雕細琢:既逼真又美麗的視覺盛宴
作為一個認為「畫面是次要需求,可玩性才是重點」的玩家,我其實覺得前作《死亡擱淺
》的畫面已經非常好了。殊不知,《死亡擱淺2》更上層樓的影像,帶來的是肉眼清晰可
辨的進化。而這還是在我僅用一般版 PS5,就能深刻感受到的美感經驗。
由於 PS5 Pro 的存在,有些玩家或許會擔心:是不是沒有 Pro、只用一般版 PS5,遊戲
視聽體驗會差很多?答案則是否定的。《死亡擱淺2》是我遊戲齡至少三十年中,玩過畫
面最美、也最逼真的開放世界遊戲。一如前述,開發團隊在最佳化方面做到了極致,這種
硬體落差的基本問題,他們想必都了然於胸。如果不是把 PS5 跟 PS5 Pro 同時放在一起
測試,我猜大多數一般玩家並不會感覺到一般版 PS5 的畫面,有什麼不妥之處。
當然,我必須承認:正因為 PS5 版畫面已經超好,更會引起我的好奇心,想說 PS5 Pro
還能增強到什麼地步?而如果再加上 OLED 電視、開 HDR 跟光追呢?光用想像的就快高
O 了!(荷包大失血的意味)
雖說從一代到二代,主要平台從 PS4 推進到 PS5,硬體增強讓視聽效果隨之提升,似乎
是理所當然的事。但像《死亡擱淺2》這樣,能夠兼顧美感和真實感的作品,顯然還是鳳
毛麟角。
即便已經在前作中被震撼過許多次,而今到了續作,我還是像個傻子一樣,「哇」「哇!
」「哇……」讚嘆個不停。天空中各種氣象的變化、太陽從山脊邊緣透出光暈、雨點打在
鏡頭上暈染一片、公路沿線燈火點亮荒原夜色、峭壁碎石隨著板塊門震轟然落下……。小
島秀夫極力用心刻劃地球之美,似乎意圖在喚起玩家對自然生態的重新關注。而這種胸襟
早從初代《潛龍諜影》,就已經有所展露。現在只是畫面更加美麗真實,讓人能更沉浸其
中,從而體會到小島對作品吹毛求疵的品質堅持,背後令人感佩的良苦用心。
至於人物表現,當然也堪稱維妙維肖。「我們終於跨過恐怖谷,來到寫實電玩角色幾可亂
真的時代了嗎?」這從前作就是如此。到了《死亡擱淺2》,角色外觀細節和動作,似乎
又更加精緻入微了。
雖說這已經是當代 3A 遊戲的一種技術指標,角色外觀逼近真實的遊戲,如今也不在少數
。但或許是因為《死亡擱淺》系列起用大量知名演員和名人客串,臉模更力求高度還原本
尊,在遊戲中能夠跟這些明星如此緊密來往,感受上還是很不一樣。而對於非玩家的群眾
而言,如果你把遊戲中一段過場演出拿去給他們看,然後說這是「弩哥」諾曼.李杜斯、
蕾亞.瑟杜跟艾兒.芬尼等人的新電影,說不定人家還會信以為真呢。
岔開個題外話。稍微有點可惜的是,小島秀夫在《死亡擱淺》系列中,雖然有包含電影圈
的各界朋友現身演出,但我想其中多數人恐怕不太會親身玩過。除了個人興趣差異外,作
品規模也是個問題:一代玩下去,即便以主線劇情為主,就已經動輒四、五十個小時起跳
;而《死亡擱淺2》體量竟然還要更大!對工作忙碌的人來說,實在太花時間了(之於玩
家而言,當然是很爽啦……)。
不過,至少我們現在可以確定,等實況解禁後,就會看到兔田佩克拉開台來玩吧。到時
候 Vtuber 本尊玩到遊戲中自己登場的橋段,雙倍兔田,也是趣事一樁。
絮語:箇中故事等你親身體驗
俗話說「爆雷一時爽,全家火葬場」,作為先行評測,本文就不在此贅述劇情,實際體驗
如何,再由玩家各自心領神會。只能說,還是老話一句:小島秀夫出品,玩家真的完全可
以放心。
何其有幸,我們是出生在一個有小島秀夫的時代。但同時令人遺憾的是,小島現在已經年
逾六旬。儘管他的創作活力依然充沛,也有多項工作計畫同步進行中。我還是抱著玩一款
少一款的心情,且玩且珍惜。而現在,能對小島製作團隊致上敬意的最佳方式,就是登入
《死亡擱淺2》,多接個幾張貨單吧。「再……再送一單就好……!」
https://game.udn.com/game/story/122088/8825766
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