[閒聊] 櫻井政博 : 前方一寸即黑暗 的遊戲業界
媒體採訪 文長 ChatGPT翻譯
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《星之卡比》系列在全球累計銷量約5,000萬套,《任天堂明星大亂鬥》(簡稱《大亂鬥
》)系列則累計約7,200萬套,皆為銷量亮眼的熱門作品。特別是《大亂鬥》系列最新作
《任天堂明星大亂鬥 特別版》,全球出貨量約達3,600萬套,超越了卡普空的《快打旋風
II》(1,500萬套),被譽為全球最暢銷的格鬥遊戲。
這兩個系列的「創造者」,正是遊戲創作者櫻井政博。他曾於1989年至2003年間任職於遊
戲開發公司HAL研究所,負責《星之卡比》與《大亂鬥》系列的開發。2003年後,他成為
自由遊戲創作者,並於2005年8月創立了由他擔任代表董事的「有限会社Sora」,持續參
與《大亂鬥》系列的續作開發。
自2022年8月起,他開始經營YouTube頻道「櫻井政博のゲーム作るには」,致力將自身的
遊戲製作知識傳承給下一代。由於這些長年的貢獻,他於3月25日獲得由一般社團法人數
位媒體協會主辦的「第30屆 AMD Award '24」功勞獎。ITmedia Business Online也在授
獎典禮舉辦地——東京帝國飯店對他進行了訪問。
### 遊戲製作與經營能兼顧嗎?不雇員工的真正理由
——櫻井先生身為「有限会社Sora」的代表,同時也是經營者。您認為經營與遊戲製作有
共通點嗎?
我認為這兩者完全不同。其實過去有次也收到過類似商業媒體的採訪邀請,我當時拒絕,
因為我認為自己不是一位「經營者」。讓我解釋一下其中的背景。
從1990年代到2000年代,許多遊戲創作者選擇獨立創業,但我認為當創作者身兼公司社長
時,往往會無法全心投入創作。因為有時候有趣的遊戲製作與經營判斷會互相衝突,為了
經營奔波反而讓創作被犧牲。
所以我選擇了「不雇員工」的形式。基本上是與某家遊戲公司合作,由我主導開發,而不
涉及實際的公司經營。有限会社Sora實際上就是我個人簽約用的公司,僅有我一人,不像
一般有員工的企業經營者。我以這種方式擔任代表,目前也運作得很順利,不僅能專心創
作,也不會被經營壓力綁住。
當然,這種方法也有其課題。由於每次合作的成員都不同,無法積累團隊的開發經驗。如
果是老搭檔,即使不用太多語言也能互相理解,但新團隊就必須從頭建立信任與工作方式
。因此需要具備相當的應變能力與靈活性。
——在這樣的環境下與夥伴合作時,您特別重視什麼?
我始終抱持「無論與誰合作都要成功」的意識。不過,成功的形式可以有很多種。可以是
少人數、低成本地達成盈利,也可以是大規模、高投入的開發。
我比較不是那種自己發企劃、主動推銷的人,而是依據對方的委託主題來發想企劃。進行
時會根據團隊成員、專案規模來調整。而最重要的,是一開始就避免認知上的「齟齬」。
如果起初就有偏差,開發過程會變得非常曲折。
特別是當團隊不清楚「應該做什麼」時會陷入混亂。因此我非常重視在最初階段就將完成
形象具體化並與大家共享。像是在最初的企劃書中就讓團隊對完成品有清晰的想像,確保
大家朝同一方向前進。
——身為自由創作者,每次都要重組團隊,您在團隊建立方面重視哪些原則?
我會在開發過程中持續努力分享整體圖像,若某部分表現不足,也會主動補足。
——所以說,分享大方向很關鍵。那麼在細部溝通方面,您有什麼原則?
徹底共享資訊。不是個別對話,而是安排一個大家都能一起聽的場合。不分職種,讓設計
師、工程師等所有相關人員能同時接收到相同資訊,這樣可以大幅降低溝通誤差的風險。
相反地,如果只告訴製作人,再由他傳達給其他人,資訊很容易在過程中出現偏差,有時
甚至會相差180度。所以我認為從一開始就讓所有人一起共享是非常關鍵的。
——之前訪問 NVIDIA 的 CEO 黃仁勳時,他也堅持「重要資訊全員共享,不做1對1溝通
」,這與您的方式似乎很相似。
確實如此,但這種方式也有缺點,就是會佔用成員的時間。不過從長遠來看,它帶來的好
處更大,因此我認為非常值得實行。
——每個團隊的成果品質應該會有所不同,您是如何進行評估與品質控管的?
我當然會有自己的「正解」,但也會根據實際實裝後的效果來判斷是否接受。即使與我原
本的想法不同,只要遊戲運作順暢、成品能成立,我也會予以採納。
至於修改(retake)部分,我會盡量控制在可修範圍內處理。避免大幅返工,而是透過小
修小調慢慢修正。如果即使如此也無法達成,或時間上無法配合,那就會妥協,選擇在能
實裝的範圍內繼續前進。畢竟不可能永無止盡地打磨下去,這種「平衡感」非常重要。
——例如《大亂鬥》系列自1999年首作開始就給人一種調整精細的印象,但實際上也是有
妥協的嗎?
是的,有相當多的妥協。像是角色模型、動作、音效、特效等等,各方面都存在妥協。例
如受限於處理速度、時間進度、修正難度等原因。有時候真的來不及處理,或是無法順利
修正,導致不得不放棄。當然,每次妥協後心中都會留下一點遺憾。但也正是這些遺憾,
成為下一部作品的養分,我認為這是一個很重要的過程。
### 遊戲製作專業化與細分化所帶來的課題
——櫻井先生在製作遊戲時,會更重視使用者的觀點,還是追求自己想做的東西?您如何
在這兩者之間取得平衡?
我完全是以玩家的角度為主。甚至會製作自己不擅長的遊戲類型。例如2005年推出的益智
遊戲《彗星戰記(Meteos)》就是一個典型例子。我其實不擅長方塊類益智遊戲。但只要
能理解該遊戲類型的特性,製作是做得到的。
每一種遊戲類型都會有喜歡它、對它感興趣的玩家。我要思考的是「要怎麼做,才能把這
些類型中最好的一面呈現出來?」比起自己覺得好玩,我更優先考慮玩家會怎麼想。當然
,我也很清楚自己還有很多不足的地方。
——您也提到開發過程中常常需要妥協,那麼您是如何判斷「這裡不能再堅持了」的界線
呢?
我並沒有一條明確的界線。完全視當時的狀況而定。如果看起來還有機會,我就會進行修
改;如果難度太高,就會選擇放棄。特別是那些距離感較遠的問題,更容易被我捨棄。而
且開發初期與末期的判斷標準也不同。到了末期,就不得不更加重視交期與完成度。
——像您這樣不雇用員工、自己一人作業的工作方式,在遊戲業界來說是一種最理想的模
式嗎?
這要看人而定。就我個人來說,之所以能成為可能,是因為我過去有開發《星之卡比》與
《任天堂明星大亂鬥》等作品的實績與信任。沒有這些經歷與信賴,工作根本不會找上門
。正因為持續創造出好作品,才會逐漸累積支持者,最後得以實踐這種工作方式。這並非
適用於所有人的普遍模式。
另一方面,我也覺得現在「遊戲總監(Director)」這個職種本身就越來越稀有。更別說
是能管理上百人開發團隊的總監,那真的少之又少。現在想做遊戲、正在做遊戲的人雖然
很多,但能夠統整大型團隊的總監,明顯是供不應求的狀況。
——這是否可以說是業界結構上的問題?
原因有很多,但我最近特別感受到的一個難點,就是「遊戲開發的專業化與細分化」愈來
愈嚴重。我自己會涉獵圖像、音效等各種面向,但現在要培養出這樣的「通才(All-
rounder)」幾乎是不可能的。
過去曾經有從美術設計師轉任企劃,最後成為總監的職涯發展路徑。但現在光是美術一項
就已經被細分為模型、特效、材質等多個領域。在這樣的環境中,要成長為一位通才,變
得極其困難。我認為正是這種「專業化與細分化」的趨勢,導致了目前缺乏能夠統籌全局
的遊戲總監。
### 「前方一寸即黑暗」的遊戲業界
——櫻井先生的作品可說是載入遊戲史冊。像您這樣的遊戲設計師,在今後這個愈來愈專
業化與細分化的時代裡,還有可能出現嗎?
我認為去討論是否還會出現像我這樣的人,其實意義不大。每個人都有自己的個性,關鍵
在於如何發展那份個性。雖然不太可能有人會走與我完全相同的路,但我相信會有人在其
他方向上闖出屬於自己的成就。
這麼說或許有些自大,但我覺得這有點像宮崎駿先生的後繼者問題。宮崎先生做的事,是
只有他能做到的,其他人無法照著他的路去模仿。重要的是,如何在那以外的路線上爭取
勝利。遊戲設計也是一樣,我認為每位創作者都應該開拓自己的道路。
——雖然遊戲開發日益大型化、專業化與細分化,但一人或少數人製作的獨立遊戲市場也
在成長。您怎麼看未來的遊戲市場?
老實說,我覺得「前方一寸即黑暗」。現在這種大型遊戲的開發規模與複雜度,已經來到
一個難以長久維持的狀態。我也意識到再這樣下去不行,但目前我唯一能想到的有效突破
口,可能就只有「生成式AI」。
透過活用生成式AI提升開發效率,是我們必須開始轉換的機制。我認為,未來只有能夠順
利適應這種變化的企業,才能在這個產業中存活下去。
——那麼,您怎麼看獨立遊戲市場的未來潛力呢?
獨立遊戲市場也有其課題。目前每年有超過一萬款遊戲作品推出,在這其中脫穎而出實在
非常困難。獨立遊戲固然有其自由與創造力的魅力,但如果想在市場上獲得成功,不只要
靠創意,還需要大量的努力與運氣,加上高完成度與過人的表現。
從這層面來看,無論是大型專案還是獨立遊戲,它們都面臨著「未來難以預測」這樣的現
實,只是形式不同罷了。
https://news.yahoo.co.jp/articles/8d4c8cadd4d5df79bfdb3590e6447a33d9e66434
一寸先は闇 解釋:世事難預料
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