Re: [討論] MMORPG其實是靠現金交易來吸引玩家吧?
※ 引述《assassin653 (私私蛇)》之銘言:
: MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)是大型多人線上角色扮演遊戲
: 的縮寫,最近聲量很高的楓之谷跟RO都是屬於這一類
: 這種遊戲的迷人的地方主要還是因為打到的寶物、衝出來的裝備可以高價售出甚至是現金交
: 易換成台幣才會這麼迷人吧?
: 有錢賺的遊戲就會有工作室,因為賣寶物、裝備有賺頭,自然而然就會有工作室大量使用外
: 掛程式刷道具破壞正常玩家的遊戲體驗(搶圖、物價通膨)。
: 真正能杜絕工作室的方法也只有鎖交易、讓掉落物不值錢等方式,讓道具無法兌換成現金,
: 但是這樣一搞,普通玩家也會失去打到稀有寶物時的興奮感,畢竟不能換錢。
: 所以說其實MMORG說穿了就是靠現金交易來吸引玩家的吧?
: 失去了能換成現金的方式,打到的寶物也不再有價值,這樣也失去了打到寶物時的興奮感。
: 沒有興奮感誰要花一整天去坐牢打一個不值錢的虛擬道具?
: 所以不論什麼遊戲,只要有交易功能就無法杜絕工作室對吧?
:
我不敢說RMT才是迷人的原因、我也不知道國外風氣如何,
但我知道後出的很多遊戲都有機制防RMT(黑沙、FF14)
很多的防堵手段都是透過杜絕私下交易,但反而讓MMO沒這麼浪漫了。
當然,很多人會跟你說沒有RMT才能減少外掛工作室,但我覺得這是兩回事,
抓外掛是抓外掛的是,人力工作室有何不可?
但要說外國人不嚮往這個?
對於元宇宙的很多想像不也是遊戲中生活,遊戲中賺取的就能維持生活所需嗎?
不如說台灣的RMT風氣反而提早反應元宇宙吸引人的地方吧?
我還是曾經有當個職業(打寶)玩家的夢想XD
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