Re: [閒聊] 以前遊戲設計是為了賣攻略本吧?

看板C_Chat (希洽)作者 (神靈幻想)時間4小時前 (2025/07/20 06:42), 編輯推噓11(11028)
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應該說古早遊戲給玩家的資訊極少 現代玩家很習慣周圍一堆提示 地圖還有目標指引,跟著走就好 你說2d時期礙於儲存空間限制不能給足資訊還能接受 但是其實後來邁入3d還是一樣幾乎不給資訊的 像我當年玩古墓奇兵1-5合輯 進入遊戲就是沒任何提示的大地圖 撿到東西要自己猜要怎樣用 花幾個小時還是沒任何頭緒 我就放棄了 早期古墓沒攻略本真的是花錢找罪受 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.12.148.148 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1752964948.A.C47.html

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我打薩爾達也
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乖乖看攻略全收集比較實在
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以前遊戲沒辦法全破是很正常的
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以前機戰找隱藏道具還要地毯式爬格子搜索
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以前的遊戲有些隱藏結局的條件 講真的沒看攻略本 能發現才
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厲害吧
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是現在人沒啥耐心吧
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如果有玩過古老rpg的大概都有做過類似的事情
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對幾乎每個東西按空白鍵(A)
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除非惡劣到像是漢堂那種直接設計不能再入手的設定
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比較理想的情況是有線索讓玩家可以縮小二查水表的範圍
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癢 好吃
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^^^^^^^這是當年我的第1本攻略 這也很贊
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異世界傳說的一個神級鎖定氣力飾品藏在最後尾王的前
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一個地圖牆壁,任何提示都沒有讓寫攻略本的編輯也吐
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槽了一番,TOP更多這種藏在畫面外的惡搞物
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引導玩家本就是藝術 和電影繪畫要引導視線一樣 這也是bow
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經典的原因 以前遊戲做不到拉瑞安那樣的網狀敘事卻要你人
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口普查牆壁點一遍純粹爛設計 和老臘入喝水擺pose一樣
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漢堂的做法是真的很過分,擺明是要賣書。
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就引導做得不好
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就時代不同 如果有好的引導 一款遊戲大概不用10小時
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那時候的機能也只能把引導做在對話裡吧 就是NPC請你去哪裡
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搜尋過程也是遊戲體驗
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而已
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而且玩家也不排斥這種隱藏的要素
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那種成為都市傳說只有我知道之類的 更是吸引人
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古早遊戲藏物品跟結局真的是對玩家下挑戰書找到的滿足感很
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大但過程真的累
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沒有引導純粹是浪費玩家時間而已,覺得這種設計最爛
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舉當年玩俠客英雄傳3 應該很多玩家都是每隔地板都挖
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整個大地圖 一格一格慢慢挖
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這就是當時的遊戲樂趣
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07/20 08:30, 2小時前 , 34F
想當年玩光明與黑暗續戰篇2也是靠攻略本才能找到米斯里魯銀。
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07/20 09:05, 2小時前 , 35F
先說一下我國小隔壁那位高中借光暗續戰篇2攻略本,他開
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07/20 09:05, 2小時前 , 36F
頭就寫進戰鬥前按左必防,每張地圖照片都有原子筆圈起
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07/20 09:05, 2小時前 , 37F
來可以拿隱藏道具
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07/20 09:17, 2小時前 , 38F
最主要解謎那個寫得文字真的寫給鬼看的 有逼唉就是 不知道
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07/20 09:17, 2小時前 , 39F
是本來就這樣還是翻譯之後變這樣
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文章代碼(AID): #1eV1zKn7 (C_Chat)
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