[討論] 體素(Voxel)技術會是未來遊戲的革新嗎?

看板C_Chat (希洽)作者 (neerer)時間4小時前 (2025/07/20 15:26), 編輯推噓13(1309)
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Voxel(體素)是volumetric pixel(體積像素)的縮寫 跟一般傳統3D建模的遊戲概念不一樣 體素的物件是一堆微小的方塊堆積而成 每個方塊都有自己的屬性 傳統3D建模的遊戲,要對物理現象做出反應,要預先設計好對應的動畫 但體素只要設定好方塊屬性 剩下的反應就是交給物理引擎自動運作 體素方塊其實就是遊戲世界的原子 這並不是什麼很新的技術,在Steam搜尋Voxel就可以看到很多體素遊戲 但這技術以前有些技術瓶頸在 1.體素會讓美術表現受限,因為遊戲世界是一堆小方塊堆成,所以呈現出來的樣子就是3D 像素風格,或是不太精密的3D建模 2.每個小方塊都會吃資源,這讓遊戲給硬體的負荷非常大,目前主流製作引擎也沒對這技 術做優化 但老任的蕉力全開把這兩個瓶頸都打破了 蕉力全開的場景還是傳統的3D建模,只是在模型內用了體素技術 然後這個是NS2上的遊戲,被說性能只和XSS持平的硬體 這會不會是繼瑪利歐64後,再一個影響遊戲界的重要標竿? 而且我覺得老任還沒使出全力 蕉力全開的體素只有很簡單的屬性設定 沒設定物理反應,也沒設定不同體素碰撞後的化學反應 (如果破壞柱子狀物體的下段,會看到沒破壞的上段浮在空中) 物理與化學現象的反應,老任在薩爾達兩作展示過了 如果把體素和物理、化學交互作用,這又會是一個新玩法 搞不好老任下一作薩爾達就會這樣玩了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 218.173.140.63 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1752996398.A.6A4.html

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然後又跟王國之淚一樣連30幀都沒有嗎
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麥塊:
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阿不就麥塊
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有人在麥塊裡面玩pokemon
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王淚那個可以黏來黏去的應該也算是這種應用之一吧
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還是弄不可互動的地形但是有高幀數給一樓打手槍有前途
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剛蕉這個是破壞,王淚那個是組合
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以後玩開放世界的自由度可能又會更高了
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聽起來只要屬性稍微多一點就會卡爛?
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其實還好,你可以控制這個體積要多大
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這也能黏,長頸島還不知道怎麼上去機關島,我就先
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用土黏一座橋過去了
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這就是老任的創意,永遠當領頭羊,酷
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破壞還是比較單純構想,還是需要如麥塊那樣沒有極
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限的創造力
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訴求要自由度高,破壞跟創造就是不可免的兩個方向
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NS2被CPU性能限制了,所以剛蕉體素沒有物理引擊
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第二段第一行就錯了
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Teardown 好玩
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捶出一套完善的規則引擎不是錢能辦到的
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這概念出現很久了吧?還是是在講玩家會提到的狀況?
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文章代碼(AID): #1eV9ekQa (C_Chat)
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