[閒聊][風之繁華市集]販售改動影響意外的大
先前玩過星露谷物語和哆啦A夢牧場物語等類似牧場物語的遊戲,玩的時候確實有想過如果
多了廣場賣農產品的機制應該會很有趣,畢竟都有各種農產品、釣魚大賽什麼的,在廣場擺
攤感覺也是種互動也更現實。
然後這次玩到《牧場物語 來吧!風之繁華市集》,才發現原來這機制早在2008年就探索並
開發出來了,只是後繼無人。
原本牧場中集貨箱的模式,雖然作物收成需要時間,但只要釣魚抓蟲什麼的,錢是每天進來
,所以在不愁錢的情況下重心都放在送禮交友加好感和鄉民互動上以推進劇情。
但風之物語的改動,雖然仍有每天賣東西的地方,但最能推進劇情的還是每週一次的市集販
售。
於是賺錢從不管哪天都沒差,變成要計算如何在每周六獲取最大營收,鄉民好感反而是次要
了。
所以可以理解為何後面類似作品仍維持集貨箱模式,因為某方面來說這影響了和人物互動的
遊戲體驗,因為一天時間是有限的,你把時間拿去準備賺錢,就減少和人物互動了。
但這也變成另一種遊戲樂趣,一種販售經營策略遊戲,必須思考規劃這週要怎麼安排工作才
能在周六市集上賺大錢。認真說這還蠻好玩的!
這感覺有點像當年魔獸爭霸3這即時戰略遊戲,為了多點趣味加了英雄角色上去,結果陰錯
陽差意外促成了Dota類遊戲的崛起。市集販售改動也有這種味道。
就是不知道未來這種販賣商品策略遊戲市場夠不夠大,大到能出現各種變種,比方說以固定
期間為一局的販賣型roguelike策略遊戲之類
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