[閒聊] 聊聊關於絲之歌的遊戲設計
乳題
趁著六日放假花了21小時破了第一個結局
小弟我是類銀河惡魔城的愛好者
基本上此類型且有一定知名度的都玩過
雖然小弟稱不上高手
但此次遊戲設計上真的覺得不如一代
想分幾點跟大家聊聊此次設計
1. 遊戲難度
如果以此類型來看,難度分成1到10分
一代是從1分開始慢慢讓玩家學習,
如果過一般主線算7分(不含苦痛),萬神殿算10分,
絲之歌這次難度設計基本上一開始就給你5分難度起手,
甚至絲之歌的所有難度都是在一代完結的前提下進行設計,
用不劇透的前提下舉例:
1代最多就是椅子離王有一小段距離(螳螂),
2代就是有一定距離外再給你多一段跑酷,
甚至中後段是先給你一段高難度跑酷,
進到打王后先一段競技場後再加場地de-buff邊打王(病村)
目前主流的說法是因為是以一代DLC的概念進行設計所以難度高是正常,
但我不認為這是合理的遊戲設計邏輯,
實際上掛著2代但實質難度是DLC我也還真的是第一次遇到,
以市面上的ori和終結者莉莉也沒搞成這樣,
我是真的蠻好奇後續製作者訪談,TC會怎麼說明關於難度設計的理念
2.金錢設計與正回饋
我認為遊戲這東西可以簡化成如何在一套規則下給玩家成就感,
但這次絲之歌基本上在成就感這一塊給的真的很少又很奇怪,
不管是打王後沒有任何一點金錢,或是打王后拿到新技能這件事,
大部分類銀河惡魔城給予成就感的方式就是角色強度(攻擊力)或特殊能力(衝刺or二段跳)
但這次打王後能直接獲得能力的就一個,甚至這能力不是直接增加角色強度(彈琴),
給特殊能力的時間點也很怪,你打完王後跑了一段路拿到了一個新技能,
玩家不會認為這是王給你的獎勵,反而浪費了一個給玩家成就感的機會,
之前九日的製作人有說到為什麼空洞騎士一代是神作
主要原因是在類銀河惡魔城已經被做的爛的情況下
空洞騎士做到了簡化到極致保留他該有的好玩部分
但絲之歌反而這次把這個優點刪除了
金錢分成兩種其實就是種複雜化
玩家打怪時只掉碎片然後坐椅子要花小丑鼻就是複雜化造成的煩躁感
紋章分成好幾種戰鬥風格,但跑酷的難度太高造成強迫玩家只適應一種紋章
除了一開始的斜下劈、下劈、野獸的弧線劈再配上高難度跑酷,
我相信大多數玩家不願意花時間去一個一個練,
因為回歸到上面講的,我練了這個的成就感在哪?
3.美術設計與音樂
這點就跟一代一樣神,想提一下機樞舞者這個頭目,
這應該是我玩所有類銀河惡魔城的Boss戰數一數二神的,
從Boss的設計來看機器人加舞者的設計並不稀奇,
但他是雙人跳舞的關係,背景上使用華爾茲風格的音樂,
戰鬥上BOSS戰分成三個階段性是很常見的設計,
但他三階段除了戰鬥設計從慢->中->快+變奏,
除了戰鬥的動作變化外音樂也會跟著變化,
這些都在合理的設計下引導玩家這個王的走向,
(你在慢轉中的時候可以預料到會有第三階段但他加了變奏)
最強的地方是他最後多了一段獨舞在戰鬥加入了故事性,
全部結合起來就是一個藝術品,
其中後期有一段故事中有一位角色會告知他只是軀殼並沒有靈魂,
但大黃蜂回他說他認識只有一個空殼的人物(小騎士)卻有著偉大的靈魂,
回歸到這個機樞舞者這個雙人機器人Boss,
當一位機器人被擊倒後,剩下的那個仍持續為他跳著舞,
你會說這機器人沒有靈魂嗎?
所以這個Boss做到了音樂、戰鬥娛樂性、角色設定、故事性全方面的設計,
真的只能說是神。
最後我相信一定會有人說300多元的遊戲,就不要嫌太多了,
但這因為許多玩家愛著一代,所以大家在意的不是這遊戲的售價,
我相信不管今天他是賣100原或是1000元這些問題依舊會被提出
因為大家對空洞抱持的期待是對一代的愛,而不是他售價。
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