[情報] IGN Japan 測評《羊蹄山戰鬼》

看板C_Chat (希洽)作者 (洛城浪子)時間1月前 (2025/10/01 18:10), 1月前編輯推噓72(731104)
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https://jp.ign.com/ghost-of-yotei/81151/review/ghost-of-ytei 《羊蹄山戰鬼》 Ghost of Yotei - レビュー おもしろすぎて、レビュー執筆が遅れてしまったほどの大傑作 太有趣了,乃至於拖到現在才寫出這篇測評文的大傑作。 https://i.meee.com.tw/C1dy3bZ.png
本評測是在發售前,取得 SIE 提供的測評代碼後執筆。 不意の一撃 可說是一記「出其不意的一擊」。 沒錯——這間名喚「Sucker Punch」的開發工作室,從遠在西雅圖之地, 再次向我們日本玩家帶來了第二次的衝擊。 第一次,自然就是前作《對馬戰鬼》,那份感動仍歷歷在目。 儘管是一間海外工作室,卻對日本時代劇與武士道的美學展現出驚人的細膩理解, 更以壓倒性的戲劇張力與影像美學酣暢淋漓地描繪,這般功力, 在當時就已經引來了無數驚嘆與喝采。 然而——他們並未就此止步。 作為續作的本作《羊蹄山戰鬼》,並非只是延續前作所建立的遺產, 而是如同奔馳於蝦夷曠野的名駒一般,優雅且輕盈地躍過了工作室自己設下的高門檻。 筆者  那個……《羊蹄山戰鬼》的測評稿件,恐怕趕不上解禁日了…… 編輯長 了解。撰寫上有什麼問題嗎?還是最近太忙了? 筆者  不,不是……只是遊戲太有趣了,完全停不下來…… 編輯長 咦? (以上為本文執筆前,筆者與 IGN JAPAN 編輯長之間的私訊) https://youtu.be/OyBbymGX5eo
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』以来の高い完成度 自〈薩爾達傳說 曠野之息〉以來的高完成度 先講結論——本作成功地將〈薩爾達傳說 曠野之息〉所展現的 「探索型開放世界」解方,進一步承繼並發揚光大。其核心要素, 可以歸納為以下三點: (1) 透過引導設計,讓玩家覺得「只要往前走就一定會有新的『發現』」 (2) 在地圖上實際配置大量且多種多樣的『發現』 (3) 甚至將故事劇情本身也作為『發現』融入在探索之中 (≒可不依照固定順序進行的「回想式」提示法) 本作不僅在高水準上實現了這三點,還提出了第四種解方。 https://i.meee.com.tw/gY2yA7F.png
讓我們重新梳理一下。 《羊蹄山戰鬼》是 2020 年推出的《對馬戰鬼》的正統續作。 不過,與前作以 13 世紀末的元寇為題材不同,本作大膽地轉換了舞台與時代, 將背景移至約莫 300 年後的蝦夷之地,也就是現今的北海道,描繪全新的歷史篇章。 因此,故事與登場人物之間並無直接連結,即便是沒有玩過前作的玩家, 也能完全無礙地進入其中,作為一部獨立作品來體驗。 故事的主角是一位名叫「篤」的無名女浪人。 她在幼年時,家人慘遭名為「羊蹄六人眾」一眾屠殺,僥倖存活後逃往本土。 十六年後,懷抱著炙烈的復仇之心,她再次踏上蝦夷之地。 本作便是從她邁出復仇第一步之時揭開序幕。 由於選擇了比前作對馬,有著更大歷史空白的舞台作為基礎, 故事得以展現得更加自由而宏大。 https://i.meee.com.tw/XgV68uB.png
值得注意的是:本作在導入上的手法。 前作透過大量電影化的演出與華麗過場動畫, 細緻地將玩家帶入那個直覺上不易理解的中世紀日本世界。 然而,本作則對此進行了大幅革新。 開頭僅以最必要的說明與演出帶過,在一場簡短的教學式 BOSS 戰鬥後, 便幾乎可以說是突兀地,將玩家直接扔入眼前那如畫般壯麗的蝦夷大地, 遠處巍然聳立著那羊蹄山。 然而,這絕不是所謂「不親切」。 相反地,它正是使用了《薩爾達傳說 曠野之息》所象徵的 「讓世界本身訴說訊息」的設計哲學,讓人感受到開發團隊對此世界觀的絕對自信。 從踏出的第一步開始,玩家所經歷的並非言語的解說, 而是透過風景與氛圍,去親身體驗在蝦夷大地上所孕育出的全新故事。 https://i.meee.com.tw/w92yldq.png
如上所述,本作在序盤階段,甚至未詳細交代是慘劇是怎麼發生的, 連主角篤的背景與個性,也僅作最低限度的呈現。 然而,玩家透過在開放世界中實際追尋她的足跡,這些資訊便會如同碎片般逐漸浮現。 在《薩爾達傳說 曠野之息》中,玩家透過與林克巡遊各地, 逐步以影像形式收集與夥伴的記憶;而本作則將這種手法再更進一步。 藉由 PlayStation 5 高速存取的優勢,本作導入了一種可以透過單一按鍵, 在篤的回想記憶世界與當前蝦夷大地之間無縫切換的機制。 特別是在序章階段,玩家便能利用這套機制, 以可操作的方式重溫她的童年經歷,親身體驗她成長過程中的點滴。 https://i.meee.com.tw/oGtEJlC.gif
實際上,可以切換到回想世界的地點是有限的,切換後也不是開放世界, 而是被分隔出來的封閉空間。然而,這正是作為演出手法的巧妙之處。 因為踏入這樣的區域自身, 就成為「來到篤回憶之地」的明證,並透過這過程悄悄勾勒出她人生的輪廓。 更甚者是,這個純粹的切換操作,會給人帶來非常好的感覺。 即使只是隨意走動,單手點擊就能在過去與現在的風景之間瞬間切換, 帶來一種很原始的愉悅感。 它不僅是體驗,追故事線的手段,同時也是支撐探索動機的巧妙設計。 https://i.meee.com.tw/f3lOUyM.png
無論是作為探索核心動力,場景美感的哪一方面,本作都比前作更加精緻。 濃密的深綠林地固然迷人,但隨著旅程推進, 你還會抵達彷彿隨季節變換而染紅山肌的楓葉區域,或是白雪皚皚的險峻山嶺。 即使只是停下來欣賞,也令人屏息,而當騎上愛馬馳騁於自然之中, 透過動態模糊掠過,驚鴻一瞥的景色,更是超越單純美感,帶來強烈的影像沉浸感。 此外,本作並未像近年有些開放世界作品,宣稱有極其廣大的地圖。 但因此,各區域所配置的活動與探索要素密度極高, 每走一步,都可能帶來新的線索或小小驚喜。 基本上,各項內容仍沿襲並擴展了前作的元素, 例如「參拜神社」或透過指令斬竹的「稽古台」, 但即便是稽古台,也幾乎不會只是單純的操作。 你可能會突然遭到附近熊的襲擊,或是有浪人在旁觀看稽古時與你搭話, 這些細節設計都巧妙避免了單調的收集作業,讓探索充滿變化與趣味。 https://i.meee.com.tw/kZCYVQJ.png
當然,如果你只想單純速通主線劇情,只需按照地圖上的指示一路前進即可, 但大概沒人會真的這麼做。 包括賞金獵人目標討伐在內的支線任務,多數情況下並非單純直接可完成。 追蹤的過程中,事件可能出現翻轉,甚至演變成如中等規模主線劇情般的發展, 這種情況並不罕見。 也就是說,看似表面上是「支線」的元素, 實際上都作為主線故事與世界觀整體骨架的有力補充,運行得天衣無縫, 沒有任何一個細節被疏漏。 如果繼續朝著賞金目標的線索北上……啊,那邊有個狼穴。 追著狼跡,應該可以獲得武具之類的獎勵,先跟上去吧…… 等等,看到金鳥飛過了,附近應該有可收集物。先撿完再去找狼吧。 不過,既然都走到這個地點,也可以去推進主線劇情…… 等等?我最初到底想幹什麼來著? (筆者在遊玩本作時腦中浮現的思緒) https://i.meee.com.tw/BrAUstC.png
即使只是無計畫地在地圖上閒逛, 「金鳥」或螢火蟲等環境中的生物,以及「風」等元素, 也會自然而然地引導玩家觸發事件或收集要素。 這種引導會帶來下一個任務,進而又衍生出其他目標…… 不知不覺中,任務會像骨牌般一個接一個地增加。 因此,一旦開始遊玩,就很難找到停下罷手的恰當時間點。 當然,這種結構並非偶然,而是基於明確意圖精心設計的。 本作新增的「狼穴」便具有這種代表象徵意義。 這是一個追逐狼跡、並以運動型玩法移動一定距離的內容, 但途中自然配置了「金鳥」、引人注目的地形或玩家會想要造訪的地標。 賞金獵人目標探索也是一樣的道理, 其位置只會大致標示出來,玩家需在周邊自行按圖索驥,親自去發現準確位置。 https://i.meee.com.tw/vBBtW05.png
從前作延續下來的「狐穴」當中,也可以窺出這種設計理念, 但在本作中,你會更加明顯地意識到,各種內容都作為發現下一個目標的導引而運作。 尤其讓人驚艷的是,在從劇情過場動畫過渡到可操作階段的瞬間, 會出現「金鳥」,將玩家引向與直接推進故事無關的內容。 開發團隊以其驚人的細膩與貪婪程度,設計出讓玩家腳步無法停下的貼心安排。 也就是說,本作作為探索型開放世界的「第四種解方」,強烈貫徹了一個理念—— 「絕不讓『發現』的連鎖中斷」。 而這種沉浸所帶來的,正是意想不到的依戀感。 對於理應已斷絕一切聯繫的蝦夷大地,經過十六年後的重返, 玩家(乃至於篤本人)皆會被其深深被吸引。 當視覺與足跡逐漸契合,被動的探索會轉化為主動的陶醉, 最終甚至伴隨著奇妙的幸福感,充實玩家的心靈。 https://i.meee.com.tw/b6Z7KX8.png
本作真正卓越之處,在於當玩家對「當前的蝦夷」有了初步掌握時, 故事的敘事方式會緩緩地轉向。 當篤的回想部分走完後,主軸從過去的回憶逐漸轉向對當下的觀照, 而這種轉變也會與篤自身心境的波動同步。 將遊玩體驗與敘事完美融合,保持一致性的手法,令人讚嘆不已。 在故事與遊戲體驗的過程中進行性質變化手法這一點,筆者聯想到《最終幻想 XV》。 FF15 前半強調開放世界的自由,但隨著諾克特身為王者肩負不可逃避的責任, 場景結構也逐漸收束為缺乏自由的線性地圖。 本作呈現的正是類似的故事與結構融合手法, 但更進一步的是,它在不損害玩家自由度的前提下完成了這種融合,比 FF15 更加洗鍊。 https://i.meee.com.tw/HIgdYMn.png
ストーリーとアクションを束ねる見事なゲームデザイン 將故事與動作完美結合的傑出遊戲設計 戰鬥系統同樣從前作獲得了確實的進化。 前作以時代劇的「武士對峙」為基礎,戰鬥的基本風格是以刀格擋── 也就是「精確防禦」──為起點,抓住敵人的破綻進行斬擊。 面對持有刀具、槍等各式武器的敵人,玩家需要切換刀的姿態來選擇最有效的戰鬥形式, 而這一核心理念也被完整地承襲到本作中。 https://i.meee.com.tw/QwBPe4Q.png
然而,篤並非武士,因此不受刀的束縛, 可以在戰鬥中自由切換使用二刀或鎖鎌等不同武器,這正是本作的獨特魅力。 各種武器的操作方式當然各不相同, 尤其是面對體型龐大的敵人時,大太刀成為決勝利器, 其風格偏重前踏與耐力,允許在承受一定傷害的同時將敵人強力壓制; 而鎖鎌則可透過按鍵操作切換鐮與鐵球, 對敵人連續攻擊甚至連帶摧毀盾牌,爽快感十足。 當然,日本刀仍然能作為萬能武器發揮作用。 當被持有各種武器的敵人包圍,或玩家操作不熟時, 只要握著刀就能安然應對,完全不必慌。 各武器的個性與切換運用的平衡掌握得恰到好處, 因此不會有那種僅僅是增加種類充數的附加感,這點也讓人相當欣喜。 https://i.meee.com.tw/VbP8D2x.png
這些武器的獲得過程,同樣被巧妙地融入本作開放世界中豐富多彩的任務串裡。 每項任務都是以向精通各種武器的大師請教的形式進行, 而每個任務本身都像是一個小型劇情串,獨立成章。 其中最讓人讚嘆的是學習二刀流的過程演出。 初次拿到武器時,操作十分生澀,按鍵配置也顯得亂七八糟。 但隨著修行進展,操作體系逐漸成熟, 二刀這種精巧武器也慢慢與握住手柄的玩家契合。 能將心、技、體如此完美地與遊戲操作結合, 這種設計令人驚嘆,不禁為之點頭喝采。 https://i.meee.com.tw/Z3zW8L7.png
老實說,對於本作的開發團隊 Sucker Punch Productions, 以前我一直認為他們在《INFAMOUS ~惡名昭彰~》時期,即使動作與劇情單體完成度高, 但能將這些元素整合成如此出色的遊戲設計,印象中並沒有這麼突出。 然而,這種看法在本作中被大大改寫。 回顧過去,似乎在前作《對馬戰鬼》的多人模式奇譚的任務「大禍」中, 就隱約能看到這種設計的萌芽。 作為記錄,我想稍微說明一下。 「大禍」是沒有配對系統的高難度 PvE 內容, 玩家需要與熟識的夥伴集合,利用語音等方式協力進行的團隊副本模式。 攻略始終以合作為前提,但值得一提的是, 「雖然大家看的是同一個畫面,但每位玩家所見的景色卻略有不同」的設計理念。 遊戲中,每位玩家事先被分配個別屬性的角色, 作為對應,可識別的立足點或前進路線各不相同。 換言之,所有人要向前推進, 必須建立在「自己看到的東西,其他人未必能看到」的前提下,靠共享資訊與互信完成。 而且這種設計在遊戲內並沒有明確說明, 玩家必須在挑戰「大禍」任務的過程中,自然而然地發現並學會應對方式。 當時我對這種大膽的設計與想法感到非常驚艷, 而本作當中,也隨處可見這種對玩家的信任與遊戲設計的膽識。 https://i.meee.com.tw/jSlvAJK.png
“不意の一撃”として胸に刻まれるべき一本 作為「出其不意的一擊」刻在心中的一部傑作 本作的故事軸心,仍然是以篤這位浪人的個人復仇劇為核心。 因此,對某些人來說,可能會覺得與前作相比架構似乎縮小了。 然而,在蝦夷這個舞台上,開墾中的松前藩、在地扎根的阿伊努族, 以及與他們對立的「羊蹄六人衆」等勢力交錯共存。 篤的宿敵羊蹄六人衆與松前藩存在糾葛,阿伊努族則在兩者之間審慎局勢。 這些利益與思慮的交錯,會直接影響主線劇情,使得故事的發展幅員絕非狹窄。 反而加上篤靈活的性格,使得世界的展開,比前作更為多樣與豐富。 https://i.meee.com.tw/o93GSyd.png
筆者認為特別有趣的是,Sucker Punch 作品中主角形象的轉變。 從《惡名昭彰》系列到《對馬戰鬼》,其筆下主角, 基本上都是以「秩序(Law)或混亂(Chaos)」的二元軸,作為行動原則去刻畫。 然而在本作中,這種不被任何一方完全框定的曖昧性,被加入了故事與角色塑造之中。 篤既非以打著正義大旗的武士,也不是喊著理念的革命家。 她在復仇心驅動下行動,有時會隨情感而動,在算計與衝動之間不斷搖擺。 而正是這種搖擺,賦予了篤這個角色厚度與現實感。 這種無法簡單歸入善惡或正邪的角色形象, 在與松前藩、阿伊努族、羊蹄六人衆的關係中,產生不可預測的波瀾, 同時也作為玩家情感投射的空白存在。 https://i.meee.com.tw/c9oAaQp.png
更值得一提的是,蝦夷這片土地所蘊含的生活感。 在武器強化過程中,玩家不只是操作選單,而是可以親身體驗作為刀匠打鐵的過程。 旅途中也能進行野營,當圍坐在營火旁稍作休息時, 阿伊努族等 NPC 可能會前來,新的故事便自然而然地展開。 刺激不僅限於任務或探索,甚至那些本可能成為日常例行的與商人 NPC 的對話, 也可能成為下一段故事的引線。 順帶一提,像刀匠鍛造或生火這類動作,需要充分運用 DualSense 無線控制器的功能。 透過觸覺回饋與自適應扳機的阻力來體驗操作的感覺, 帶有某種讓人聯想到任天堂 DS 初期,實驗性作品的奇特趣味與可愛感, 並著實增強了玩家對遊戲世界的觸感體驗。 https://i.meee.com.tw/YYKyA3U.png
落筆至此,我邊瞄著截稿日期,邊寫下這篇文章, 但如你所見,幾乎想不出本作有什麼明顯缺點。 坦白說,對我而言,它還不到那種能列入「#改變你人生的五款遊戲」的地步, 但如果我在青春期就玩過這款遊戲,肯定會深深改變我的價值觀。 作為探索型開放世界遊戲的一個里程碑,它理應在遊戲史上留下名字。 故事、探索、戰鬥、世界觀,以及將這些元素串聯起來的遊戲設計, 全部有機耦合,作為玩家體驗毫無破綻地落地。 如果你喜愛前作,那麼本作必定能輕易超越你的期待如果你尚未體驗前作,也完全可以從本作入手。 無論哪種情況,一旦踏入這片世界,你就會像篤一樣,難以離開蝦夷之地。 我想,能邂逅如此令人信服的遊戲體驗,本身就是一件值得慶幸的事。 https://i.meee.com.tw/NldKJek.png
優點 心・技・体のすべてがマッチしたゲーム体験 心、技、體三者完美契合的遊戲體驗 美麗なグラフィックスによって生み出された蝦夷の景色 透過精美畫面呈現出的蝦夷景色 前作をベースに着実に進化した戦闘システム 在前作基礎上穩健進化的戰鬥系統 繰り返しを感じさせない各コンテンツの作り込み 每個環節都經過精心設計,不會讓人感到重複乏味 總評 《羊蹄山戰鬼》並非僅僅沿襲前作的遺產, 而是將其精神性與設計理念鮮明地昇華,成為正統進化的續作。 遊戲不依賴電影化的演出,而是透過開放世界的體驗本身來講述故事, 強烈激發探索欲與沉浸感。尤其是可在過去與現在之間切換的回想系統, 可說是將敘事與遊玩體驗無縫融合的創新機制。 遊戲場景並不追求廣大,而是重視內容的密度, 即便是支線任務或探索要素,也能自然而然的增進對世界的沉浸感。 故事本身雖以浪人的復仇劇為核心, 但松前藩、阿伊努族、羊蹄六人衆等多層次勢力結構, 替故事舞台增添了深度,使世界的廣度甚至超越前作。 戰鬥系統在保留以刀為核心的前作手感之上,進化為能靈活運用多種武器的戰鬥風格。 與各武器習得相關的劇情,心、技、體完美契合遊玩手感, 無論演出或操作性都達到極高完成度。 與其說去找缺點,不如說會被這份確實的完成度所震撼—— 堪稱作為「出其不意的一擊」,刻印於玩家心中的大傑作。 https://i.meee.com.tw/Xb8V3kj.png
就等明天玩了 https://i.meee.com.tw/4bMLzE0.png
明天沒請,不過我請週五 可以接著玩四天 ya -- 「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子, 並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」 「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了, 我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」 《楚留香傳奇‧大沙漠》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.26.15.80 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1759313415.A.C22.html

10/01 18:11, 1月前 , 1F
女主裸背泡湯 愛了
10/01 18:11, 1F

10/01 18:13, 1月前 , 2F
我也請周五 讚啦
10/01 18:13, 2F

10/01 18:14, 1月前 , 3F
等評價再看看
10/01 18:14, 3F
LABOYS:轉錄至看板 PlayStation 10/01 18:14

10/01 18:14, 1月前 , 4F
我等PC美容
10/01 18:14, 4F

10/01 18:15, 1月前 , 5F
IGN毫無參考價值 但日本本部應該會好一點
10/01 18:15, 5F

10/01 18:15, 1月前 , 6F
IGN餒 我怕
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10/01 18:16, 1月前 , 7F
已預購豪華版,後天休息爆玩
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10/01 18:16, 1月前 , 8F
看寫手是誰吧 當初最2 IGN日本可是唯一和全世界逆風的
10/01 18:16, 8F

10/01 18:16, 1月前 , 9F
這位吹到最頂耶 就看是他準 還是其他媒體準了
10/01 18:16, 9F

10/01 18:16, 1月前 , 10F
聽起來很不錯!但我是會抵制就是了
10/01 18:16, 10F

10/01 18:16, 1月前 , 11F
這次拿測試的YT仔有沒有人提DEI
10/01 18:16, 11F

10/01 18:16, 1月前 , 12F
哇靠 IGN日本都吹成這樣 看起來真的有料
10/01 18:16, 12F

10/01 18:17, 1月前 , 13F
吹到曠野等級肯定拿GOTY了吧
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10/01 18:17, 1月前 , 14F
IGN日本不是明燈嗎 怎麼又不可信了
10/01 18:17, 14F

10/01 18:17, 1月前 , 15F
這次也是逆風啊 整篇都是拿BOTW來比 甚至更傑出 就看誰
10/01 18:17, 15F

10/01 18:17, 1月前 , 16F
準了XD
10/01 18:17, 16F

10/01 18:18, 1月前 , 17F
沒有人提有DEI 大部份媒體是給8~9分啦 IGN JP是少數給
10/01 18:18, 17F

10/01 18:18, 1月前 , 18F
到10分的 IGN本部好像只給7還8而已
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10/01 18:18, 1月前 , 19F
王淚也沒拿GOTY啊
10/01 18:18, 19F

10/01 18:18, 1月前 , 20F
這次不是也逆風嗎 一堆風聽說有DEI 有聽就有風
10/01 18:18, 20F

10/01 18:18, 1月前 , 21F
戰鬥吹成這樣太離譜了吧 看PV跟一代沒有差很多啊
10/01 18:18, 21F

10/01 18:18, 1月前 , 22F
逆這說被啥政卻搞爛的先行風向評價給這麼高分 還是日本
10/01 18:18, 22F

10/01 18:19, 1月前 , 23F
但王淚96分 這個現在87分啊
10/01 18:19, 23F

10/01 18:19, 1月前 , 24F
背負著真的有沒有歷史 內容考據的東西
10/01 18:19, 24F

10/01 18:19, 1月前 , 25F
老實講這作品被嘴DEI都是間接被嘴的 都不是從遊戲內容
10/01 18:19, 25F

10/01 18:20, 1月前 , 26F
給10/10喔 有點抖
10/01 18:20, 26F

10/01 18:20, 1月前 , 27F
當初最2 ign china也是10/10嗎
10/01 18:20, 27F

10/01 18:21, 1月前 , 28F
有先拿到測試的YT每個都有提到 每個都說沒有
10/01 18:21, 28F

10/01 18:21, 1月前 , 29F
吹到拿曠野出來了嗎,我家網路好爛還沒載完==
10/01 18:21, 29F

10/01 18:21, 1月前 , 30F
IGN日本吹 10/10 其它IGN 8/10 這反而是沒DEI機率高?
10/01 18:21, 30F

10/01 18:21, 1月前 , 31F
目前是DEI部分都在遊戲外沒錯啦
10/01 18:21, 31F

10/01 18:22, 1月前 , 32F
總之我先玩數碼寶貝等勇者心得:)
10/01 18:22, 32F

10/01 18:22, 1月前 , 33F
有一個yt還悲憤到拍影片說他不會玩,不知道為什麼可以
10/01 18:22, 33F

10/01 18:22, 1月前 , 34F
比老外還氣
10/01 18:22, 34F

10/01 18:22, 1月前 , 35F
一堆人看到女主的臉就開始罵dei了 這杯水想教育我
10/01 18:22, 35F

10/01 18:23, 1月前 , 36F
而且說實在的也沒跟玩家對著幹 狂被嘴DEI也是蠻神奇的
10/01 18:23, 36F

10/01 18:23, 1月前 , 37F
現在就中文圈的特別氣不知道為什麼
10/01 18:23, 37F

10/01 18:23, 1月前 , 38F
這文章內容是推坑的寫法,就看實際東西出來映證可信度了
10/01 18:23, 38F
還有 101 則推文
10/01 19:18, 1月前 , 140F
10/10
10/01 19:18, 140F

10/01 19:18, 1月前 , 141F
對馬第一美女不是巴嗎?
10/01 19:18, 141F

10/01 19:19, 1月前 , 142F
話說我看到評測有說一個點 裡面的敵人NPC也每個都在嘴
10/01 19:19, 142F

10/01 19:19, 1月前 , 143F
主角很醜XD
10/01 19:19, 143F

10/01 19:21, 1月前 , 144F
太長
10/01 19:21, 144F

10/01 19:22, 1月前 , 145F
先交給大家測試了十月有想先玩其他的
10/01 19:22, 145F

10/01 19:23, 1月前 , 146F
感覺不錯 等首發檔的心得
10/01 19:23, 146F

10/01 19:24, 1月前 , 147F
還有人在看Grummz 這咖喔笑死
10/01 19:24, 147F

10/01 19:27, 1月前 , 148F
Grummz 就反dei 也是一種生意的證明翻車很多次了
10/01 19:27, 148F

10/01 19:28, 1月前 , 149F
看不少先行評價都蠻好的啊,就可惜員工喜歡給人子彈而已
10/01 19:28, 149F

10/01 19:28, 1月前 , 150F
切換到記憶世界蠻有趣的 雖然也有前例可循啦 但是感覺融合
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10/01 19:28, 1月前 , 151F
的不錯
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10/01 19:33, 1月前 , 152F
裝個mod再玩
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10/01 19:37, 1月前 , 153F
不是Soccer Punch是Sucker Punch
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10/01 19:46, 1月前 , 154F
可以明確感受到編輯盡力了
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10/01 20:11, 1月前 , 155F
不知道為什麼INGjapan的人寫稿就是給我一種意識高い
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10/01 20:11, 1月前 , 156F
系的假掰感...
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10/01 20:21, 1月前 , 157F
吹這麼高
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10/01 20:38, 1月前 , 158F
10/10 訊號來了
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10/01 20:46, 1月前 , 159F
反dei還有dei本尊跟4-11一樣用灌輸仇恨思想來賺錢的
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10/01 21:00, 1月前 , 160F
這評價高到飛天耶
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10/01 21:02, 1月前 , 161F
畢竟是在ps5嘛,沒有更好的遊戲了XD
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10/01 21:38, 1月前 , 162F
吹的超猛耶,有點期待了。
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10/01 22:03, 1月前 , 163F
靠邀 這麼吹喔?我上一款會在做正事途中一直被分心因為太
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10/01 22:03, 1月前 , 164F
有趣以至於忘記在幹嘛的叫法環 再上一款是RDR2 再來就巫師
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10/01 22:03, 1月前 , 165F
3 要確耶
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10/01 22:16, 1月前 , 166F
吹到這麼頂喔
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※ 編輯: LABOYS (114.26.15.80 臺灣), 10/01/2025 22:22:26

10/01 22:45, 1月前 , 167F
現在有些實況主媒體有試玩了
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10/01 22:45, 1月前 , 168F
真假啦 最近在玩刺客暗影者 希望能比他好玩
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10/01 23:15, 1月前 , 169F
感覺評測文章有個重點在意外性,可能原先的預期很低
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10/01 23:15, 1月前 , 170F
結果是優作所以拔高了評價吧?
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10/01 23:23, 1月前 , 171F
吹到曠野之息喔 就不要翻車耶
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10/01 23:33, 1月前 , 172F
穩了,下載好了
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10/02 00:08, 1月前 , 173F
又封神了
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10/02 01:08, 1月前 , 174F
很喜歡對馬早就預購了 評價這麼好讓我很期待耶
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10/02 01:08, 1月前 , 175F
已買 但是這週末先忙SRCW的39fes
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10/02 02:58, 1月前 , 176F
「絕不讓『發現』的連鎖中斷」這不就是綜合他自己
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10/02 02:58, 1月前 , 177F
說的前三點達到的結果嗎?荒野完全有做到啊
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10/02 02:58, 1月前 , 178F
感覺瞎吹
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文章代碼(AID): #1etFu7mY (C_Chat)
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