[情報] 城市建設的新星:Citystate Metropolis
我是X GOD/艾克軋德
之前那個天際線2玩到2600小時的玩家
自從今年初發表過心得後
我一直在等天際線2有沒有讓我感到有意思的更新
結果半年多過去了沒等到
反而是無意間看到了新興的競爭對手
它就是今天要介紹的Citystate Metropolis
Steam頁面
https://store.steampowered.com/app/2828020/Citystate_Metropolis/
影片版介紹
https://youtu.be/yP4Yq51q7M8
以下圖文版
本做目前沒有官方中文名稱
個人在此先暫譯為「城邦大都會」
是2022年12月時立案,至今開發已快3年
作者之前開發過城邦1與2代
所以現在的大都會可以視為第3代
他說前兩代都沒有進行長遠規劃,但這次不一樣
他希望確保這款遊戲在發布後能夠繼續開發多年
這表示核心功能必須設計得能夠長期維護和擴展
為了實現這一點
需確保道路和分區工具等最基本的系統要儘可能的好
官方預告都是實機畫面,不是預先算好的動畫
剛打開影片就讓我很驚絕,更令我感到訝異的是
這是1人工作室開發的遊戲
作者是法國人Andy Sztark,後面我簡稱他安迪
他是高等學府格勒諾布爾大學畢業
就讀科系是城市規劃學院,都市計畫
住房與國際合作,而且自研程式碼
以下提供我個人對官方影片
文章與Steam頁面的整合分析
他預計明年第一季前公開搶先體驗版
並且進行長達18個月的時間收集大家的意見
以改進遊戲內容,雖然現在還不能玩
但他說搶先體驗版已具備極高的可玩性
核心機制與用戶介面已經接近最終版本
搶先體驗版最主要是先讓大家體驗由程式生成建築的感受
無網格的城市規劃方式,以及超過35種的道路樣式
該版本將比正式版少25%左右的價格
正式版再追加鐵路、地鐵與隧道、貧民窟
人行道與自行車道,更多的公共建築
以及Steam工作坊支援,他野心很大
他說現在得益於GPU實例化技術和其他一些枯燥的最佳化
市民不會是舊作那樣的單純模擬
而是會在家庭和建築物之間交互
並且也會受到財富與教育等級的影響
是基於人群的模型來進行模擬
而不是基於代理人的模擬
將可以模擬至少100萬市民
而且毋須將FPS限制在30,我覺得這有點誇張
因為我在玩天際線2還沒玩到100萬人口時
就會感受到運作速度的下降,不曉得他是怎麼辦到的
拉道路時雖然展示時間很短
但右下的面板就有非常豐富的細節可以調查
https://i.meee.com.tw/qtbqScu.jpg

每一條道路都可以知道長度、速率限制
道路的寬度與路肩設定、車道數量與是否單行道
路肩甚至細節到連是否設定成腳踏車道
還是公車道或人行道都可以設定
雖然前面有說正式版才玩得到路肩的細部設定
但在遊戲設計之初就有計畫加進去這點
就已經比天際線2還要厲害了
接著展示了拉道路以後,規劃分區時
會自動配合道路的弧度來填滿空隙
https://i.meee.com.tw/JvcHYoz.jpg

旁遍各個白色圓圈
理論上是給玩家更加細緻操作的節點
我們可以再看一下右下面板
可以知道綠色建築表示低中高密度
(會這樣說是因為我後來有去找前作來玩)
左邊的3種規劃方式
我猜上面的是跟著拉道路時一起規劃
中間是道路拉完再貼著規劃
下面的是自定義規劃範圍,然後右邊的各種拉桿
最上面的是一區中的房子數量、高度下限與上限
房子面積比例、空地面積比例、寬與深度的設定
於此我推測它是給了一個亂數參數讓我們調整
讓即使沒那麼多時間調整細節的玩家
也可以蓋出不同形狀的房子
不會導致分區規畫完以後
每一個區域都看起來太像導致產生呆版的感覺
而且內建停車場的設計非常酷
這表示我們可以幫建築自定義停車場
以減少額外蓋公立停車場的行為
安迪也確實說了這些建築都是由程式生成
而且不再是網格生成式的設計
目的是創造出更具「有機」外觀的街區
玩家想達到的客製化程度將取決於自己
可以一次設計一棟建築,也可以選擇預設方案
一次分割多個地塊
建造簡潔廉價的建築可以降低建築成本
以促進社會流動性
而建造美觀環保的建築可以提升土地價值
吸引外國投資者
因此我們對這些建築的細節調整不會僅是單純的造景
而是也會對經濟層面有影響,概念相當新穎
他說遊戲基於看似簡單的框架
在創意和模擬系統之間建立了實用且有意義的連結
玩家不再是管理生產線
而是提供創造發展和成長的條件
建築蓋起來的動畫更加細緻,會層一層蓋起來
而不是一個吊車在那邊旋轉後就完成
更厲害的是每一棟規劃區可以再自訂停車場
綠地與建築的面積,然後再蓋起來
預設就內建了顏色自訂功能
也照顧到了喜歡造景的玩家,客製化要素非常猛
以上都是天際線2原版內容無法做到的
需要另外再下載模組才行
在拉道路方面,似乎也有著不輸給天際線的系統
其他方面的展示則還好
無論是城市狀態,地形調整等等
都是現代高規格城市建設遊戲都應該要有的東西
不過我們再看詳細一點
這道路的表面竟然有紋路細節
這跟天際線2相比是一個巨大的進步
https://i.meee.com.tw/g8P6ZNq.jpg

居民的樣貌也比天際線2更加討喜好看
https://i.meee.com.tw/yp12NPE.jpg

有關新作的預告內容分析大致上就到這裡
不過我還有再去他官網
以及研究一下前兩作的遊戲設計
發現他這第3代做成這樣是有妥協過的
他其實比較想做以「看不見的手」
來建設城市的遊戲,說得具體一點
最早的出發點是製作一個
「政治對城市的影響」的遊戲
雖然第1代看起來好像很陽春
但內容有非常多的政治元素,看起來好像是城建遊戲
卻更像是在玩政治遊戲
玩家可以把城市給經營成傾向於左派或右派等等
而且可以執行的法案相當多
法案設定完以後不是馬上生效,需要時間
玩家得有耐心
雖然他因此得到了一些玩家的讚美
比如「改變了看待自己城市和國家的方式」
但也收到了各種「政治要素過多」的批評
因此第2代有減少政治內容
而且也變得更像是模擬城市以及天際線的玩法
但各種政策的施行依然還是非常重要的元素
然而由於2代還是銷量不佳
讓安迪受到打擊,向現實低頭
想說接下來的新作要能夠面向更加龐大的市場
他認為現在的城市建設玩家
已經很習慣模擬城市,或者天際線的玩法
因此很容易把他的作品當成是代餐
但是在玩下去後發覺有太多政治要素
而且城建相關內容比不上這兩作的時候
就很容易放棄不玩,讓他感到很挫折
他想在這兩作的架構之外
開拓一個相當有政治要素的城建遊戲
在此特別聲明一下,安迪不是不喜歡這兩個遊戲
安迪是覺得這兩作有點缺乏政治層面的複雜性
由於他是相關科系出身
因此覺得城建遊戲需要考慮到政治元素
他認為天際線的缺點是「看不見的手」要素過少
玩家能做到提供居民所需的服務
城市就能發展得很好
而模擬城市這一邊則以4代來做為例子
他認為MAXIS團隊將城市視為一個混亂、自主
需要監管的有機體,而非一堆等待解決的問題
玩家必須創造合適的條件才能發展
城市的發展方式也更加混亂和獨立
玩家會發現自己在進行微調和實驗
而不是一次解決一個具體的問題
這迫使玩家在宏觀層面建構城市的心智模型
而不是只完成一系列微觀管理的任務
他想要藉由製作「城邦」這樣子的遊戲
來讓玩家能夠學習到關於城市建設的內容
還有另一不為人知的層面
但是最後他覺得這種做法失敗了
因為根據玩家的反應來看
真的很容易被拿來與模擬城市與天際線比較
而沒有被視為獨立於在這兩作之外的新型態城建
如果玩家感受不到有比這兩作強,就很容易放棄不玩
也不想花時間嘗試去了解他作品的訴求:
「政治、政策與經濟計劃如何影響城市發展?」
根據前兩作的失敗,他歸納出幾個失敗的原因
第1點是因為對Unity和其他程式語言還是不夠熟悉
所以前兩代有些BUG無法解決
也因此導致了部分功能的簡化
比如沒有斜向道路就是個遺憾的問題
而現在即將發布的第3代大都會
將能夠模組化建築、靈活分區、高彈性的道路規劃
城際連接、以及Steam工作坊支援,所以大都會
也可以說是一場與程式碼奮戰的捲土重來
他的做法是把規劃得不夠長遠的前兩代直接放生
然後將之前所學到的教訓用在大都會上
這一次就有考慮到如何長遠規劃
雖然放生前兩代的行為受到一些人批評
有人罵他是騙子,對遊戲不負責
但也有人能理解這是因為底層程式碼很難細部修正
不如整個推翻,重新再做一個
這樣子會有更好的表現
第2個失敗的原因,在於前兩作還是不夠有趣
過於強調政治層面的重要性
讓這系列就像一本難啃的教科書
並未能使城邦系列在城建相關遊戲中脫穎而出
最終淪為小圈子玩家們口中的佳作
無法成為大眾喜愛的作品,因此安迪認為
大都會要能夠帶給玩家更加有趣的遊戲性內容
生硬部分要更少,並且獎勵的回饋速度要更加即時
要把它做成「遊戲」,而不是像「教科書」
由於對大眾市場妥協
所以第3代不是直接稱呼「城邦3」
而是「城邦大都會」
代表與前兩代的關聯性變少
雖然安迪認為天際線政治要素不夠
但肯定他們的遊戲設計方式確實能夠吸引玩家
因此城邦大都會是在向天際線取經後
改成注重沙盒與創意功能的發揮,而且政治要素更少
使它更像是一個城市藍圖規畫者
而不是前兩代所訴求的社會模擬器
這將更接近大多數玩家在接觸新城建遊戲時的期望
也許城邦系列市場小眾的關係
所以於1與2代都沒有官方中文版
我個人試玩過後的感想是
如果以模擬城市或天際線的經驗去玩
而且對政治與法案的變化不感興趣的話,真的會失望
因為單就視覺方面的表現與回饋感來講
確實比不上這兩個作品
但如果對政治方面的設計有興趣的話那值得先玩玩看
經濟自由度與公民權益的高低
將影響城市的政治體制
https://i.meee.com.tw/8LXmqac.jpg

各種法案也相當複雜
會影響各種產業的需求度
人民是否容易進入中產甚至上層階級
其他方面還有醫療、教育、社會安全、生育率
宗教、汙染、政府腐敗程度
執行法案後左右派的支持率等等
https://i.meee.com.tw/WTZjcof.jpg

我2代玩了幾天就經營到600多萬人口了
我覺得還是挺簡單的
其他讓我感到有意思的是還有通貨膨脹的設計
我們在工業面板中可以先探勘地形
然後根據發現的資源蓋下各種特殊工業
其中以石油和天然氣最重要,如果忽略資源開採
而且製造業不足,出口情況不佳,住宅供給不足等等
都會導致通貨膨脹,將導致高級製造業倒閉
解決之道是要蓋碼頭,提供足夠的住房
部分房屋的地價還要壓低
(可以故意利用污染來辦到)
以讓低收入居民能夠住下來,藉此消滅貧民窟
更甚者還可以藉由購買美元來控制通膨
但治標不治本,前面幾項行為才是抑制通膨的要點
不喜歡政治要素太多的玩家不用擔心
因為安迪說他妥協了,他是會在意遊戲銷量的
所以我個人猜測大都會雖然不會完全沒有政治要素
但應該會比前兩代還要低很多
在可視化的城市建設要素上會有更多的樂趣
甚至能夠讓天際線團隊視為威脅
老實說,當年天際線的發售,讓一些玩家很高興
終於能打敗腐敗EA發售的模擬城市第5代
然而現在天際線2也讓一些玩家感到失望
各種承諾一再拖延
還有模組變成由paradox親自管理
但是伺服器無法保證穩定
有時模組下載後會失敗或者沒效果
也不再像1代那樣
讓玩家可以運用Steam工作坊這幾點
讓天際線2逐漸讓人失去信心
如果你已經對天際線2失去興趣
但還是想找類似的城市建設遊戲來玩
個人很推薦期待這一代,如果它搶先體驗版上市後
沒有跟其他遊戲檔期衝到的話,我會來研究一下
有衝到的話再看看我當下比較想玩那一個
謝謝大家的欣賞
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1760346132.A.4B9.html
※ h1236660:轉錄至看板 Steam 10/13 17:02
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