[新聞]雷吉談 Wii U失敗原因 獨佔遊戲推出太慢

看板C_Chat (希洽)作者 (kaeru)時間1月前 (2026/05/07 09:53), 編輯推噓42(420171)
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https://www.toy-people.com/?p=109884 前任天堂美國總裁談Wii U失敗原因 獨佔遊戲推出太慢、遭Xbox與Playstation夾擊 任天堂美國前總裁雷吉·菲爾斯-埃米(Reggie Fils-Aimé)近日在NYU Game Center問 答活動中,回顧Wii U銷售失利原因。他表示,Wii U是任天堂史上表現第二差的平台,僅 優於Virtual Boy,而主因之一,是關鍵獨佔遊戲推出速度不如預期。 雷吉指出,任天堂當初相信Wii U結合電視大螢幕與GamePad小螢幕的「10英尺體驗」與「 10英吋體驗」,能創造新的遊玩方式。公司也以這個概念打造《任天堂樂園》( Nintendo Land),希望它能像《Wii Sports》一樣帶動主機熱潮。不過他坦言,自己雖 未立即否定這款作品,卻能感覺它並未達到《Wii Sports》的影響力。 Wii U上市初期表現尚可,但隨著玩家目光轉向索尼與微軟的次世代主機,銷售開始停滯 。雷吉表示,任天堂原本規劃推出新的《任天堂明星大亂鬥》(Super Smash Bros.)、 《瑪利歐賽車》(Mario Kart)與《斯普拉遁》(Splatoon)等作品,但這些遊戲沒有依 照公司需要的時程推出,導致主機在第二年後已難以達成預期成功。 為了維持市場動能,任天堂開始調整商業策略,包括取消銷量不足的白色低容量版本Wii U,簡化零售端商品線;同時加強數位遊戲與獨立開發者合作,並在連續兩年推出迷你NES 與迷你SNES主機,以支撐假期檔期硬體銷售。 雷吉也透露,當Wii U已經處於「生命維持」狀態時,任天堂同步規劃後繼主機。 Nintendo Switch最終延續Wii U雙螢幕概念,但改以不同方式執行,並在2017年推出後成 功扭轉局勢。Wii U最終銷量為1,356萬台,而Switch銷量已突破1億5,000萬台。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.85.34.13 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1778118781.A.6AA.html

05/07 09:55, 1月前 , 1F
是遊戲配合主機 製作 開發難度太高吧 遊戲商覺得不
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05/07 09:55, 1月前 , 2F
划算
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05/07 09:56, 1月前 , 3F
如果Wii U出時曠野也出 就完全不一樣了
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05/07 09:56, 1月前 , 4F
不 雷吉講的才是對的 老任主力其實大多也沒上WiiU
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05/07 09:56, 1月前 , 5F
Wii U真正失敗的原因一是命名 二是Wii U採用的CPU架
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05/07 09:56, 1月前 , 6F
構導致開發移植難度很高
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05/07 09:58, 1月前 , 7F
GamePad還是太笨重了,而且是主要控制器又不能不使用
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05/07 09:58, 1月前 , 8F
雷吉說的對阿,遊戲太少
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05/07 09:58, 1月前 , 9F
沒有護航大作
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05/07 09:58, 1月前 , 10F
日本匠人在那邊亂搞硬體架構啊
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05/07 09:58, 1月前 , 11F
PS2開發也很難
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05/07 09:58, 1月前 , 12F
就算是現在的老任也被說玩本家 更別說當時 會去期待靠三
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05/07 09:58, 1月前 , 13F
廠移植出個救機神作 根本不可能
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05/07 09:58, 1月前 , 14F
人家還是賣得嚇嚇叫
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05/07 09:59, 1月前 , 15F
那問題當然就是老任本家也沒端出東西了啊
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05/07 09:59, 1月前 , 16F
之後switch就乖乖用老黃的方案了
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05/07 09:59, 1月前 , 17F
WiiU本家遊戲都護不起來,根本沒救
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05/07 09:59, 1月前 , 18F
獨佔早出也是死,要說的話就是開發環境不好,作為家機性
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05/07 09:59, 1月前 , 19F
能上也沒法讓開發人員滿意
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05/07 09:59, 1月前 , 20F
本家都拉不起來阿,主要也是太宣傳PAD了
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05/07 09:59, 1月前 , 21F
都2012年了 Wii U還用著199X年的PowerPC架構 隔年的
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05/07 09:59, 1月前 , 22F
PS4和Xbox One開始採用x86架構對開發者來講移植難度
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05/07 09:59, 1月前 , 23F
降低不少 你是開發者自然會想選擇移植難度很低的 在
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05/07 09:59, 1月前 , 24F
一個移植難度高的平台上面移植遊戲然後銷量暴死 誰
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05/07 09:59, 1月前 , 25F
想做這種賠本生意
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05/07 10:00, 1月前 , 26F
任天堂主機一直都靠本家拉抬的
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05/07 10:00, 1月前 , 27F
雖然用不到 但PAD也不適合有第二人以上玩
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05/07 10:00, 1月前 , 28F
馬薩寶 只有馬車有到位 還有個不算3D馬的 薩跟寶都沒上
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05/07 10:00, 1月前 , 29F
有在護嗎
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05/07 10:00, 1月前 , 30F
三廠遊戲不是主要購買因素
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05/07 10:00, 1月前 , 31F
就算做得很好移植,沒本家遊戲,還是會賣不好
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05/07 10:00, 1月前 , 32F
不過這讓他們拋棄沒救的IBM去找老黃也是好事
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05/07 10:00, 1月前 , 33F
所以才說你討論移植遊戲救機 本身就是假議題啊 一直講幹
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05/07 10:00, 1月前 , 34F
嘛…
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05/07 10:00, 1月前 , 35F
而且當時老任本家還缺少HD高清遊戲開發經驗
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05/07 10:00, 1月前 , 36F
本質上是違反任的家庭朋友同樂的精神
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05/07 10:01, 1月前 , 37F
主機戰這麼久了,遊戲一直都是主要競爭力
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05/07 10:01, 1月前 , 38F
本家護航大作有限,命名方式被當作 Wii 的配件
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05/07 10:01, 1月前 , 39F
太多失敗原因了
05/07 10:01, 39F
還有 134 則推文
05/07 11:25, 1月前 , 174F
其實不是開發成本過高而是產能快撐不住兩條路線了,另一
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05/07 11:25, 1月前 , 175F
方面也是技術門檻已經達到可以嘗試的階段了
05/07 11:25, 175F

05/07 11:27, 1月前 , 176F
wii U 用powerPc就特別麻煩XD
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05/07 11:28, 1月前 , 177F
指ns為何是家掌合一
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05/07 11:28, 1月前 , 178F
不知道為什麼老是有 x86 架構就比較容易移植的講法
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05/07 11:31, 1月前 , 179F
因為你開發遊戲就是用x86電腦呀
05/07 11:31, 179F

05/07 11:32, 1月前 , 180F
WiiU問題不是PPC,而是用了十幾年前的
05/07 11:32, 180F

05/07 11:33, 1月前 , 181F
XBOX360 PS3剛好都是PowerPc最後一代
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05/07 11:33, 1月前 , 182F
2013的ps4和xbox one都換amd
05/07 11:33, 182F

05/07 11:33, 1月前 , 183F
就像NS跟NS2用ARM,問題也不大
05/07 11:33, 183F

05/07 11:34, 1月前 , 184F
wiiU是用 apple G3同系的那款cpu G3欸
05/07 11:34, 184F

05/07 11:36, 1月前 , 185F
任天堂就很好笑,NS2換新的微架構還在怕相容性差,所
05/07 11:36, 185F

05/07 11:36, 1月前 , 186F
以WiiU任天堂不敢換新的PPC微架構
05/07 11:36, 186F

05/07 11:37, 1月前 , 187F
結果NS2證明相容性問題沒任天堂以為的嚴重
05/07 11:37, 187F

05/07 11:40, 1月前 , 188F
但powerpc過時和不好用也是事實就是,至少現在arm也是主
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05/07 11:40, 1月前 , 189F
流之一
05/07 11:40, 189F

05/07 11:42, 1月前 , 190F
都是ArmV8相容性問題哪會大,今天從ARM V8跳X86問題
05/07 11:42, 190F

05/07 11:42, 1月前 , 191F
馬上爆開
05/07 11:42, 191F

05/07 11:43, 1月前 , 192F
x86雖然相容包袱重但為拼效能新架構新指令集大快取
05/07 11:43, 192F

05/07 11:43, 1月前 , 193F
在消費級演進就比PowerPC或MIPS快 沒跟上就很吃虧
05/07 11:43, 193F

05/07 11:43, 1月前 , 194F
以前ARM7/ARM9/ARM11要直接相容也很難搞 但現在
05/07 11:43, 194F

05/07 11:43, 1月前 , 195F
ARM新的V9也已經來到主動想相容舊V8甚至V7的時代了
05/07 11:43, 195F

05/07 11:58, 1月前 , 196F
我以為移植看OS/平台給的SDK,ISA的事情給做 toolchain
05/07 11:58, 196F

05/07 11:58, 1月前 , 197F
的去煩惱就好惹
05/07 11:58, 197F

05/07 12:04, 1月前 , 198F
其實任天堂的掌機有真正OS概念是NDSi才開始試做
05/07 12:04, 198F

05/07 12:58, 1月前 , 199F
問題就在硬體落差不是丟包toolchain就一切解決的事
05/07 12:58, 199F

05/07 13:03, 1月前 , 200F
因為以前各家的架構差很多,例如有自己的小容量高速ram
05/07 13:03, 200F

05/07 13:05, 1月前 , 201F
當cache,或著是co processor,還有要另外寫程式的Cell SPE
05/07 13:05, 201F

05/07 13:06, 1月前 , 202F
所以也沒有因為360/PS3/Wii都是PPC,專屬API換掉就能直上的
05/07 13:06, 202F

05/07 13:06, 1月前 , 203F
事情
05/07 13:06, 203F

05/07 13:11, 1月前 , 204F
另外各家顯卡的3D API也不一樣
05/07 13:11, 204F

05/07 13:50, 1月前 , 205F
問題wiiU的api很爛
05/07 13:50, 205F

05/07 13:50, 1月前 , 206F
當時三廠去問任天堂也是一問三不知
05/07 13:50, 206F

05/07 13:51, 1月前 , 207F
跟當時AMD同時服務任微索三家可能也有關係
05/07 13:51, 207F

05/07 13:52, 1月前 , 208F
所以NS換nV,這類問題就沒了
05/07 13:52, 208F

05/07 15:21, 1月前 , 209F
不是聽說pad回首頁要10幾秒?那可是在有ipad存在的時
05/07 15:21, 209F

05/07 15:21, 1月前 , 210F
代,這樣當然會讓使用者覺得煩
05/07 15:21, 210F

05/07 15:42, 1月前 , 211F
pad本身就很雞肋沒有新意了,開發架構又跟不上大環境導致
05/07 15:42, 211F

05/07 15:42, 1月前 , 212F
遊戲多數只能靠本家,能有那個銷量已經很厲害了
05/07 15:42, 212F

05/07 20:27, 1月前 , 213F
是你那平板又重又耗電
05/07 20:27, 213F
文章代碼(AID): #1f-_1zQg (C_Chat)
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