Re: [索尼] 服務型遊戲策略泡沫化?前總裁:
如果不是DEI人設,都是俊男美女,那還會暴死嗎?
的確,從直覺上來說,因為服務型遊戲所需要的時間較長,所以很容易造成紅海市場的聯想
但是我們可以換幾個角度來思考,玩家的留存率低,遊玩時間短,真的是那麼致命的嗎?
根據市場研究,目前市場上70%的遊戲人口擴展是服務型遊戲的貢獻,當然這裡面也包括手遊
絕大多數服務型遊戲在推出三個月的蜜月期後,玩家的留存率和遊戲時間會降至5%以下,但這5%核心人口卻能貢獻80%的長期收入
這個研究結果跟單機遊戲和獨立遊戲其實異曲同工
根據PS和XBOX和STEAM的獎杯和成就系統的大數據統計表明
即使是單機高品質遊戲,玩家的通關率仍然非常低
28%的玩家買來遊戲後完全沒玩
22%的只玩開頭後就棄坑
20%的能完成一半劇情
16%的能玩到接近終盤
14%的完全通關
任天堂的遊戲並沒有官方具體數據,但根據歐美網站討論,通關率大約50%
而服務型遊戲來說
15%下載後完全沒玩
25%玩到新手教學
30%玩到解每日任務
20%能完成主線劇情
8%能玩到ENDGAME內容
2%能長期黏著
所以除了老任這種怪物外,絕大多數服務型遊戲的玩家遊玩時間反而還比單機遊戲更長
會覺得單機遊戲內容短可以很快輪替,體驗較豐富的,算是想當然爾的偏見
為什麼會這樣?因為服務型遊戲藉著更新和社群熱度可以維持較長時間的能見度
而單機遊戲發售熱潮一過後,玩家馬上被其他新鮮事物吸引走注意力
而且現代玩家普遍對系統較複雜的單機遊戲感到疲乏和恐懼,一想到遊玩門檻就懶得開遊戲了
服務型遊戲反而在簡化遊戲上手門檻方面,有許多值得單機遊戲學習的地方
有人覺得單機遊戲就是要體驗系統深度,但很抱歉,現在連DMC和忍外這種高難度ACT都要有傻瓜模式簡化操作門檻
絕大多數輕度玩家並不想在體驗遊戲樂趣前還要花好幾十個小時練功
有些人只想看劇情,那與其自己技術爛卡關卡到森七七,還不如看網上直播比較快樂
而且玩家精進技術的關鍵其實是社群,這就服務型遊戲的天然優勢
在遊戲開服三個月內流失的玩家,也能對遊戲達成20~35%的收入貢獻,而且提供60~80%的曝光率
對服務型遊戲來說,短期玩家類似單機遊戲,可以支持遊戲早期開發成本,長期玩家則是核心客群,可以支持遊戲長期更新營運
這就是為什麼很多極冷門而且莫名其妙的老服務型遊戲經常到現在還沒倒的緣故
服務型遊戲的重點不是留住所有玩家,也不是搶奪玩家的所有時間
而是短期爭奪人口,長期爭奪課金大老和核心玩家,所以玩家喜新厭舊也不一定會造成服務型遊戲紅海效應
就算是單機遊戲,也是有那種核心玩家只鍾情於特定遊戲,為了提高自己的技術和遊戲理解,而犧牲玩其他遊戲的時間,這又何嘗不是一種單機遊戲遊玩時間的互相排擠競爭?
單機遊戲玩家最擔心的是,企業重視服務型遊戲,會不會減少對精緻單機內容和劇情的開發?
其實正確的思考方向是,以後的遊戲應該是單機和服務的結合
就像GTA和MGS和TLOU,既有良好的單機體驗,又有多人連機的長期價值
而且反過來說也有服務型遊戲增加單機內容的
小孩子才做選擇,大人是我全都要
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※ 編輯: tlhc912237 (106.174.122.123 日本), 11/02/2025 10:23:00
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但魂系還是有連線內容對吧
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至少比DEI強些吧
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不管是單機內容或連機內容,只要有一方能成功就夠了
兩邊都成功當然最好,但另一邊不太成功也可以當作是附加價值
反正現在的遊戲哪個不是狂塞內容到玩不完
開放世界遊戲絕大多數人也不會玩到全成就和100%完成度
現在的商業遊戲本來就是需要大量溢出內容堆砌的
連老任都不例外
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那3%人口真的很少阿,而且核心玩家長期就只玩一款遊戲的更少
絕大多數核心玩家至少也會玩三四款遊戲,這對遊戲市場來說已經相當足夠,遠不到飽和的程度
我前面就有提到,就算是單機遊戲,核心硬派玩家大概也不超過5%
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單機遊戲同樣也有這種問題阿,也是有低品質的3A單機遊戲坑單機玩家
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當然俊男美女和反DEI並不能保證服務型遊戲必然成功
但要因為DEI導致的服務型遊戲爆死就一竿子打翻所有服務型遊戲也是錯誤的
這才是我的主旨
※ 編輯: tlhc912237 (106.174.122.123 日本), 11/02/2025 10:40:35
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獨立遊戲和小公司遊戲姑且不論
大公司的大作或許在未來,長期更新到續作推出都是標配了
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從賣可愛怪獸到賣可愛女孩到賣不獸控制,吃乾抹淨阿
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因為只有2%的玩家會長期黏著,所以核心玩家的轉化空間其實是很大的
有沒有聽過工蜂理論
輕度玩家不是永遠都輕度玩家,某些生態位被大佬給占據了,或許哪天輕度玩家也可以因為在新遊戲的先期入坑優勢或在某些稍微小眾的遊戲上成為核心大佬
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