Re: [索尼] 服務型遊戲策略泡沫化?前總裁:
: 推 audi1005: 製作公司只想做製作成本最低的更新服務,沒想過玩家長 11/02 10:39
: → audi1005: 期投入也是在意CP值的 11/02 10:39
其實不一定喔
如果是電腦和家機的服務型遊戲,又或者是原神這種3D開放世界的大型抽卡手遊
後續更新的成本甚至會比初期開發成本還高
比如說原神的1.0開服版本,開發成本大約是一億美元
後續更新成本到今年為止大約超過八億美元,平均一年用兩億在內容更新上
會有這種印象還是傳統的紙片人打架手遊的印象
早期的手遊確實是藍海市場,低成本又高暴利,所以才有很多開服撈一票就跑的免洗手遊
當然現在這種手遊仍然不少,很多還導入AI廉價產圖
對單機遊戲來說,盜版免費仔對遊戲公司來說是淨損失
對服務型遊戲來說,免費仔越多,遊戲人氣和氣勢越強,才越有機率吸引課金玩家
常見的笑話是玩家經常覺得單機遊戲貴,卻對手遊課金不手軟
對服務型遊戲來說,就算是輕課玩家,只要買幾次月卡和禮包,消費很容易就超過定價60~100美元的單機遊戲了
所以我才強調,從開服三個月內吸引到的短期低課玩家,對遊戲公司的貢獻也很容易超過傳統單機遊戲,儘管服務型遊戲開發成本可能比單機遊戲更高
所以服務型遊戲儘管高競爭或高流動率,也不見得會殺成紅海,反而是單機遊戲更加血海
當然討厭服務型遊戲的人來說並不是否認服務型遊戲的吸金能力
除了之前說的擔心排擠到單機開發資源外
現在的主流單機玩家其實老玩家占比很大,對他們來說最主要還是金錢觀跟手遊玩家不同
對仍然認真投入單機遊戲的玩家來說
手遊系統和劇情深度不夠
手遊總體消費太貴
手遊PAY TO WIN,或者只能看著新UP角下不了手乾瞪眼,有花錢更多體驗卻更殘缺的相對剝奪感
我認為這些都是正確的
但也要換個角度來說
傳統的連機對戰遊戲,如果賣服裝和DLC等不影響公平性的新內容,這樣也不好嗎?
有些人覺得不好,他們覺得花一次錢就要有完整的體驗,要吃到飽吃到撐死
但也可以反過來看,這樣也是在苛求遊戲公司,就算是老任都會賣DLC和皮膚了
任天堂大亂鬥SP發售時已經有史上最多的可用角色和遊戲內容了
在賣點DLC角色我覺得也不過分
遊戲開發時間越來越長,現在很多遊戲公司的策略是將開發團隊分為兩組,一組人開發新作,另一組人負責後續營運維護和內容更新
雖然將兩組人合併為一組開發新作會更快,但相對來說也會讓玩家等待新作的空窗期變長,死忠玩家可以等,輕度玩家則等不了
不只遊戲公司需要維持熱度,而且從核心玩家角度來考慮,有更新的遊戲更能維持人氣
你總不會很愛玩斯普拉頓,但卻覺得遊戲沒更新造成人口流失的現象很好吧?
所以遊戲長期更新和販賣內購,其實是雙贏,除了對玩家的荷包外
但你也要反過來想,核心玩家本來就是最願意為了遊戲花錢的族群
以前沒有服務型遊戲的時代,他們花錢買周邊,買資料片
現在只是改成買內購買DLC而已
我不能禁止老一輩玩家心疼荷包,但與時俱進也是遊戲的一環
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推
11/02 13:05,
6小時前
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11/02 13:05, 1F
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