Re: [索尼] 服務型遊戲策略泡沫化?前總裁:

看板C_Chat (希洽)作者 (arthur)時間7小時前 (2025/11/02 12:38), 編輯推噓1(100)
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: 推 audi1005: 製作公司只想做製作成本最低的更新服務,沒想過玩家長 11/02 10:39 : → audi1005: 期投入也是在意CP值的 11/02 10:39 其實不一定喔 如果是電腦和家機的服務型遊戲,又或者是原神這種3D開放世界的大型抽卡手遊 後續更新的成本甚至會比初期開發成本還高 比如說原神的1.0開服版本,開發成本大約是一億美元 後續更新成本到今年為止大約超過八億美元,平均一年用兩億在內容更新上 會有這種印象還是傳統的紙片人打架手遊的印象 早期的手遊確實是藍海市場,低成本又高暴利,所以才有很多開服撈一票就跑的免洗手遊 當然現在這種手遊仍然不少,很多還導入AI廉價產圖 對單機遊戲來說,盜版免費仔對遊戲公司來說是淨損失 對服務型遊戲來說,免費仔越多,遊戲人氣和氣勢越強,才越有機率吸引課金玩家 常見的笑話是玩家經常覺得單機遊戲貴,卻對手遊課金不手軟 對服務型遊戲來說,就算是輕課玩家,只要買幾次月卡和禮包,消費很容易就超過定價60~100美元的單機遊戲了 所以我才強調,從開服三個月內吸引到的短期低課玩家,對遊戲公司的貢獻也很容易超過傳統單機遊戲,儘管服務型遊戲開發成本可能比單機遊戲更高 所以服務型遊戲儘管高競爭或高流動率,也不見得會殺成紅海,反而是單機遊戲更加血海 當然討厭服務型遊戲的人來說並不是否認服務型遊戲的吸金能力 除了之前說的擔心排擠到單機開發資源外 現在的主流單機玩家其實老玩家占比很大,對他們來說最主要還是金錢觀跟手遊玩家不同 對仍然認真投入單機遊戲的玩家來說 手遊系統和劇情深度不夠 手遊總體消費太貴 手遊PAY TO WIN,或者只能看著新UP角下不了手乾瞪眼,有花錢更多體驗卻更殘缺的相對剝奪感 我認為這些都是正確的 但也要換個角度來說 傳統的連機對戰遊戲,如果賣服裝和DLC等不影響公平性的新內容,這樣也不好嗎? 有些人覺得不好,他們覺得花一次錢就要有完整的體驗,要吃到飽吃到撐死 但也可以反過來看,這樣也是在苛求遊戲公司,就算是老任都會賣DLC和皮膚了 任天堂大亂鬥SP發售時已經有史上最多的可用角色和遊戲內容了 在賣點DLC角色我覺得也不過分 遊戲開發時間越來越長,現在很多遊戲公司的策略是將開發團隊分為兩組,一組人開發新作,另一組人負責後續營運維護和內容更新 雖然將兩組人合併為一組開發新作會更快,但相對來說也會讓玩家等待新作的空窗期變長,死忠玩家可以等,輕度玩家則等不了 不只遊戲公司需要維持熱度,而且從核心玩家角度來考慮,有更新的遊戲更能維持人氣 你總不會很愛玩斯普拉頓,但卻覺得遊戲沒更新造成人口流失的現象很好吧? 所以遊戲長期更新和販賣內購,其實是雙贏,除了對玩家的荷包外 但你也要反過來想,核心玩家本來就是最願意為了遊戲花錢的族群 以前沒有服務型遊戲的時代,他們花錢買周邊,買資料片 現在只是改成買內購買DLC而已 我不能禁止老一輩玩家心疼荷包,但與時俱進也是遊戲的一環 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 106.174.122.123 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1762058335.A.61A.html

11/02 13:05, 6小時前 , 1F
只想玩單機,現在也一堆獨立遊戲不是?
11/02 13:05, 1F
文章代碼(AID): #1f1k1VOQ (C_Chat)
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