[心得] 二重螺旋遊戲感想
花了幾天把二重螺旋主線打完,說一下個人對這遊戲的感想
先說結論:好評
推薦喜歡單機JRPG、不愛課金、有時間農、不介意戰鬥手感稀爛的人玩
以下稍微提到遊戲劇情走向,不提詳細劇情內容
不過還是空一頁防劇情透露
劇情
二重螺旋主線劇情我覺得寫的不錯
二重螺旋初期主線重點是遊戲世界中的種族歧視
帶出種族間的偏見、衝突、以及政治問題
主角身為弱勢種族,一路召集夥伴反抗暴政,在JPRG裡是常見的題材
像萬代南夢宮的傳奇(Tales of)系列裡
最新的兩款緋夜傳奇、破曉傳奇都有用到這主題
問題是有些手遊玩家口味被養得很偏
只想把自己代入主角看龍傲天式劇情馬上爽,最好開局就當土皇帝開後宮
無法接受二重螺旋這種主角一開始過很慘被當落水狗打的劇情
如果手遊劇情都只想討好玩家走速食路線,那蠻無聊的
二重螺旋這種有理想不媚眾,把主線當單機RPG大作慢慢寫的做法值得尊敬
二重螺旋劇情另一個常被嫌的點是一開始就發便當
有些人說怎麼這麼快就死人,死得毫無意義
在觀眾還沒有心理準備的情況下突然死人
是有加深這世界觀很殘酷,生命不值錢印象的效果啦
不過二重螺旋比較像篇幅不夠,趕快把準備好的便當發一發進下個章節
而且這便當一副看起來會收回的樣子,看後面怎麼交代
二重從劇情、服裝、房屋內裝外觀都可以感覺到有用心設計一個原創世界
他們的問卷中也強調這點,一直問玩家這世界有沒有吸引你留下來
不像有的遊戲,房屋外型跟世界觀直接把古中國希臘羅馬義大利都抄一點
劇情把莎士比亞、希臘神話、教父都引用一些,玩家就稱讚好有文學修養
或是乾脆摔倒摔得跟飲茶死掉一樣來搞笑,取悅喜歡動畫漫畫的玩家
二重人物動作有抄Warframe、抄碧藍幻想Relink
但抄動作我覺得總比抄外觀好,好像跑步游泳一樣,還不是你做什麼他做什麼
而且二重整個遊戲玩法都抄Warframe,連動作一起抄也是很自然的事
附帶一提,二重螺旋的劇情,玩家把自己代入主角會覺得不爽
但如果不要代入主角,以局外人角度來看,主角選擇女性的話
軟萌無力的女主角孤身在外流浪到處被欺負
這樣的故事展開在色色同人RPG裡相當常見...
畫面
很多人說都2025了,畫面還只有這種水準,比不上鳴潮、終末地
也有人說畫面跟2020年出的原神差不多
我沒玩米哈遊的遊戲,對原神不熟
可是我查了一下原神的畫面
https://i.meee.com.tw/gMcyVZ5.png



這是二重螺旋的主城
https://iili.io/KLBhhYB.jpg

至少二重螺旋的畫面沒爛到讓我玩不下去啦
像魔獸世界我就因為畫面太老舊懶得回去玩了
板上心得文裡有人貼了二重螺旋一些粗製濫造的場景
二重螺旋的作法看來是重要場景認真做,不常用的地方隨便
好壞落差很大
演出
主線劇情演出我覺得不錯,沒到鳴潮那種炫技的程度
但跟一般單機JRPG比已經是佳作水準
劇情沒什麼難懂的原創專有名詞,對話簡潔節奏快
站樁對話時間短,不會讓人覺得煩躁
黑底白字交代劇情的方式偶爾出現一下而已
不知道有些對黑底白字過敏的人在氣什麼
音樂
音樂不錯,讓人很有印象,符合遊戲奇幻世界的氣氛
一些曲調聽起來有尼爾(NieR)系列的風格
不會出現什麼羅馬角鬥士打王時播電音搖滾
或是在義大利城市唱中文歌之類奇怪的搭配
配音
玩日配我覺得配的很棒,這遊戲到底燒了多少錢做主線啊
拜託別倒
角色操作手感
問題很多,剛接觸時會覺得爛到像隨便做的同人動作遊戲
角色遇到小的地形高低差不會自動爬高
跳躍碰到地形邊緣,角色不會自動伸手抓住爬上去
掉到水裡不會游泳而是馬上死掉傳回岸邊
近戰攻擊沒有頓點,沒辦法讓人感到力道、打擊感
敵我雙方被打飛都是在空中慢慢飄,像打氣球
加上敵人量很多,像在玩劣化版的XX無雙
但玩到後來習慣了就覺得還好
反正一直在機械式農怪,不會在意手感這點小事
另外所有角色衝刺速度應該是一樣快,這點很好
不像有的遊戲高個子跑得快,矮子跑得慢,造成矮子戰鬥時有劣勢
戰鬥難度
難度設計適中,可以玩得很愉快
頭目戰時,頭目攻擊不會過快,可以看到攻擊再閃
有些攻擊會在地板上顯示預警範圍,跑開就好
不像有的課金轉蛋遊戲,王出手快到玩家無法看到再反應
只能背王的行動模式、暗數王出手時間來閃
技術差,實在打不贏的玩家只能課金抽滿角色靠鈔能力硬壓
二重螺旋很多王有設計部位破壞機制,破壞部位後王會倒地
可以上去打很痛的處決攻擊,互動感拉滿
而不是像有些手遊一樣王打王的我打我的,沒有設計敵我交流機制
二重螺旋拿掉轉蛋課金付費機制後,難度設計可以合理化
不需要用高難度關卡讓玩家產生強度焦慮進而掏錢
而且關卡難度分很多級,獎勵都是能農出來的
難的關卡也沒有石頭獎勵,那打不贏的玩家玩難度較低的關卡就好
二重螺旋打王不限時間,玩家可以拿喜歡的角色慢慢打不用趕
反應慢閃不了攻擊的人,提早跑開就一定不會吃到王的攻擊
可以像玩魂系遊戲一樣,觀察到王攻擊破綻後上去砍幾刀就退
二重沒有耐力設計,玩家可以整場跑,更方便使用打帶跑打法
不會耐力用完只能站在原地被敵人打死
沒時間限制就不用像主推競速玩法的手遊那樣
知道王要攻擊,玩家還是只能硬著頭皮在王身邊拼命砍王
因為只要逃跑就來不及在規定時間內打死王,拿不到石頭獎勵
遊戲手感再好,難度平衡設計失敗還是很難玩,像黑暗靈魂2那樣
遊戲機制
就是各種東西一直農
要強化角色時會發現素材東缺一點西缺一點得到處農
我沒玩過Warframe,不過這套玩法的設計理念倒不陌生
從幾十年前就有的免洗網頁遊戲,到近年火紅的帕魯都用過類似機制
就是讓玩家一直點,一直有新東西新要素出來
但是建造新東西需要某種資源,玩家得去收集
收集東西解鎖新要素給玩家的回饋是即時的,馬上能獲得成就感
不像有些遊戲收集聖遺物得花很長的時間
BUG、遊戲程式運作問題
很多人反映遊戲BUG一堆,用手機玩體驗很差
我用PC玩,顯卡4060,沒遇過卡登入、遊戲卡頓、各種BUG之類問題
玩起來跟單機遊戲一樣順,這方面我就不下評論
免錢
因為免錢,所以二重螺旋很多缺陷都可以被原諒
遊戲現在也是寫公測而非正式上市
所以還是看遊戲有沒有好玩到能讓玩家無視那些小問題
至少對我這種不課金,討厭高難度,只想玩弱智保姆軟體的人來說
免錢就是超大加分,二重螺旋我農的很開心
但是角色武器可以農出來不用花錢抽,是優點也是缺點
有錢的課長會感覺在這遊戲得不到優越感而不想玩吧
花太多時間寫這篇,害我少農好多東西,我要回去農了~
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