[活俠] 活俠是不是很適合做成Domi-like桌遊啊?
Domi-like桌遊,俗稱斗咪,正式名稱卡牌構築桌遊(Deck Builder),
是在遊戲中與同桌玩家透過貨幣或資源,
輪流在共通的流動市場上購買卡片充實自己牌庫,
在當局中與其他玩家競爭彼此的臨時牌組完整度的桌遊類型統稱。
活俠傳有非常非常多的配角、武學、道具等,
原作中我們活哥也會根據我們的玩法而產生完全不同的羈絆和流派;
而在桌遊中玩家扮演瑞杏,各自培養自己的阿活,
與心上人結緣、收集羈絆(卡片)、練出專屬的武學(卡片)流派,
透過比較彼此誰的阿活比較強以賺取天命值(分數)決定勝負,
整體而言我覺得活俠傳原作與斗咪類桌遊「隨機構築」可說是非常地合。
當我產生這個念頭的那瞬間,我就覺得實在太合了,
想要看到實際成品的熱情和靈感同時噴湧不止。
我就以別的斗咪類桌遊為模板稍微加點料,
用土炮設計模板一張一張慢慢作業捏卡片,
在桌遊模擬器打造出了「姑且先求能動」的活俠斗咪Ver0.1
https://i.imgur.com/wvIJvvg.jpeg







沒圖源就是沒圖源,我圖片都是去活俠維基找的
我不知道怎麼解包原作遊戲拿圖片檔
下方概略說明玩法規則,
整體以「聖獸之王桌遊」為基底,抄了個87%(畢竟我先求能動);
然後融入一丁點「王冠之心」的「擁立公主」改為「與心上人結緣」:
市場上會分為三類卡片流通,每種卡片陳列三排,共計九張卡片同時陳列。
三類卡片分為「群俠」、「武學與道具」、「設施」,
前兩種購買時會加入手牌供晚點戰鬥使用,後者會加入版圖持續提供Buff
戰鬥方式為雙方暗中排列五張卡片成為陣列,
開始戰鬥時開一張牌結算效果與力量值,然後換下一位,直到所有人依序開完五張牌。
除了卡片基礎力量以外,還可能透過各種加成、干擾和羈絆來衝高戰力。
如此進行七個回合七次戰鬥(聖獸之王為五回合),最後比較每回合獲得的分數。
到目前為止都跟聖獸之王一樣。
再來是,每回合開牌戰鬥前,玩家要依序宣言自己是要主線戰鬥還是要結緣戰鬥。
如果宣言結緣戰鬥,你不會跟其他玩家競爭這回合的分數,
而是可以在力量值達標時,馬上宣言與選擇的心上人結緣;
心上人不會加入牌庫,而是放在一旁做為牌組領導者提供永久收益,
等於放掉一回合的分數換取後續收益。
然而如果有別人跟你一樣也選擇結緣戰鬥,且彼此鎖定的目標相同
就可能被人力量先達標捷足先登,落得分數結緣兩頭空的窘境。
然後不消說,跟一個心上人結緣以後就不能再結緣其他心上人了,
我們活俠世界觀是不支持開後宮的。
再說一個與聖獸之王爆擊系統做出區隔化的戰鬥系統:《道德》。
每回合的道德會受到打出卡牌的影響進行正負調整。
戰鬥結算前,當道德達到4、7、10時都會《爆擊》一次,
索取一張數值隨機的爆擊卡來為戰鬥增添變數。
概念上是做個大好人或大惡人都會為戰鬥提供增益,
前者會得到別人的額外幫助,後者心狠手辣不擇手段。
最後來實際試算一下戰鬥時的力量值吧,
這是昨天我跟朋友測試時他最後一回合的陣列(最後一回合可擺六張)
https://i.imgur.com/ZyThCCa.jpeg

他的陣容不靠下方設施和道德系統,也不講究羈絆,所以很好算力量。
首先小竹力量為2結算,效果是下一張道具視為連用兩次;
接著連打兩張鐵琵琶功,效果是任意時間點選一張卡片力量*2;
再打一張錦囊,效果是複製前方道具效果,至此等於打了四張鐵琵琶功;
再打價值三塊錢的殺人機關撲滿;
最後使用上官螢,效果是這回合花的錢(3)乘以二加在自己力量=8點力量;
再一口氣結算四張鐵琵琶功的效果=8*2^4=128點力量;
加上小竹的2,總計130點力量。
用指數成長的力量直接把還在算加法的其他所有人幹飛-.-
大致上是這樣,
目前只做出了還算能動起來的Ver0.1版本,測試也只玩了一場,
只是想分享想法看有沒有辦法拋磚引玉,
讓大神或是甚至官方順著這個概念開發活俠斗咪,
反正成事不必在我。
我自己也非常期待能玩到打磨完成的究極版本,
還能拿去推坑朋友,美滋滋。
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大感謝 回去試試
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是這樣沒錯
能讓新接觸的玩家馬上上手又能玩出樂趣就差不多能用來收藏跟推廣了
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我要謝謝雲裳給我的靈感
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我們現在都用桌遊模擬器揪線上
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我的想法跟你一樣
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一般來說到這個階段只要徵得鳥熊同意再請美術重畫卡面就已經足以在同人場販售了
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