[新聞]休閒玩家正在消失?韓國數據揭遊戲市場M化

看板C_Chat (希洽)作者 (kaeru)時間2小時前 (2025/12/26 13:03), 編輯推噓11(1106)
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https://www.ludens.com.tw/korea-game-user-decline-casual-gamers-disappear/ 休閒玩家正在消失?韓國數據揭遊戲市場M型化,短影音成最大勁敵 遊戲新聞 2025.12.26 遊戲,這個曾經佔據無數人休閒時間的娛樂霸主,正悄然面臨一場用戶流失的危機。根據 韓國遊戲媒體 Inven 的一篇專題分析,最新調查顯示韓國遊戲人口顯著下滑,而背後的 主因除了時間壓力,更指向了 TikTok、YouTube Shorts 等短影音平台的崛起。當「動腦 動手」的遊戲,遇上「動動手指」即可享受的內容,玩家的選擇似乎已悄然改變。 這項警訊來自韓國文化內容振興院(KOCCA)近期發布的「2025 遊戲使用者實況調查」。 數據指出,韓國的遊戲使用率已降至 50.2%,與前一年相比大幅下滑了 9.7 個百分點, 近五年的年均成長率更是來到 -6.8% 的負成長。當被問及為何不再玩遊戲時,雖然有 44% 的人歸因於「沒有時間」,但更值得注意的是,高達 36% 的受訪者表示「對遊戲失 去興趣,或滿足於觀看遊戲實況」,另有 34.9% 的人則坦言找到了「替代的休閒活動」 。 滑掉遊戲時間:短影音的「無腦」誘惑 報告中提到的「替代休閒」,正是以短影音為首的串流影音內容。過去在通勤路上玩手遊 的人們,如今更傾向於滑開 TikTok 或 YouTube Shorts。相較於遊戲需要玩家投入專注 力、思考策略並進行操作,短影音只需要極低的投入成本,便能提供快速、連續的娛樂刺 激。對於在忙碌生活中感到疲憊的現代人而言,遊戲正逐漸變成一種「沉重」的休閒選項 。 全球趨勢:休閒玩家退場,核心玩家深化 這個現象並非韓國獨有。從全球市場來看,雖然整體玩家數量從 2020 年的 27 億人成長 至 33 億人,但手機遊戲的下載量自 2021 年起卻持續下滑,2024 年的降幅預計達到 6% 至 7%。然而,一個有趣的矛盾數據是,既有玩家的遊戲時間反而增加了。2024 年的 總遊戲時長較前一年成長 8%,遊戲開啟次數(sessions)更增加了 12%。 這些數據共同指向一個清晰的趨勢:新加入或偶爾一玩的「休閒玩家」正在流失,而留下 來的「核心玩家」則投入了更多時間與精力。遊戲產業的市場結構,正從一個大眾市場轉 變為更為深入、但也更為狹窄的核心玩家市場。 業界求生術:從IP擴展到用戶留存 面對市場結構的轉變,遊戲公司也積極尋求對策。由於廣告成本飆升和個資法規趨嚴,獲 取新用戶的成本已變得極其高昂,「用戶留存」(Retention)成了 2024 至 2025 年的 關鍵字。與其花大錢找新人,不如想辦法留住舊雨,顯然是更經濟的策略。 除了推出跨平台服務、提供現金點數回饋等方式,將遊戲 IP 擴展至影視領域也成為重要 手段。2024 年在 Prime Video 上大獲成功的《異塵餘生》(Fallout)影集就是最佳案 例。該劇吸引了超過 1 億次觀看,並成功讓將近十年前的舊作《異塵餘生 4》單日湧入 500 萬玩家。然而,這種「用非遊戲內容來推廣遊戲」的模式,也引發了遊戲產業是否正 偏離其核心本質的思考。 曾幾何時,在聖誕樹下收到遊戲片是許多人的童年回憶,與家人朋友用 Switch 同樂《瑪 利歐賽車》也彷彿是不久前的事。如今,這些場景卻逐漸帶上了懷舊的色彩。當遊戲不再 是大眾娛樂的首選,整個產業的未來將何去何從,值得持續關注。2024 年全球遊戲市場 規模雖仍高達 1,877 億美元(約新台幣 5.8 兆元),但成長的腳步已然放緩,前方的道 路也充滿未知。 參考資料:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=291419 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 27.105.96.253 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1766725416.A.13B.html

12/26 13:06, 2小時前 , 1F
韓遊太農
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12/26 13:06, 2小時前 , 2F
你們不會把遊戲做得休閒一點嗎
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12/26 13:07, 2小時前 , 3F
韓遊不懂減負 一直逼人農 新手玩沒幾天就蛋雕正常
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12/26 13:09, 2小時前 , 4F
現在減負就很重要啊 也不是每個人都這麼多時間玩
12/26 13:09, 4F

12/26 13:10, 2小時前 , 5F
不減負硬要增加遊戲時數 誰玩誰白癡= =
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12/26 13:11, 2小時前 , 6F
不然?
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12/26 13:12, 2小時前 , 7F
管韓國幹嘛
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12/26 13:15, 2小時前 , 8F
任天堂、寶可夢:有嗎?,看這兩家的銷量,單純是其
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12/26 13:15, 2小時前 , 9F
他遊戲公司的問題罷了==
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12/26 13:18, 1小時前 , 10F
也是 像ZA的DLC那種都賣爆
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12/26 13:18, 1小時前 , 11F
最初手遊就是主打消耗碎片化時間 結果後面越做越多事
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12/26 13:19, 1小時前 , 12F
韓國手遊有哪個是休閒的
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12/26 13:19, 1小時前 , 13F
電腦遊戲直接硬搬到手遊上,搞的人再回去用電腦開模擬器
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12/26 13:19, 1小時前 , 14F
"動腦動手"是在說那些刷子遊戲嗎 好好笑XD
12/26 13:19, 14F

12/26 13:21, 1小時前 , 15F
人家調查的是韓國玩家 不是韓遊 而且全球調查趨勢相同
12/26 13:21, 15F

12/26 13:21, 1小時前 , 16F
為了在線時間KPI 想盡辦法整有的沒的 會這樣不EY吧
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12/26 13:22, 1小時前 , 17F
這是韓國手遊自己的問題吧 都不減負
12/26 13:22, 17F
文章代碼(AID): #1fJXSe4x (C_Chat)
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