[新聞]休閒玩家正在消失?韓國數據揭遊戲市場M化
https://www.ludens.com.tw/korea-game-user-decline-casual-gamers-disappear/
休閒玩家正在消失?韓國數據揭遊戲市場M型化,短影音成最大勁敵
遊戲新聞
2025.12.26
遊戲,這個曾經佔據無數人休閒時間的娛樂霸主,正悄然面臨一場用戶流失的危機。根據
韓國遊戲媒體 Inven 的一篇專題分析,最新調查顯示韓國遊戲人口顯著下滑,而背後的
主因除了時間壓力,更指向了 TikTok、YouTube Shorts 等短影音平台的崛起。當「動腦
動手」的遊戲,遇上「動動手指」即可享受的內容,玩家的選擇似乎已悄然改變。
這項警訊來自韓國文化內容振興院(KOCCA)近期發布的「2025 遊戲使用者實況調查」。
數據指出,韓國的遊戲使用率已降至 50.2%,與前一年相比大幅下滑了 9.7 個百分點,
近五年的年均成長率更是來到 -6.8% 的負成長。當被問及為何不再玩遊戲時,雖然有
44% 的人歸因於「沒有時間」,但更值得注意的是,高達 36% 的受訪者表示「對遊戲失
去興趣,或滿足於觀看遊戲實況」,另有 34.9% 的人則坦言找到了「替代的休閒活動」
。
滑掉遊戲時間:短影音的「無腦」誘惑
報告中提到的「替代休閒」,正是以短影音為首的串流影音內容。過去在通勤路上玩手遊
的人們,如今更傾向於滑開 TikTok 或 YouTube Shorts。相較於遊戲需要玩家投入專注
力、思考策略並進行操作,短影音只需要極低的投入成本,便能提供快速、連續的娛樂刺
激。對於在忙碌生活中感到疲憊的現代人而言,遊戲正逐漸變成一種「沉重」的休閒選項
。
全球趨勢:休閒玩家退場,核心玩家深化
這個現象並非韓國獨有。從全球市場來看,雖然整體玩家數量從 2020 年的 27 億人成長
至 33 億人,但手機遊戲的下載量自 2021 年起卻持續下滑,2024 年的降幅預計達到
6% 至 7%。然而,一個有趣的矛盾數據是,既有玩家的遊戲時間反而增加了。2024 年的
總遊戲時長較前一年成長 8%,遊戲開啟次數(sessions)更增加了 12%。
這些數據共同指向一個清晰的趨勢:新加入或偶爾一玩的「休閒玩家」正在流失,而留下
來的「核心玩家」則投入了更多時間與精力。遊戲產業的市場結構,正從一個大眾市場轉
變為更為深入、但也更為狹窄的核心玩家市場。
業界求生術:從IP擴展到用戶留存
面對市場結構的轉變,遊戲公司也積極尋求對策。由於廣告成本飆升和個資法規趨嚴,獲
取新用戶的成本已變得極其高昂,「用戶留存」(Retention)成了 2024 至 2025 年的
關鍵字。與其花大錢找新人,不如想辦法留住舊雨,顯然是更經濟的策略。
除了推出跨平台服務、提供現金點數回饋等方式,將遊戲 IP 擴展至影視領域也成為重要
手段。2024 年在 Prime Video 上大獲成功的《異塵餘生》(Fallout)影集就是最佳案
例。該劇吸引了超過 1 億次觀看,並成功讓將近十年前的舊作《異塵餘生 4》單日湧入
500 萬玩家。然而,這種「用非遊戲內容來推廣遊戲」的模式,也引發了遊戲產業是否正
偏離其核心本質的思考。
曾幾何時,在聖誕樹下收到遊戲片是許多人的童年回憶,與家人朋友用 Switch 同樂《瑪
利歐賽車》也彷彿是不久前的事。如今,這些場景卻逐漸帶上了懷舊的色彩。當遊戲不再
是大眾娛樂的首選,整個產業的未來將何去何從,值得持續關注。2024 年全球遊戲市場
規模雖仍高達 1,877 億美元(約新台幣 5.8 兆元),但成長的腳步已然放緩,前方的道
路也充滿未知。
參考資料:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=291419
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