[手遊] 玩家討厭教學?數據:過度解說最致命
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「玩家討厭教學」真有其事?手遊老鳥分享數據:過度解說反而最致命
現今多數手機遊戲一開場都會強制玩家先跑完「新手教學」,但日本資深遊戲開發者
Itchie(曾任職於 Square、SNK)最近在 X(原推特)分享自身慘痛經驗,指出設計不
當的新手教學,其實是害玩家大量流失的元凶。
他回憶,過去開發一款手遊時,團隊發現新進玩家流失率很高,起初以為是玩家「看不懂
玩法」,於是加上更多文字說明與教學步驟,自信滿滿覺得能幫助理解。沒想到分析後台
數據後,卻發現玩家根本沒有在看說明,真正問題在於——玩家被迫一直看、卻不能自己
操作。
意識到這點後,他將新手教學「砍掉重練」,把流程縮短約30秒,整理步驟、減少中斷,
讓玩家可以更快開始自由操作。結果玩家留存率立刻明顯回升,證實真正讓人受不了的不
是「不會玩」,而是「被教學拖著走」。他總結,開發者不要憑空臆測玩家的理解程度,
過度貼心的解說,反而會變成壞體驗。
這則貼文引起同業與玩家廣泛共鳴,許多開發者也坦言,過早塞一堆系統與數值,只會讓
人煩躁,不如先讓玩家感受到遊戲的快感與成就感,再用分段提示補充細節。
參與過《鍊金工房》系列開發的 Flight Unit 執行長松本浩幸就直言,玩家的本能就是
「想趕快玩」,所以多數人天生討厭冗長教學。以他自己當玩家的經驗,就算開場被講了
一堆規則,「過一陣子還是會忘光」,與其寫長篇說明,不如在畫面直接標註重點,或在
消耗重要道具前跳出簡短提醒,更實用也較不打斷節奏。
日本 Indie-us Games 負責人 Alwei 則點名任天堂是教學設計的典範。他認為,大部分
玩家不會主動看說明書,也會想跳過教學,直到卡關才會找答案;任天堂厲害之處,在於
把教學融入實際遊玩之中,透過關卡設計、場景配置和敵人行為,引導玩家在不知不覺間
學會操作,而不是用一大段文字「告訴你怎麼玩」。
這場討論也再次提醒遊戲產業:新手教學的核心,不是把所有系統一次解釋完,而是在最
短時間內,讓玩家覺得「我已經開始玩了」,而不是「我還在被迫上課」。
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設計成玩家失敗才會跳出教學如何?天生神力或者老鳥能不觸發順順玩,
不小心觸發的也只能怪自己菜,沒能讓遊戲大人盡興
--
"下班了,别留在這裡了。小心被老闆發現妳加班,那妳就慘了!"
"被發現加班會怎麽樣?"
"會給妳3倍加班費!接著按照1比2的比例讓妳補休,就是每加班1小時,補休2小時。"
"超過6點再給妳350元餐費補助,超過7點430元交通補助,超過8點860元健康補助。"
"妳可以試試,真的很可怕的!尤其是補休,沒人能忍受看不到老闆的痛苦!"
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