[情報] GGST 2.0 調整方針
19th volume of “Developer’s Backyard” (12/26/2025 Release)
(日) https://www.guiltygear.com/ggst/jp/news/post-4395/
(ENG) https://www.guiltygear.com/ggst/en/news/post-2819/
前半段介紹 Lucy 中間講 2026年 GGST 2.0 的調整方針
懶人包
1. 2.0會下修角色整體性能,包括WA(236D)的再檢討
2. 2.0 上線會有1個新角色,Sol Ky Nagoriyuki Leo 追加新必殺技
3. 重新抓return/risk的平衡跟偏重特定選項的玩法,
極少數角色會進行較大改動的重製(rework)
以下chatGPT翻譯
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透過露西的開發過程,我們在開發團隊內部重新審視了以下幾個問題:
「該如何讓第一次接觸的玩家也能感受到樂趣?」
「在維持作品特色的同時,該如何創造全新的體驗?」
這樣的觀點,也成為了 2.0 版本開發中相當重要的核心方向之一。
關於今後的更新內容
在 2.0 版本之後的更新中,我們不僅僅停留在角色調整或新增內容,
而是以「讓玩家有彷彿在體驗全新作品的感覺來遊玩」為目標,持續進行各項準備。
當然,這並不是指一次性對所有內容進行大幅度的改動,
而是希望藉由整理至今累積下來的各種要素,讓《GGST》能夠邁向下一個階段,
成為一個重要的里程碑式更新。
關於可遊玩角色
在角色開發方面,預計會在 2.0 版本的大型更新時,新增 1 名全新的可遊玩角色。
在 EVO 2025 公開的宣傳影片中,我們已經稍微提及了未來參戰的角色;
包含這些角色在內,後續的可遊玩角色將會以分階段的方式陸續推出。
此外,在之後的更新中,也計畫持續追加新角色。
具體的時間與內容,將會在日後另行公布。
關於戰鬥平衡調整的方針
隨著多次更新的累積,我們認為目前在以共通系統為中心的影響下,
整體角色性能的水準已有逐漸提升的趨勢。
在 2.0 版本中,我們將優先著重於把角色性能的整體水準調整回適當的位置,
並以建立更加健全的整體戰鬥環境作為首要目標。
在此基礎之上,對於風險與回報的平衡逐漸失衡的要素,
以及過度偏向特定行動或選擇、導致判斷空間變得狹隘的部分,將重新進行檢視與調整。
特別是「Wild Assault」,我們會在考量其導入後的環境變化後,
重新整理其作為共通系統的定位與角色。
我們也將從「讓初學者或新加入的玩家能更容易理解、並且玩得更舒適」
的角度來重新檢討相關設計。
另外,對於極少數角色,也正在考慮進行超出一般調整範圍的重製(Rework)。
為既有角色追加新招式
對於既有角色方面,預計將為 索爾、凱、名殘雪、雷歐 追加全新的招式。
這些新招式目前已進入實裝階段,現正配合 2.0 版本的整體戰鬥平衡,
進行仔細的測試與最終調整。
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應該是上次問卷被幹爆 XD
當招式return太高就會變成一直賽招,結果導致強勢玩法太過有利,
搞得跟一般動作遊戲一樣一直複讀同樣的招式。
不知道Guard Crash會不會改成要耗資源…
WA又中槍了,果然急就章加進來的東西問題一大堆。
在中距離為主的立回上遠S摸獎帶WA打破牆的玩法很rush。
雖然現在版本Sol Ky 名殘雪 Leo沒有新的必殺技,
但在現在版本角色性能往上疊加的狀態下沒有太大的落差,
甚至個人認為這四隻目前評價都有中上等級,
差在名殘雪突進被拔下段導致破防能力下降,
但有血壓的狀態下揮刀防禦會扣血,防禦方的壓力也還在。
再來就是極少數角色的重製,應該就是指Happy Chaos吧?
這角色遊戲機制真的踩超過2D格鬥紅線太多。
現在才說要改也只能說是亡羊補牢。
最後chatGPT真的是很好水字數的東西 = =
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.226.17.207 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1766894684.A.8E9.html
※ 編輯: shifa (36.226.17.207 臺灣), 12/28/2025 12:07:52
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