[閒聊] 《光與影:33號遠征隊》製作人談本作的

看板C_Chat (希洽)作者 (ライフ☆ライン)時間1小時前 (2025/12/29 09:52), 編輯推噓0(000)
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《光與影:33號遠征隊》製作人談本作的成功秘訣:別太在意玩家 https://www.koc.com.tw/archives/624512 就在今年的 TGA 遊戲大奬上,由法國獨立遊戲團隊 Sandfall Interactive 打造的 RPG《 光與影:33號遠征隊》橫掃了年度最佳遊戲、最佳執導、最佳配樂、最佳美術、最佳敘事、 最佳獨立遊戲、最佳演出等 9 項大獎,刷新了TGA開辦至今的歷史紀錄。而就在最近接受訪 談時,團隊也分享了本作成功背後的秘訣,那就是─「為自己打造一款遊戲」。 只要深入了解《光與影:33號遠征隊》幕後團隊的故事,玩家們就能更加明白遊戲風格與核 心精神的起源。舉例來說,團隊中大部分的開發者都是《Final Fantasy X》與《失落的奧 德賽》等經典 RPG 的死忠粉絲,至於遊戲總監 Guillaume Broche 則是《惡魔獵人》系列 的頂尖玩家,這些跡象都說明了遊戲中許多設計的由來。 而在最近接受《Edge》雜誌的 Knowledge 電子報訪談時,Broche 被問到《33號遠征隊》成 功背後的祕訣。 「我認為關鍵就在於,讓遊戲自行適應你所擁有的團隊,而不是反過來。這並不是流程或方 法論的問題,而是做一款連你自己也會想去玩的遊戲。雖然這可能聽起來有些矛盾,但某種 程度上得要『別太在意玩家』,因為當你真正在意你的遊戲時,最終會變成只為玩家著想。 」他表示「對我來說,關心他人最好的方式,就是做出一款真誠的作品。如果作品能讓人們 感受到一種人性的話,那即使存在著一些小瑕疵,也都是可以被原諒的。這款作品只需要擁 有強烈的靈魂與明確的身份定位。」 除此之外,《33號遠征隊》首席編劇嚴詠如也發表了她對於本作邁向如何成功成功的看法。 「我認為這些元素之所以能如此完美地結合,是因為我們真正地讓各種元素互相影響。美術 影響了故事,故事影響了美術,音樂又反過來影響故事與美術,整個過程都充滿了創意的交 叉流動。」她表示 對此,嚴詠如也更進一步強調,透過 Sandfall Interactive 內部不同部門之間大量的「來 回討論與調整」,團隊的成員們相互提升了彼此,並訪談最後的總結表示她打從心底感受到 ,團隊最終為《33號遠征隊》呈現出的「整體」遠遠大於各個「部分的總和」。 UBI和其他sweet baby 合作的電玩公司表示收到,別太在意玩家,堅持DEI,邪終究不勝正 ,善良與正直終究會回來 -- Φ どうする? Φ 桐乃の中に出す 黑猫の中に出す 沙織の中に出す 綾瀨の中に出す ▲ ∮ 真奈実の中に出す -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.235.174 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1766973139.A.0E4.html
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