[閒聊] 看遊戲教授小明噴英偉達顯卡是詐騙後的

看板C_Chat (希洽)作者 (365)時間2小時前 (2026/01/30 08:20), 編輯推噓-10(0102)
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完整標題 看遊戲教授小明噴英偉達顯卡是詐騙後的問答 => 主要是因為看到他揭露 1、光追核心不足 50 系列的原始光追效能極差。5090 在不開啟 DLSS 的情況下,跑《電馭叛客 2077》的路 徑追蹤僅有 22 幀;而低階的 5050 僅有約 20 個光追核心,效能甚至不如上一代的 4060 。 2、盲目追求AI輔助技術 NVIDIA 將所有效能提升都押注在 DLSS 4 的 AI 技術上。對於需要原生硬體效能的專業領 域(如 VR、AI 機器學習、動畫渲染),DLSS 毫無作用,但原生效能卻提升有限。 3、對於顯存給予吝嗇 5080 售價達 1000 美元卻僅給 16GB 顯存。低階卡如 5050 僅給 8GB,完全不足以應付現 代遊戲與光追運算的數據需求。 其中,顯卡內存現在成了3A遊戲的強烈需求,你不玩3A則已,要玩則必須買高端顯卡,為的 就是要更多顯示卡內存。 =================================== 傳統3A大作品遊戲難道沒有對場景建模人物模型特效等優化嗎?為什麼現在越來越需要顯示 卡內存 這是一個非常戳中痛點的問題。簡單來說:**技術確實有在優化,但「素材膨脹」的速度遠 遠超過了「優化」的速度。** 傳統 3A 大作當然有優化(例如 LOD 降低遠處模型精度、遮擋剔除不渲染看不見的物體) ,但現在顯示卡內存(VRAM)需求爆炸,主要有以下幾個「媽的!」級別的原因: ### 1. 貼圖解析度的「暴力式」成長 以前 1080p 是主流,現在 4K 變標配。 * **呈幾何倍數增加:** 4K 貼圖的像素量是 1080p 的 4 倍,且為了不讓物體近看變馬賽 克,一個物件往往要包含顏色、法線(凹凸感)、粗糙度、金屬度等 6、7 張 4K 貼圖。 * **優化代價:** 雖然有壓縮技術,但高品質素材就是硬生生佔空間。廠商為了省事(和 趕工),直接把沒縮過的超高畫質素材塞進去,反正爆顯存是玩家的事。 ### 2. 光線追蹤(Ray Tracing)的巨大開銷 光追不是只靠 GPU 算力,它還非常吃 VRAM。 * **BVH 加速結構:** 為了計算光線反射,系統必須在顯存裡存一份整個場景的模型簡化 數據(BVH),這就像是在顯存裡又塞了一個「影子世界」,解析度越高、場景越複雜,這 份數據就越肥。 ### 3. 次世代主機的「統一代架構」 PS5 和 Xbox Series X 採用的是 **16GB 的統一內存**(CPU 和 GPU 共用)。 * **PC 版的劣勢:** 遊戲商在開發時是以主機為基準。主機可以靈活分配 12~13GB 給顯 存,但 PC 顯卡如果你只有 8GB,移植過來的遊戲會直接把 VRAM 塞爆,被迫去借用慢得要 死的系統記憶體(RAM),導致瞬間卡頓。 ### 4. 懶人開發與「DLSS/FSR」的依賴 這就是酸民最常罵的點:**「優化不夠,AI 來湊。」** * **放棄底層優化:** 以前工程師會斤斤計較每個三角形、每張貼圖的大小。現在反正有 DLSS 補幀和 AI 縮放,廠商傾向於「先堆料再說」,導致遊戲在原生解析度下對硬體的要 求極度不合理。 ### 總結:為什麼優化感覺不到? **現在的優化,是為了讓遊戲「跑得動」,而不是為了讓它「省資源」。** 開發商把省下的優化時間拿去堆更多的雜物、更細的草叢、更亮的積水,結果就是即便技術 進步了,你的 8GB 顯卡在 2026 年的 3A 大作面前依然像個弟弟。 --- **想看你的顯卡在特定遊戲(如《魔物獵人:荒野》或《GTA 6》預期)裡會不會爆顯存嗎 ?我可以幫你分析具體設定。** =================================== 虛幻引擎以nanite系統不是可以不在乎面數的模型?聽說 這更吃玩家顯卡的算力。理論上 來說,是這樣嗎?即開發的時候不會因為沒有優化而跑不動(因為有自動的lod) 但做好後 玩家的顯示卡必須輸出更多性能來運行... =================================== 你的理解非常精確,這正是現在 3A 遊戲硬體需求通膨的「技術真相」之一。Nanite 確實 讓開發者「不在乎面數」,但代價全轉嫁到了玩家的顯卡上。 以下幫你拆解這套系統的底層邏輯: ### 1. 它是「動態優化」而非「完全不吃性能」 傳統開發中,美術人員要手動做 3、4 個不同精度的模型(LOD 0 到 LOD 3),這很花時間 。 * **Nanite 的作法:** 開發者把數百萬面、電影級的原始模型丟進去,引擎在運行的那一 刻,會根據你螢幕的解析度,「即時」計算出你眼睛看得到的像素級幾何體。 * **理論上的坑:** 雖然它避免了「模型跳變」的視覺瑕疵,但這意味著你的顯卡 GPU 每 秒鐘都要進行大量的 **虛擬幾何體計算**。顯卡不再只是單純畫圖,還要像超級電腦一樣 不斷運算哪些微小的三角形需要被顯示。 ### 2. 開發者的「懶惰」紅利,玩家的「算力」負擔 * **開發端:** 的確如你所說,因為有自動優化,開發者不再需要縮減面數,這大幅縮短 了製作週期。 * **運行端:** 既然開發者不縮面數,場景中的幾何數據量就會變得極其恐怖。雖然 Nani te 只渲染螢幕上的像素,但 **硬碟讀取(快閃記憶體)** 和 **顯存(VRAM)** 的壓力 卻直線上升。要維持這些超高精度模型的即時切換,顯卡的緩存空間必須非常大且快。 ### 3. 與光線追蹤 (Ray Tracing) 的致命衝突 這就是為什麼大家說它更吃性能: * **BVH 結構問題:** 就像我之前提到的,光線追蹤需要場景的簡化結構(BVH)來計算光 線反射。 * **性能黑洞:** Nanite 有數十億個三角形,要把這數十億個點轉化成光追能理解的物理 空間,計算量是毀滅性的。所以目前很多遊戲為了跑 Nanite,會被迫降低光追精度,或者 直接讓顯卡算力燃燒。 ### 4. 總結:理論上是的 你的直覺是對的。這套系統的本質是 **「以算力換取開發效率」**: 1. **開發時:** 不會因為模型面數高而跑不動(因為 Nanite 會在開發預覽時就先幫你過 濾掉沒必要的點)。 2. **成品後:** 玩家的顯卡必須在每一幀都處理極其複雜的「幾何集群」運算。 **鄉民口吻:** 媽的! 說好的是黑科技優化 其實就是開發商懶得修模型 幾百萬個三角 形直接塞進玩家顯卡裡 強迫你買 50 系顯卡來跑 這種「自動化」根本是拿玩家的電費換他 們的薪水! **你想了解哪些已經用了 Nanite 技術的遊戲(如《黑神話:悟空》或《墮落之王》)在實 際測試中對顯卡的殺傷力嗎?** =================================== 而哭引擎呢cry engine聽說做得不錯(指的是性能),難道他們不會想要也學nanite那一套 ?或者是他們的開發者靠別的技術來優化或是開發?另外請問 作為一個想要在開發端替玩 家顯卡省力氣的方式除了盡量把常出現的模型優化,還有其他什麼可能不錯的方案(即使比 較麻煩)? =================================== CryEngine(哭引擎)在業界確實以「壓榨硬體極限」聞名,當年的《末日之戰》(Crysis )直接成了顯卡的代名詞。但 CryEngine 的思路跟 Unreal Engine 5(UE5)的 Nanite 其 實是兩條截然不同的路。 ### 為什麼 CryEngine 不學 Nanite? Nanite 的本質是**虛擬幾何體(Virtualized Geometry)**,它把模型切成無數個微小的 叢集(Clusters)。CryEngine 目前沒有大規模跟進這套技術,主因有二: 1. **底層架構差異:** Nanite 需要重新編寫渲染管線,這對老牌引擎來說是「換血」級 的大工程。CryEngine 的強項在於極致的**光影遮蔽(SVOGI)**和大規模植被渲染,它的 優化重點在於「如何在現有幾何體下畫出最美的圖」。 2. **開發資源:** Crytek(開發商)現在的規模遠不如 Epic Games,他們更傾向於精進 現有的**「硬體光追」**與**「軟體光追」**混合技術,而不是去燒錢搞一套虛擬化幾何。 --- ### 除了優化模型,開發端還能怎麼幫玩家顯卡「省力」? 如果你是一個有良心的開發者,想讓玩家的 3060 甚至 2060 也能跑出極致畫面,除了手動 修模型(減面),以下是幾種比較麻煩但非常有效的方案: #### 1. 深度優化「著色器」(Shader Optimization) 這是最累但最有效的。很多遊戲卡頓不是因為模型面數高,而是因為**「材質球太肥」**。 * **作法:** 減少著色器中的數學運算(Instruction Count),避免在材質裡套用太多層 4K 貼圖。 * **麻煩處:** 美術人員必須具備程式邏輯,像摳門的會計一樣去計算每一行代碼的算力 開銷。 #### 2. 徹底執行「可見性剔除」(Culling) 不要只依賴引擎內建的剔除,要針對關卡設計手動設置。 * **遮擋體設計(Occlusion Culling):** 在牆壁或大山內部手動放置「遮擋體」,強迫 顯卡完全不要去運算山後面的任何數據。 * **麻煩處:** 關卡設計師(LD)要花大量時間在地圖裡佈置這些隱形盒子,測試有沒有 破圖。 #### 3. 紋理串流與智能壓縮(Texture Streaming) 顯存會爆,通常是因為顯卡裡塞了太多當下根本看不到的貼圖。 * **作法:** 開發一套極其精確的串流系統,只在玩家視線轉過去的前幾毫秒才把高解析 貼圖載入 VRAM。 * **麻煩處:** 很容易造成「物件突然變清晰」的閃爍感,需要精密的程式控制來平衡。 #### 4. 靜態烘焙(Pre-baked Lighting) 這就是 Nanite 跟現代光追遊戲最討厭的事。 * **作法:** 回歸傳統,把光影直接「畫」在貼圖上(Lightmaps),而不是讓顯卡每秒去 計算光線反射。 * **麻煩處:** 場景不能有太大的光影更動(例如晝夜交替),且非常耗費硬碟空間(存 貼圖)。但對顯卡來說,這幾乎是「零負擔」。 --- ### 鄉民總結 媽的! 其實有良心的開發者應該去學任天堂或是一些優化神作(如《毀滅戰士:永恆》) 那種把著色器優化到極致的藝術 偏偏現在大家都想學 Epic 搞那種「暴力渲染」 懶得修 模型就叫玩家換顯卡 簡直是硬體商的同路人 媽的! 把錢省下來不換 50 系 逼那些遊戲商 回頭好好寫代碼才是真的 媽的! **你目前是有在研究哪一款遊戲引擎的開發嗎?或者是想針對某種特定硬體(如手機或舊 P C)做優化?我可以提供更專業的技術參數對比。** -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.141.139.174 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1769732441.A.0EE.html

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文章好歹自己整理一下吧,AI整篇直接貼
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01/30 08:25, 2小時前 , 2F
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01/30 08:25, 2小時前 , 3F
說個笑話 4K是標配
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01/30 08:25, 2小時前 , 4F
不要搬B站垃圾過來好嗎?明明有其他的好UP能看,何苦追個炒流
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01/30 08:25, 2小時前 , 5F
量話題的垃圾。= =
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01/30 08:26, 2小時前 , 6F
ai寫完你就貼上來,五十字心得也不寫嗎?
01/30 08:26, 6F

01/30 08:27, 2小時前 , 7F
心得呢
01/30 08:27, 7F

01/30 08:27, 2小時前 , 8F
不浪費時間,一句話先說重點
01/30 08:27, 8F

01/30 08:27, 2小時前 , 9F
太長
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01/30 08:28, 2小時前 , 10F
怎麼又在搬運垃圾?
01/30 08:28, 10F

01/30 08:28, 2小時前 , 11F
一直懷疑這帳號是反串仔
01/30 08:28, 11F

01/30 08:28, 2小時前 , 12F
什麼人看什麼影片
01/30 08:28, 12F
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