[閒聊] Highguard開發者:這是其他地方找不到遊戲
《Highguard》的開發團隊表示,他們並未預料到在遊戲於 TGA 驚喜公開後立刻引發的反
彈,但仍對這款射擊遊戲能在競爭激烈的市場中取得成功充滿信心,因為他們認為作品擁
有獨特的賣點。
在發售前的《Highguard》預覽活動上接受 Dexerto 訪問時,創意暨設計總監 Jason
McCord 表示,工作室在「公開亮相的那一晚非常興奮」,並專注於盡可能讓更多玩家接
觸到這款遊戲。
被問到在英雄射擊類型的討論氛圍下,是否事先預見到預告片會引發這樣的反應時,
McCord 表示:「我不知道,其實沒有。我們那天晚上真的非常興奮。之後大家還在 TGA
的派對上狂歡。我們只是很興奮能把遊戲推出去,你懂的吧?」
團隊曾討論過採取類似《Apex Legends》的無預告突襲上線方式,但 McCord 解釋,對於
一間沒有同等知名度的新工作室來說,這樣的做法並不現實。
他說:「我們確實討論過無預告突襲上線,但問題在於,根本沒有人知道我們是誰。」
McCord 補充說,能在 The Game Awards 拿下最後一支預告片的時段,是讓玩家注意到這
款遊戲的重要機會。
他表示:「對我們這種即時服務型遊戲來說……最重要的事情就是讓大家看到你的遊戲。
」
儘管近年來英雄射擊類型出現過一些備受矚目的失敗案例,包括《Concord》等專案,
McCord 表示,團隊始終專注於打造一款玩家在其他地方找不到的作品。
他說:「市場是否已經飽和,始終是一個令人擔心的問題。大家一定會問:我為什麼要在
意這款遊戲?而你必須對這個問題給出答案。」
他也強調,工作室並非以製作傳統英雄射擊遊戲為目標開始開發,而是因為英雄要素能讓
遊戲變得更好,才在後期加入。
McCord 表示:「我們一開始並不是要做英雄射擊遊戲。英雄是因為能讓遊戲更好才被引
入的,而且是很後期才加入的。」
首席遊戲設計師 Carlos Pineda 也呼應了這樣的看法,表示競爭對手的失敗確實促使團
隊進行內部的現實檢視,但最終反而強化了他們對《Highguard》自身定位的信心。
他說:「說到底,關鍵始終在於,我們做的是一款你在其他地方找不到的遊戲。所以我們
對這一點非常有信心。」
McCord 也坦承,即使是工作室內部,在早期也曾難以明確定義這個專案,但他表示,多
年的反覆打磨,最終讓作品收斂成玩家能夠理解的樣貌。
他說:「最初的幾年,我們一直在想,這到底是什麼樣的遊戲?然後我們不斷簡化、再簡
化。」
儘管這個類型充滿不確定性,McCord 表示團隊仍然相信射擊遊戲還有創意空間,只要開
發者不要重複過去已經做過的東西。他說:「你就是不能去做一款以前就已經做過的遊戲
。」
《Highguard》現已在 PS5、Xbox Series X/S 與 PC 平台推出,並採免費遊玩制。
https://x.com/Dexerto/status/2017185828443767275
我們做的是一款你在其他地方找不到的遊戲
在線八千人
https://i.postimg.cc/W4rGrp1y/image.png




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