Re: [閒聊] 長期營運遊戲,故事用悲劇收尾比較好
※ 引述 《Fino5566 (星星芝我心)》 之銘言
: 這看起來是一位喜歡亡妻文學的主播
: 人各有所好,我予以尊重
: 但那句話讓最近三個月就在手遊上吃了三個Bitter end
: 一個硬凹凹回來的HE 一個完美HE 一個三段斬+大過年不斷追刀等後續的我很有感覺
: 但是套到長期營運不斷更新的手遊就怪怪的了
: 當下的悲劇或許是能昇華該版本
: 但是之後呢,角色生活要繼續過,會面對其他事跟其他人
: 悲劇就會像詛咒一樣纏著主角跟玩家
: 那份悲傷要是記得,以後劇情都有機會觸發[觸景傷情]被動
: 要是當不存在,不僅顯得人物薄情,也是對逝者的不尊重
: FGO獻祭所長後奪回了日常與未來,連那份悲傷都只留給玩家,不給劇中角色記住
: 幾個禮拜後營運告訴你別悲了開心玩,其他事索尼的大手會搞定
: 鐵3.7忙活了一整年,最後留一本破書
: 那些人要拉出來互動或是之後劇情中出場都沒什麼指望
: 還不如早早一炮把權杖炸了
: 鳴我是希望救回來啦
: 不然以後我漂笑可能都沒辦法打從心底的笑了
: 這麼大的遺憾永遠不會忘記,每天睹物思人就飽了
: 雖然我看你漂在派對玩的挺開心的,都樂不思蜀了
: 反正我個人覺得手遊裡寫悲劇收尾就是給未來留一筆爛帳
: 讓寫後面的人揹也不是 不揹也不是
這問題感覺跟問連載作品該不該賜死誰誰誰類似
說到底還是看情緒堆疊跟演出有沒有到
只是連載通常是一個作者掌控全部
手遊腳本可能只給個大綱然後好幾個人輪流寫
回到正題
長期運營的遊戲劇情一定會為了維持新鮮感去寫不同類型的展開
可能上個大版本是喜劇下個就變悲劇
雖然更大的可能是最後變鬧劇
看看WOW劇情都快不知道怎麼掰了
我個人是建議心態放平 可以有偏好
但不用偏執到覺得喜劇或悲劇就是比較好
反正都是會看 那就多點心沉浸在劇情跟演出
不能接受的話就抽身 等下次更新再說
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