Re: [閒聊] 長期營運遊戲,故事用悲劇收尾比較好

看板C_Chat (希洽)作者 (雪特咖啡)時間9小時前 (2026/02/22 00:09), 編輯推噓2(2020)
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※ 引述 《Fino5566 (星星芝我心)》 之銘言 : 這看起來是一位喜歡亡妻文學的主播 : 人各有所好,我予以尊重 : 但那句話讓最近三個月就在手遊上吃了三個Bitter end : 一個硬凹凹回來的HE 一個完美HE 一個三段斬+大過年不斷追刀等後續的我很有感覺 : 但是套到長期營運不斷更新的手遊就怪怪的了 : 當下的悲劇或許是能昇華該版本 : 但是之後呢,角色生活要繼續過,會面對其他事跟其他人 : 悲劇就會像詛咒一樣纏著主角跟玩家 : 那份悲傷要是記得,以後劇情都有機會觸發[觸景傷情]被動 : 要是當不存在,不僅顯得人物薄情,也是對逝者的不尊重 : FGO獻祭所長後奪回了日常與未來,連那份悲傷都只留給玩家,不給劇中角色記住 : 幾個禮拜後營運告訴你別悲了開心玩,其他事索尼的大手會搞定 : 鐵3.7忙活了一整年,最後留一本破書 : 那些人要拉出來互動或是之後劇情中出場都沒什麼指望 : 還不如早早一炮把權杖炸了 : 鳴我是希望救回來啦 : 不然以後我漂笑可能都沒辦法打從心底的笑了 : 這麼大的遺憾永遠不會忘記,每天睹物思人就飽了 : 雖然我看你漂在派對玩的挺開心的,都樂不思蜀了 : 反正我個人覺得手遊裡寫悲劇收尾就是給未來留一筆爛帳 : 讓寫後面的人揹也不是 不揹也不是 這問題感覺跟問連載作品該不該賜死誰誰誰類似 說到底還是看情緒堆疊跟演出有沒有到 只是連載通常是一個作者掌控全部 手遊腳本可能只給個大綱然後好幾個人輪流寫 回到正題 長期運營的遊戲劇情一定會為了維持新鮮感去寫不同類型的展開 可能上個大版本是喜劇下個就變悲劇 雖然更大的可能是最後變鬧劇 看看WOW劇情都快不知道怎麼掰了 我個人是建議心態放平 可以有偏好 但不用偏執到覺得喜劇或悲劇就是比較好 反正都是會看 那就多點心沉浸在劇情跟演出 不能接受的話就抽身 等下次更新再說 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.168.231.39 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1771690183.A.79B.html

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認同,有沉浸在其中才是最好的
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除了喜好偏執問題以外大概就習慣差異了 有的人在接觸作品
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時就是習慣看到一半就開始預設未來走向一定是XXXX只注重結
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果或特定的點 導致不知不覺自己的情緒或觀點就被抽離沒辦
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法專注在作品整體內容裡 例如推理作品總是會有一派人看到
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一半就開始認定這個那個一定是怎樣 只關注最後結果 中間的
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鋪陳&氛圍塑造&懸疑感之類的都被忽略 然後結局時其他人都
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稱讚作品整體呈現很棒 部分的人就會說我就知道是這樣 老梗
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blabla有的沒的然後評價就不高
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記得的第一次情緒有被帶起來的是地城憧憬三週年洛基眷族老
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前輩們神風特攻突圍那段
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我身邊就有友人是這種類型XD幾乎接觸任何類型的作品時都因
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為這樣導致他完全無法享受沉浸在作品本身裡面 跟他講音樂
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很棒 畫面有魄力 氣氛塑造很好 最後只能給出 喔 嗯 還好這
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種回答 最後真的要那種他完全沒接觸過的題材或跟他想的走
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向不一樣他才會評價高 但評價的點也就單純只有走向跟他預
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期不同這點而已 其他東西則是完全不在意
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畢竟他看到一半就已經把自己抽離後在預想接下來是怎樣了
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自然沒辦法專注在其他層面上
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我自己是覺得沒辦法沉浸在作品裡是一件很可惜的事情 不過
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這畢竟是每個人個性或習慣不同造成的差異 也只能你看你的
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我享受我的
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文章代碼(AID): #1fcTZ7UR (C_Chat)
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