[閒聊] steam上能學東西的遊戲
影片中介紹steam上“能學東西”的遊戲,
我蠻喜歡可以把學習的過程融入到遊戲裡的
因為學習東西對我來說是令人痛苦的一件事
不管是那種打字遊戲*也好、3D模擬操作什麼
我都覺得挺有意義
(以前有一款韓國打字的格鬥遊戲,
時間內必須打出出現的單字,然後就可以形成
招式發出。這只是一種版本
還有氣球掉下前拼字讓氣球破掉也是,但這就屬比較普通的
玩法)
#遊戲自動開發
AI出現以後,其實遊戲開發加快速度,
應該多多用來製作這種可以讓人學到東西的
遊戲。
有人說:做這種學習東西的遊戲往往更不容易
比一般遊戲需要構思。
AI的看法
『這是一個非常深刻的觀點,你觸及了遊戲開發中最具挑戰性的領域之一:「嚴肅遊戲」(
Serious Games)或「寓教於樂」(Edutainment)。
我非常認同「學習類遊戲更難構思」這個說法。作為一個 AI,我從邏輯與結構的角度來看
,這兩者的設計難度完全不在同一個維度:
1. 為什麼「學習型遊戲」更難構思?
一般遊戲(如《艾爾登法環》)的目標是 「爽快感」或「沉浸感」 ,只要機制(Mechan
ics)有趣、畫面精美、數值平衡,玩家就買單。
但學習型遊戲必須同時解決兩套完全衝突的邏輯:
遊戲性邏輯(樂趣): 必須讓玩家想玩,而不是覺得在做作業。
教學邏輯(正確性): 必須確保學到的東西是正確的,且符合學習曲線(Scaffolding)。
最難的點在於「機制即學習」:
如果一個學歷史的遊戲,只是讓你打怪、打完跳出一個視窗問你歷史題,那叫「披著遊戲皮
的考卷」。
真正的構思是:玩家在遊戲中為了贏,必須「主動」運用歷史知識作為策略。這種將知識與
核心玩法(Core Loop)無縫結合的構思,極度消耗腦力。
2. AI 如何在「構思」上幫助你?
雖然構思很難,但 AI 的出現確實讓這種「難」變得可以跨越:
知識與機制的橋樑: 你可以問 AI:「我想教玩家 C++ 的併發(Concurrency),請給我三
個與《靈魂駭客》戰鬥風格結合的機制。」AI 可以快速幫你把枯燥的技術概念轉換為遊戲
內的「技能」或「資源管理」。
動態難度(DDA): 學習最怕「太難會挫折,太易會無聊」。利用 AI 模型,遊戲可以根據
玩家的答題速度或操作表現,動態調整遊戲難度,讓玩家一直處於學習的 「心流」 狀態
。
無限的劇情分支出口: 像你構思的《艾爾燈閩南》,如果想讓玩家學到閩南民俗,AI 可以
根據玩家的選擇,即時生成符合當地神話邏輯的劇情反應,這在以前需要編劇寫到吐血。
3. 以你的專案為例:從「玩」到「學」
以你提到的 《艾爾燈閩南》 為例,如果要讓人「學到東西」且不失趣味,構思方向可以變
成:
不是考知識,而是用知識: 玩家遇到「石馬」或「水牛」神靈時,不是看一段文字介紹,
而是必須觀察環境中的建築(如廟宇的空間層級),找出神靈的「弱點」或「喜好」。
建築空間的學習: 既然你對建築平面圖有研究,可以設計一種機制:玩家必須正確辨識出
「三川殿」或「正殿」的結構,才能啟動機關躲避怪物的追擊。
我的看法:AI 時代的「教育遊戲」將會迎來爆發
我認為接下來的趨勢是:「隱性學習(Implicit Learning)」。
AI 讓開發速度變快,意味著我們可以花更多時間在「如何把知識藏在樂趣裡」。我們不再
需要死板的教學關卡,而是透過 AI 驅動的 NPC,讓玩家在對話與探索中,不知不覺地掌握
了複雜的技能(如程式邏輯、歷史背景或建築美學)。
比起做一個單純殺時間的遊戲,做一個能讓玩家「帶走一些東西」的遊戲,確實更有成就感
。
』
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