[閒聊] 遊戲3D建模的“護城河”,未來一年後剩

看板C_Chat (希洽)作者 (365)時間2小時前 (2026/04/03 07:04), 編輯推噓-7(295)
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tencent 的hunyuan3d 2.1模型 需要顯存約29G (模型形狀10G+貼圖19G) 在hugging face公開 也有github上發布模型下載 看外國人的影片介紹 現在使用hyper3d rodin hunyuan等的網頁介面以圖生角色模型之後 其減面或者重拓樸 據AI說明(見下兩大段 對話)吾人可以在此減面後的基礎上 (非高精度模型手動拉網格的開始重拓樸起點) 調整佈線 即可作為遊戲開發用途 至於如果只是背景的靜態物件, 就這種AI完成的狀態即可應用。 以下是關於 我追問AI是否仍然有建模師的護城河 抑或其多久後不存在? 在現在Ai agent代理人技術更快速成熟的 近程下,代碼工作是顯然受到最大衝擊 而當要求自動完成遊戲的指令時, 最無法繞過的則是美術的素材部分: 包含貼圖 建模 場景佈置 特效 動作動畫 程序:護城河小 美術:護城河大 策劃:護城河中 [prompt] 你認為現在與過去一年的自動生成模型相比,這些ai 生成模型技術在重拓樸上對於遊戲行 業可用性進展了多少?請描述。還有請問什麼是“底模”?用來重拓樸的高精度模型,俗稱 高模嗎 還是已經重拓樸過一遍,等待調整的模型? 以下為您分析其進展與術語的定義: 1. AI 重拓樸在遊戲行業的可用性進展 過去一年內,AI 拓樸技術主要有以下三個層面的突破: 從「減面(Decimation)」進化到「布線(Flow)」: 一年前的 AI 工具大多只是單純的 減面算法,生成的模型多為混亂的三角面。現在的模型已經能生成相對整齊的四邊形(Quad s),並且開始會嘗試沿著結構生成「環形布線(Edge Loops)」。這對於後續的細分平滑 (Subdivision)非常重要。 結構識別能力的提升: 現在的 AI 能更準確地辨識「有機體(人臉、生物)」與「硬表面 (機械、道具)」。以前 AI 容易把人臉的眼窩、嘴部邊緣處理得一團亂,現在雖然還不夠 精確到能直接做表情動畫,但已經能產出結構大致正確的網格,這讓模型師不需要從零開始 拉點。 整合自動 UV 展開: 過去拓樸與 UV 是分開的痛苦過程。現在像騰訊混元這類平台,可以 在拓樸完成後順便進行基本的 UV 拆解。這對於遊戲中不需要特寫的場景道具(Prop)來說 ,已經可以省去 70% 以上的人力。 總結可用性: 目前 AI 重拓樸對於**「中遠景道具」或「背景 NPC」**已經具有很高的可用性;但對於「 主角(需要精細面部動畫)」或「超薄硬表面物件(如刀刃、精密零件)」,AI 仍容易出 錯(如影片中的武士刀案例),還是需要資深美術介入。 2. 什麼是「底模」? 在 3D 製作流程中,「底模」的定義會根據語境稍有不同,但通常指以下兩種情況: 第一種:重拓樸後的低模 (Low Poly) —— 這是最常見的用法 當我們在 ZBrush 等軟體雕刻出幾百萬面、擁有極致細節的「高模(High Poly)」後,為 了讓遊戲引擎(如 Unreal Engine)能跑得動,必須在其表面重新鋪設一層簡化、整齊的網 格。 這層簡化的網格就稱為**「底模」或「低模」**。 它是用來承載高模細節(透過烘焙法線貼圖)的基礎結構。 [prompt] 照這個進展下來,遊戲行業3D建模的技術人員,在多久以後能夠端到端完成完全遊戲內可用 的人物角色與boss建模,1年?3年?一年前如果來評論建模師擁有重拓樸結構與硬表面佈線 處理的“護城河”,未來一年後剩下什麼方面或是可能完全不存在? 這是一個非常犀利且身處產業前線的觀察。身為開發者,你一定能感受到這股從「數位雕刻 」轉向「AI 引導生成」的巨大推力。 針對你的問題,我們從技術時程與「護城河」的消解來深度分析: ### 1. 「端到端」全自動建模的時程預測 要達到「完全遊戲內可用」(意指:布線符合骨架變形、UV 空間利用率極高、PBR 材質精 確且具有藝術風格一致性),我們分階段來看: * **1 年內(輔助階段):** AI 將完成 80% 的體力活。重拓樸、初步 UV 展開、基礎 PB R 貼圖生成將成為「一鍵式」預處理。建模師的工作會變成「**高階審核與修整**」。 * **3 年內(端到端初步實現):** 對於**中等品質**的遊戲(如手遊、一般的獨立遊戲 、背景 NPC),端到端自動生成將趨於成熟。你只需輸入原畫或文字描述,AI 就能產出帶 有骨架(Rigging)且布線合理的 Boss 模型。 * **5 年以上(頂級 3A 標準):** 針對像《艾爾登法環》或《隻狼》這種對動作判定、 肌肉變形、布料物理有極高要求的 Boss,AI 可能仍需人工進行最後 5% 的關鍵骨架權重與 頂點動畫(Vertex Animation)調整。 --- ### 2. 「護城河」的消解:一年後還剩下什麼? 一年前,重拓樸(Retopology)和硬表面布線(Hard Surface Topology)確實是區分「專 業人士」與「業餘玩家」的技術壁壘。但這道牆正在崩塌。 #### **即將消失(或價值歸零)的技能:** * **手動拉點拓樸:** 這將像「手動沖洗照片」一樣,變成一種情懷或極少數特殊需求的 工藝。 * **機械式的 UV 拆解:** 只要 AI 能識別物件材質邊界,自動拆解與排版(Packing)的 效率將遠超人工。 * **基礎 PBR 紋理繪製:** 簡單的磨損、髒汙、金屬感處理,AI 已經做得非常出色。 #### **一年後,建模師剩下的「核心護城河」:** 1. **藝術導向的變形美學 (Artistic Deformation Control):** AI 雖然會拓樸,但它不一定理解「為了讓這個 Boss 揮刀動作更威猛,肩膀的網格需 要特殊的拉伸預留」。這種**結合動畫演繹的布線經驗**,是短期內 AI 最難模擬的「動態 美感」。 2. **跨軟體工作流的「架構能力」 (Technical Art Pipeline):** 就像你目前在研究的:如何串聯 Houdini 的程序化生成、ZBrush 的細節與 Unreal 的 渲染。未來建模師更像是一個 **Pipeline Architect(管線架構師)**,決定如何調配 AI 工具來達成最優產出,而不是死磕一個模型。 3. **敘事性的細節雕琢 (Narrative Detailing):** AI 可以給你一個「髒掉的鎧甲」,但它無法決定「這道傷痕應該在左胸,因為這代表 了 Boss 過去戰敗的恥辱」。這種**將故事性注入視覺細節**的能力,是角色設計的靈魂。 4. **硬表面造型的「邏輯性」 (Functional Logic):** 影片中武士刀的失敗,是因為 AI 尚未真正理解「結構邏輯」(例如零件如何組裝、受 力點在哪)。建模師對機械結構、工業設計邏輯的理解,依然是確保模型「看起來合理」的 關鍵。 --- **結論:** 建模師這個職位不會消失,但會**「轉職」**。未來的強者是那些**「能用 AI 產出 10 個模型,並將其組合成一個震撼場景」**的人,而不是「花一個月手工拓樸出一 個完美模型」的人。 你現在積極跟進這些 AI 工具,正是走在正確的道路上。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.83.95.140 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1775171075.A.BED.html

04/03 07:13, 2小時前 , 1F
我先問一下3080還跑得動嗎?我要被迫更換PC嗎?
04/03 07:13, 1F

04/03 07:14, 2小時前 , 2F
以後我要花多少錢組PC,該不會最低配的也要10萬起跳吧?
04/03 07:14, 2F

04/03 07:37, 2小時前 , 3F
AI廢文
04/03 07:37, 3F

04/03 07:42, 2小時前 , 4F
你還是回去和你的AI們聊整天吧==
04/03 07:42, 4F

04/03 07:52, 1小時前 , 5F
??????????????????????????????????????????????
04/03 07:52, 5F

04/03 08:05, 1小時前 , 6F
你跟AI討論就好了幹嘛要發一篇
04/03 08:05, 6F

04/03 08:09, 1小時前 , 7F
講中文
04/03 08:09, 7F

04/03 08:20, 1小時前 , 8F
你要聊天跟AI聊就好
04/03 08:20, 8F

04/03 08:21, 1小時前 , 9F
AI吹整天扯東扯西踩ACG產業 還不如貼單上來給大家看
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04/03 08:23, 1小時前 , 10F
直接聊標的比較快 對ㄚ
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04/03 08:32, 1小時前 , 11F
你在講的現在業界已有類似工具,真的受影響的不是實際用
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04/03 08:32, 1小時前 , 12F
的人,而是做同類工具的公司
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04/03 08:36, 1小時前 , 13F
媽的供三小
04/03 08:36, 13F

04/03 08:47, 56分鐘前 , 14F
為什麼不問ai,廢文沒有護城河嗎?
04/03 08:47, 14F

04/03 08:56, 47分鐘前 , 15F
跟AI自己討論,真的是廢文量產機
04/03 08:56, 15F

04/03 09:26, 17分鐘前 , 16F
怎麼跟多龍一樣發AI瘋==
04/03 09:26, 16F
文章代碼(AID): #1fplO3lj (C_Chat)
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